魔獸世界藍裝和紫裝哪個強?15年老玩家給了個令大家意外的答案

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先從一個看似愚蠢的問題開始吧,藍裝和紫裝,哪個強?



藍裝和紫裝哪個強

這問題猛一聽就好像「一斤棉花和一斤鐵,哪個更重」一樣,簡直傻而逼之。

一斤棉花和一斤鐵當然一樣重,而藍裝則理所當然沒有紫裝好:灰白綠藍紫橙紅金彩,在多年國產網遊薰陶下這口訣連小孩都會背。

現在來問藍裝和紫裝哪個好,是不是腦子有問題啦?或者你以為我是在說一些腦筋急轉彎?當然不是。

下面我們來看點實際的例子。

在目前的裝備體系下,所有310級的戒指,只要它是「耐+綠字(兩項,可能是急速、爆擊、全能和精通)」,那麼綠字數值之和就一定是299(可能有正負1~2的誤差,下同)。

你可以隨便去找個戒指來驗,不管它是5人本掉的,做世界任務給的還是時光漫遊給游出來的(假設你能游出這個等級)。

類似地,所有325級的戒指,這個和是326;所有340級的戒指(隨機團出的,阿拉希/黑海岸爆的,戰火戰出來的),這個和是353。

很明顯,在這個問題上暴雪的態度是:

1、認為所有四個「第二屬性」,相互之間是等價的。

這意味著在做第二屬性相關設定時,要受這個原則約束。

比如多少點爆=1%爆,要和多少點全能=1%全能也即1%傷害+0.5%傷免,相互之間形成關聯。

這就是為什麼72點爆是1%,而全能則要85點才有1%。

當然往大里說,這種等價只是表現在物品屬性上,而不是表現在實際戰鬥中,這一點不可忘記

2、認為第二屬性的增長,可以是線性的。

這裡的關鍵是「可以」,因為我們馬上就要看到「不可以」的例子

前已言之,戒指上的第二屬性是線性增長,那麼第一屬性(力敏耐智)呢?它不是。

仍以戒指為例,同是紫裝、同是15級差距,415級戒指比400級的多63耐,而385的只比370的多46耐。

兩者的差距超過百分之二十,顯然已經不是「誤差」所能解釋。

(與此同時,它們的第二屬性之差分別是27和26)

這說明第一屬性的成長,要受不斷被放大的DPS輸出(包括玩家的和Boss的)制約。

它不是也不能是線性的,否則玩家就會感覺疲勞並失去耐心。

這種膨脹的例子在7.0末期達到某種巔峰,幾百上千萬的血量,幾百萬的DPS,一度讓人認為類似D3那種「不換數字、只換單位」的大數據時代即將來臨。

還好8.0暴雪自己也意識到再這樣下去不行,做了裝備等級壓縮。

好,回到一開始的問題:藍裝和紫裝哪個好。

如你所見,325的裝備是藍的,340是紫的,但是從第二屬性就可以明顯看出它們根本使用的是同一個線性成長公式。

並且地,事實上被戰火或泰坦到340級的藍裝,也和紫裝沒有屬性上的差別。

所以至少在如今這個時代,藍的和紫的是一樣的。

其實按這個路數,紫的和橙的亦是一樣的,綠的和藍的也一樣……這是彈性等級下的必然結果:只有等級,沒有顏色。



Raid Tier

以前可不是這樣。

曾有一系列計算「物品價值」的公式如下:

Green 0.5*ilevel-2

Blue 0.625*ilevel-1.15

Purple 0.77*ilevel-1

簡單地說,藍裝比綠裝好差不多25%、紫裝又比藍裝好23%。

這個數字是你現在所看到的,同時也是2007年5月時我曾算出來過的。

這個差距要怎麼理解呢?用我當時舉過的例子:一個地球時代的頂級裝甲,比如說,戰士的T3胸甲,等級是88。

那麼它就大致等於88*1.23=108級的藍裝。

如果不希望有人把T3衣服穿到進團本而是希望玩家們用「TBC里的藍裝進團本」,就得把藍裝等級設計得超過110。

實際上暴雪把這個值定在了115——115就是TBC時代所有5人副本里最高難度(英雄難度)下,所爆出的藍裝的等級。

如果要折算回來那麼它等於92級的紫裝,而TBC里的紫裝等級是從95開始(生產系製造),然後是100(世界掉落)、105~110(英雄本)、115(T4級別副本如卡拉贊、瑪瑟里頓)、128(盤牙水庫、風暴要塞)、141(海山黑廟)、154+(太陽井)……

也就是說,暴雪認為「玩家們在每一個檔次的實力提升,或說一個新的版本下,他們需要提升一定級別的裝備(紫裝水平)的實力來應付新的挑戰」。

這就是所謂的Raid Tier(Raid等級),對應的裝備則叫Raid Tier Set,也就是我們俗稱的T1、T2、T3(現在好像已經出到T20多了)。

而每兩個Tier之間的差距數字一開始是13,之後改成15。

該思路長期一來主宰著副本設計,但它也有個問題:100級和113級是差13級,900級和913級也是差13級。

如果你設計每個Raid Tier之間是差13或15級,那是否意味著其實玩家們只是在反覆踐行某種被重複過幾十次的數字遊戲?這種反覆甚至被總結成一段口訣:地上出什麼躲什麼、小怪刷什麼打什麼。

(當然並非絕對)

假如我們承認「現在的魔獸沒以前好玩」,就不得不面對這樣一個問題:以往的遊戲是如何解決了反覆性引起的疲勞?這個問題可以從遊戲玩法(如Boss戰機制)、社會關係(公會與團隊的組建和維持)、外部運營(要爽由自己、冰火暴風城)等諸多角度回答,但這裡我們只講裝備。



級差設計

在以往的設計中,即便在同一個副本里,不同Boss掉落的裝備等級也是不同的。

以MC為例,進門第一個Boss只掉66級紫裝,而最終Boss可以掉最高78級紫裝——78這個數字甚至已經超過了T2的等級。

換句話說,有一種思路是Farm MC+開荒BWL,齊頭並進。

甚至有不少公會實際操作時會Farm MC+半Farm半開荒BWL+開荒TAQ,同時還會自己組小團打ZG之類的本。

這樣,你在一周里都有事干,不會無聊。

你所面對的Boss也豐富多彩,充滿變數。

這一點在RAQ(安其拉廢墟)出現之後更為明顯:無疤者奧斯里安掉72級紫裝,高於T1,接近T2。

然而自從TBC把團本改成每版本一個、上下團本之間差13級,你就很難想像一個全身141的人為什麼要回頭去打卡拉贊(當時還沒有幻化)。

除了刷馬之外,唯一可能的解釋就是刷牌子(公正徽章),因為當時的追趕機制——是的當時就已經有了——是刷5人本、卡拉贊拿到牌子然後可以從NPC處換到最高等級為128(後提升至141)的裝備,從而追上T6水平的其他人,再進普通T6本去打套裝,或是進太陽井等等。

於是,遊戲的玩法變成了「趕緊刷夠一身保底裝,然後來參加最新的Raid!」至於以前的副本?Sorry,沒人關心那是什麼。

不幸的是國服WLK開放相當晚,這導致除了打首殺成就外,幾乎再沒人去「新納克薩瑪斯」、「黑曜石聖殿」、「永恆之眼」。

甚至奧杜爾也沒多少人去,打困難模式的人更是少之又少。

說白了,你打困難模式是為什麼?如果不是為了成就,那就是為了裝備。

但是奧杜爾25人困難掉落和TOC25人普通一樣,而後者是個活人就能打,前者卻往往需要苛刻的條件、不懈努力,有時還要一點運氣。

很多人開荒困難模式(或說困難玩法)下的奧杜爾Boss失敗,發誓「我以後裝備好了要回來報仇」;等真的「裝備好了」(有時這還是因為參加了ICC G團,1~3的那種),當年的雄心壯志早不知道扔哪去了。

這種「13級一檔、每個版本出個新團本」的做法,摧毀了玩家的能動性。

再加上暴雪一再把追趕機制強化,最後的結果就是「這個資料片里你可以扔掉上個資料片的裝備(即使那是神裝),這個新版本里你差不多可以扔掉上個版本里的裝備(無論有多好)」。

就拿現在的「決戰艾澤拉斯」BFA版本來說,史詩奧迪爾的掉落只不過相當於普通難度下達薩羅之戰的掉落。

之前需要10級大米、英雄以上團本才能達到的大約370+裝等,8.1開放之後通過刷戰爭前線和世界Boss很容易就能追上來。

當你知道自己為之拼搏、開荒的裝備在不久的將來會瞬間變成街貨,你還有多少鬥志?

有人說,但是自從TBC開始就已經是這個設計了啊。

說得好,這也是為什麼WOW里打團越來越沒勁的原因。

當然暴雪也想了不少點子,有些精彩,有些垃圾——比如WLK里一個本一周要打4次:10人普通、10人困難(英雄)、25人普通、25人困難(英雄)。

在這種Raid強度下,WLK成為小號最少的版本:誰經得起一個本4次的刷啊?結果暴雪沒有恢復成地球時代那種多副本並進的模式(可能是因為開發不過來),反倒是加了個「隨機團本」的功能,用這種快餐式方法撫慰玩家。



肝和臉

問題又來了,玩家們對副本的新鮮感是有限的。

現在第一個Boss掉多少級裝備、最後一個Boss也掉多少級裝備,感覺好像是在原地踏步。

怎麼辦?

(以前守關Boss、最終Boss的掉落級別有時會有明顯提升,以示區別。

比如25HLK的掉落就是284級,比其他25H Boss高6級。

不過這條規矩在CTM里取消了)

聰明的暴雪在5.1版想出來一個機制,你可以對裝備「升級」,使其等級提升最多8級。

此舉讓肯刷、肝功能比較強的玩家能領先別人一步,也算是善莫大焉。

話說回來,這種升級沒有限制,顯然如果你不升就等於白白落後別人,所以最後肯定是人人都會升、而且一定會升滿。

所以它無非是又一個消耗勇氣、正義點數的伎倆而已……(玩家和暴雪都發覺它很無聊,所以後來取消了)

與之相比,5.x版本的另一個裝備等級設計一直沿用到了今天,那就是「雷霆」(Thunderforged,雷霆鑄造)。

這是5.2版雷神王座加入的特效,你打到某個裝備時,有幾率忽然被上天幸運的雷霆擊中,使它的裝備等級+6。

不要小看這個+6,在當時來說Raid Tier還是13級一檔,出現雷霆就意味著你比同級別的人實力強50%!考慮到雷霆這個說法有點過於依賴「雷電王座」版本,後來它被改名為「戰火」(實際上應該叫「戰爭鑄造」,Warforged),也就是今天我們所看到的戰火。

如果說裝備升級考驗的是誰更肝,戰火機制則考驗誰臉更好,或說誰更非、誰更歐。

這種趨勢愈演愈烈,那就是6.0WOD加入的「隨機升級」系統(我個人稱之為「升艙」):某個任務獎勵物品本來應該是綠的,但隨機升級變成了藍的;本來應該是藍的,隨機升級變成了紫的,等等。

注意這種升艙並不會導致物品等級變化,但根據上文所說(如果你還記得),它將使物品的屬性提升25%/23%,又或是125*123-1=53%,因為有幾率從綠裝直接升到紫裝。

與此同時,額外的屬性如加速、吸血,又或棱彩插槽也已出現,和今天的完全相同。

後來因為前文所說的彈性裝備等級使得藍裝和紫裝已沒有區別,所以升艙機製取消,但額外屬性得以保留;再加上把戰火機製做了一個拓展(即裝備可以戰火若干次,這是7.0的改動),就得到了今天的裝備升級規則。

從命名來看,裝備升級應該是兩個系統:第一個系統叫「鑄造機制」,從雷霆鑄造改名為戰爭鑄造,提升的等級超過15則叫泰坦鑄造;第二個系統是「隨機機制」,即隨機屬性增加,包括打孔加速吸血等等。

它完全隨機,完全看臉,完完又全全。

再加上隨機掉裝的「個人拾取」機制,就是WOW如今的裝備獲取體系。

最後一個問題,為什麼要這樣設計?



個人拾取

首先有一點可以確定,個人拾取系統最早在CTM就已經出現,因為隨機團本必須如此——團隊里的人來自四面八方,在一次聚會後可能這輩子都不會再遇上,沒有任何傳統方法可以公平地把裝備分給他們。

因而,個人拾取是一種必然。

那麼個人拾取就不可避免地要面對一個問題,一個玩家「正常來說」,獲取裝備的速度應該是多快?這個問題我想每個人心裡都有自己不同的期待值,而且肯定是越多越好。

不幸的是這個數如果設計得過大,你就會很快「畢業」然後流失;如果設計得過小,打上兩三周團本卻一個貨不掉(假設你臉黑),你也會流失。

怎麼辦?

從6.0以來,暴雪一直在設法調整,把個人拾取分散到多個不同系統中,讓玩家不易疲勞。

為什麼要設計要塞?因為希望你們在組隊、打團本之餘,每天還上線乾乾「自己的事情」。

那麼為什麼要塞里隨從也能抬回來紫裝?因為怕你不善於和別人打交道、組不到隊,打隨機團本又臉黑不掉裝從而對遊戲失去信心啊。

7.0里,要塞改成職業大廳,此外增添「世界任務」——同樣是獨自就能完成的任務(大部分如此)。

8.0則加了「戰爭前線」,雖然要組20個人但真打的時候你難得和身邊的人說哪怕一句話。

很顯然,暴雪意識到個人拾取造成人心渙散且不可逆,因而把重點放在「設計單人也能玩、也能拿裝備的方法」,來作為團本和大秘境的平衡。

但是這裡又有個難題:這些個人打到的裝備,應該是多少級?以8.0為例,世界任務給325(英雄本水平)、戰爭前線給340(隨機團本水平)。

這樣的裝備水平說實話完全沒有吸引力可言,尤其世界任務每天都做的話,基本三、四天該拿的你已經全拿了個遍,不可能再去做世界任務。

怎麼辦?

雖然理論上掉325,但如果你臉好,它可能是335,345,甚至是395!8.0版本中戰火的上限是395級,而確實有不少非洲玩家在實戰中得到了395級裝備(別管是從多少級給泰坦鑄造上去的)。

這本該是英雄難度下達薩羅之戰的掉落,而今卻早早來到你懷抱,怎能不讓人興奮?擁有這種令人興奮的遊戲體驗,你還會想要流失嗎?


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