魔獸世界7.0 復仇惡魔獵手110級天賦的收益

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摘要:魔獸世界7.0 復仇惡魔獵手110級天賦的收益 可以看出,BUFF後的靈魂壁障已經可以和靈魂劈裂比肩了。

同時因為低保翻倍的原因,即便5球時有一定的初始收益差距,但2次平砍所帶來的吸收量就可以勝過劈裂。

讚美伊利丹!

最新的22018build中把初始吸收量提高了87.5%,每碎片吸收量提高了25%,低保線提高了100%。

具體表現將儘快放出!

我根據剷平網的技能公式和此前的數據,單純的在Excel上重新算了一下收益:

可以看出,BUFF後的靈魂壁障已經可以和靈魂劈裂比肩了。

同時因為低保翻倍的原因,即便5球時有一定的初始收益差距,但2次平砍所帶來的吸收量就可以勝過劈裂。

更何況還有消耗方面的優勢。

期待保持這個勁頭~

說是Build21874,其實是因為最近工作比較忙,有一段時間沒上了。

目前DH坦克的底層3天賦如下:

其中,虛空聯結和最後一搏這兩個天賦已經出現很久了,也一直沒有什麼更改,作用機制也沒有變過,在此不做過多的細節描述。

本帖主要著眼於靈魂壁障這個天賦的作用機制和數值對比。

作用機制:

首先我們來做一個對比:

很顯然,作為一個底層天賦,靈魂壁障的作用機制和資源消耗這兩個方面與常規循環中的靈魂劈裂是完全一樣的。

基礎治療/吸收數值+每碎片提高效果。

所不一樣的是,靈魂壁障是一個持續8秒的效果,而在此期間有一個吸收低保的機制,無論承受多少傷害,護盾都不會被打穿。

這更像是一個舊時代的格擋:通過格擋值來固定抵消一部分傷害。

數值對比:

為了方便表達,我做了一張簡單的圖表。

從上表可以很直觀的看出,靈魂壁障和靈魂劈裂這兩個共享資源消耗的技能的收益差距。

如果只看單次極限收益(靈魂劈裂治療不溢出,靈魂壁障只被高傷害擊打一次),這個天賦技能與常規循環技能相比,還是有點疲軟。

但是靈魂壁障有兩個可取的地方。

首先這是一個吸收效果,哪怕數值上有一定差距,但預先吸收和治療相比,無疑是擁有更多的主動性的優勢。

比如換坦接怪或者可預判的高傷害來臨這樣的場合,有一個自主控制的吸收效果會給治療預先提供一定的容錯或反應時間。

其次就是靈魂壁障的低保機制。

在圖片中我也標註出來了。

由於低保數值目前設定的是每個靈魂碎片為靈魂壁障提供的吸收值的一半,所以這部分收益也是可以預見的。

而且無論施放技能時消耗了幾個碎片,低保的數值都是一樣的。

也就是說,如果只是為了低保吸收值,沒有碎片裸打技能也是同樣的效果。

這部分作用更傾向於拉低傷害/高頻率/高數量小怪之類的場合。

在這種場合下,靈魂壁障在消耗等量資源的收益就會遠高於靈魂劈裂。

而且這個技能屬於自身施放buff,並不需要擊中目標一類的限制。

圖表中靈魂劈裂的每碎片治療數值來自於:

靈魂劈裂的基礎治療值並沒有計算神器特質的「額外3%最大生命值」

所有數字取自於810裝等的初始角色模板

技能缺點:

有利就有弊。

第一,由於靈魂壁障也會無差別的消耗20碼內的所有碎片,那麼「我就裸開盾求個低保拉小怪,等會再吃碎片回血」這樣的場景下,碎片就可能會比較捉急。

畢竟技能次序決定了碎片會被先吃掉。

這對於需要存碎片回血的場合併不是那麼友好。

或者靈魂壁障需要用在剛通過靈魂劈裂吃過碎片的時候,那同樣的也制約了靈魂壁障的使用時機。

第二,這個技能有20秒的冷卻,8秒的持續時間。

等效最大覆蓋率40%。

也就是說這個技能一定要對應戰鬥時間軸來使用才能不浪費。

尤其是有針對性的場合,平時的使用時機要有所取捨。

第三,30點苦痛值的消耗說高不高,說低也不低。

但一旦需要與其他技能combo使用的話,前期還是要做一定的準備工作的。

同層天賦對比:

關於虛空聯結,此前已經有過測試。

這既可以作為一個自身的自保技能,又可以作為一個單體隊友治療技能。

這個技能同樣需要對戰鬥時間軸有一定的把握。

只要單次傷害不致命,這就是個十分IMBA的雙向爆發治療,可以很好地維持自身或者目標角色的高血線。

但由於兩方面都沒有硬減傷效果,單次傷害過高該死還是死,低血線時使用就有點亡羊補牢之感了。

這和援護、犧牲之手一類的單體減傷有著本質的區別。

而最後一搏也非常顯而易見,就是一個簡單粗暴的春哥。

但很尷尬的是,觸發春哥後並沒有短暫的無敵/減傷/吸收之類的效果。

而由於DH坦本身生命上限就不是太高(至少不是熊那樣),30%的血上限也十分有可能在沒有反應過來的時候下一刀直接秒。

但不管怎麼說,多條命還是有意義的,尤其是開荒不熟悉節奏的時候。

靈魂壁障的優勢作用場景前面已經分析了,個人感覺在開荒中期,已經打出一定的治療節奏出來了以後,可以考慮在必要的場合下切這個天賦來達成一定的減傷效果。

說回來,整體來看,這個技能的設計機制還是不錯的,但硬傷在於數值太低。

無論是滿球數值還是低保數值,在現有血上限的情況下都跟撓痒痒一樣。

如果要讓這個技能有一席之地,數值增強是必然要過的一道坎。


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