LOL11月15日新版更新公告 6.22刺客版本調整一覽

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LOL11月15日國服進行了更新,本次更新到了刺客版本,許多刺客類英雄進行了加強,下面就為大家介紹新版更新內容。

刺客更新

Talon刀鋒之影 泰隆

對於從事一個職業的更新而言,其中一部分的挑戰就是為每一位英雄尋找一種合適的機制來填充這個不斷擴張的陣容,對於泰隆來說也不例外。

對他而言,「更多的刀刃」可不是一個可接受的答案。

相反,我們決定將目光從那些最讓人印象深刻的泰隆玩家身邊抽離,而是專注於一個他新興的優勢:遊走。

遊走這個概念可謂一棵常青樹(嚴格地說,只要你用心,任何英雄都可以是一位遊走型英雄),但當我們看到令人驚訝數量的泰隆都選擇【疾行之靴】去邊路拿人頭時,我們決定接受並強化他的這一玩法。

讓我們將目光移向泰隆最新的跑酷玩法。

多虧了全新的【刺客之道】,讓泰隆從來就不是一位遠離紛爭的人,也為他提供了一些讓人印象深刻的突襲路線來進行捕獵。

我們給予了泰隆更多出現在正確場合、正確時間的機會,我們可以接受放緩他的爆發傷害,同時讓他成為一個無時不在的全圖性威脅。

致召喚師峽谷中的攀岩和跑酷愛好者們,這可都是為了你們。

綜合

基礎移動速度:350 >>> 335

成長生命值:85 >>> 90

基礎攻擊力:55 >>> 60

基礎攻擊速度:0.668 >>> 0.625

成長攻擊速度:2.7 >>> 2.9

迅速戳刺:攻擊幀數已改進

新增被動-刀鋒之末

泰隆的技能會短暫地創傷英雄和史詩級野怪,可疊加3層。

當泰隆用普攻攻擊一個帶有3層創傷效果的目標時,目標會流血,持續受到重度傷害。

傷害:2秒內造成60-160(+2.0 額外攻擊力)傷害(於1-11級)

【已更新】 Q - 諾克薩斯式外交

泰隆跳向目標單位,造成物理傷害。

如果目標在近戰距離之內,泰隆並不會跳向目標而是對他造成150%的暴擊傷害。

如果這個技能擊殺了泰隆的目標,那麼就會返還給泰隆一些生命值和50%技能冷卻時間。

冷卻時間:8/7/6/5/4 秒 >>> 8/7.5/7/6.5/6 秒

消耗:40/45/50/55/60法力 >>> 30法力(全等級)

距離:550 (170如果在近戰距離施放)

傷害:80/100/120/140/160 + 1.0額外攻擊力 (近戰距離:120/150/180/210/240 + 1.5額外攻擊力)

擊殺時的治療:17-51 (於1-18級)

W - 斬草除根

冷卻時間:10 秒(全等級) >>> 9 秒(全等級)

消耗:60/65/70/75/80法力 >>> 55/60/65/70/75法力

減速幅度:20/25/30/35/40% >>> 40/45/50/55/60%

減速時長:2 秒 >>> 1秒

新增 減速效果只會在刀刃折返時施加

新增現在會停滯0.7秒再返回至泰隆處

距離:750 >>> 900

弧度: 40 度 >>> 22 度

初始傷害:30/60/90/120/150 (+0.3額外攻擊力) >>> 50/60/70/80/90 (+0.4額外攻擊力)

折返傷害:30/60/90/120/150 (+0.3額外攻擊力) >>> 60/90/120/150/180 (+0.7額外攻擊力)

總傷害:60/120/180/240/300 (+0.6額外攻擊力) >>> 110/150/190/230/270 (+1.1額外攻擊力)

新增E - 刺客之道

泰隆在一個目標方位翻越離他最近的建築物或地形。

翻越速度受到泰隆的移動速度影響。

泰隆不能在一段時間內重複翻越同一塊地形。

冷卻時間:2 秒(全等級)

每個地形的冷卻時間:160/135/110/85/60 秒

地形冷卻時間:尚未冷卻的地形會有一圈紅邊顯示給泰隆

泰隆可以翻越人造地形

R - 暗影突襲

每段傷害 :: 120/170/220 (+0.75額外攻擊力) >>> 90/130/180 (+0.8額外攻擊力)

最小時間 :: 匕首們現在至少會有0.8秒的運轉時間才會返回至泰隆處

引導之刃 :: 泰隆的第一次普攻會將匕首們重新定向至目標處

現在有更多匕首了

高玩點評:基礎移速和攻速都屬大削弱,彌補攻擊力和血量提高,對線能力增強,Q補刀可回血,W距離提高、藍耗降低。

新的E技能可一直翻牆,大大提高遊走能力,特別是對下路和野區的支援。

但切入戰場能力下降,Q的遠程位移距離很短,故更多需要近身才能打出更多R的傷害和Q的爆擊,不能像之前打一套瀟洒的走掉。

整體玩法改變,操作難度提高。

Katarina不祥之刃 卡特琳娜

卡特可真是「要麼超神要麼超鬼」的典範;僅需幾個按鍵就能在1秒內解決整場戰鬥,或是遠遠躲在背後扔出無力的匕首,試圖為隊伍作出貢獻。

於是這就為卡特的平衡帶來了十分尷尬的處境——雖然你可以使用她超神,但我們必須小心翼翼的調整她在線上的每一個部分,來保證她不會盤盤五殺。

這次的更新旨在移除束縛卡特的痛苦,同時向她拋出輕盈嫻熟的遊戲幻想。

更新後的卡特擁有了全新的匕首機制,她具備了策劃一場快速戰鬥的靈巧屬性(或是平穩逃走),同時也讓她和她的對手都有了可以去戰鬥的方式。

這次的改動讓我們緩和了必須對她做出的屬性下調,也給予了卡特的敵人一個線索,究竟她會在什麼時候或是如何進入戰鬥來拿下人頭。

在此處談論本次改動結果的其中一點核心思路十分重要:卡特琳娜將不再能夠使用【瞬步】跳眼。

這不是一個能夠掉以輕心的決定,而是此次更新圍繞她透過機動潛力去進攻的重要一環。

跳眼在根本上毀掉了這個機制——也讓她能夠輕而易舉地逃離一些緊張的處境。

卡特現在需要尋找正確的機會和做出從容的反應,因此你將不得不從自己的角度思考,想盡一切辦法求生。

綜合

基礎生命值 :: 510 >>> 590

成長生命值 :: 83 >>> 82

基礎生命回復 :: 4.5 >>> 7.5

成長生命回復 :: 0.55 >>> 0.7

基礎護甲 :: 27 >>> 28

基礎魔抗 :: 32 >>> 34

基礎移動速度 :: 345 >>> 340

【已更新】Q - 彈射之刃

卡特琳娜朝扔出一把匕首,對目標和附近的敵人造成傷害。

隨後匕首會彈落至她首個目標身後的地面。

如果卡特琳娜拾起匕首,她將對所有附近的敵人造成傷害。

冷卻時間:10/9.5/9/8.5/8 秒 >>> 11/10/9/8/7 秒

傷害:60/85/110/135/160 >>> 75/105/135/165/195

收益:0.45 法術強度 >>> 0.3 法術強度

距離:675 >>> 625

目標攻擊次數:4 >>> 3

新增匕首:卡特琳娜拾取她的匕首,同時斬擊她附近小範圍內的敵人。

匕首半徑:340

匕首時長:4 秒

匕首旋轉傷害:75-285 (於1-18級)

匕首旋轉收益:1.0額外攻擊力 + 0.55/0.7/0.8/1.0 法術強度 (於1-16級)

新增W - 伺機待發

卡特琳娜朝空中投擲一把匕首,在短時間內獲得移動速度加成。

冷卻時間:15/14/13/12/11 秒

移動速度:50/60/70/80/90% 持續衰減於1.25 秒

匕首落地延遲 :: 1.25 秒

E - 瞬步

冷卻時間:12/10.5/9/7.5/6 秒 >>> 10/9.5/9/8.5/8 秒

傷害:40/70/100/130/160 >>> 30/45/60/75/90

距離:700 >>> 725

收益:0.25 法術強度 >>> 0.65 總攻擊力 + 0.25 法術強度

新增瞬步現在可以將卡特琳娜目標周圍的地區選作目標,並在施放於一名友軍或匕首上時斬擊距離最近的敵人

新增除了友軍和敵方單位外,卡特琳娜還可以把匕首作為瞬步的目標。

把匕首作為瞬步的目標,或路過匕首時,都會返還此技能78/84/90/96%(於1-16級)的總冷卻時間

新增瞬步現在會重置卡特琳娜的普攻計時器

移除瞬步無法再以守衛為目標

R - 死亡蓮華

匕首投擲數量:10 >>> 15

每把匕首傷害:35/55/75 (+0.375額外攻擊力)(+0.25 法術強度) >>> 25/37.5/50 (+0.22額外攻擊力)(+0.19 法術強度)

總傷害:350/550/750 (+3.75額外攻擊力)(+2.50 法術強度) >>> 375/562.5/750 (+3.30額外攻擊力)(+2.85 法術強度)

新增在引導狀態的最初和最後0.25秒時,無法通過移動和普攻指令來取消引導

新增現在會顯示死亡蓮華的半徑給卡特琳娜和她的敵人

高玩點評:基礎生命和抗性都加強,Q後要撿到匕首才能打出原來W的效果傷害,W更像劫的R,在原地扔一個匕首,方便進攻後,E回這個匕首撤退。

連招可考慮Q+W後,E到Q的匕首上打出二段傷害,然後R,E會刷新冷卻,再E回W的匕首上撤退,同時會繼續刷新E,可繼續選擇E友軍撤退,還是E敵軍二次進攻。

整體傷害爆發沒之前穩定,更具備靈活秀的空間,操作難度大大提高。

Leblanc詭術妖姬 樂芙蘭

提到英雄特性,樂芙蘭應該是一位節奏輕快,依靠連招的刺客英雄,她通過誤導和欺詐來讓敵人暈頭轉向。

但在現實中,事情就變得有些不同了。

雖然連招是樂芙蘭在遊戲內的其中一枚標籤,她最大的問題在於所謂的欺詐和誤導並不那麼像回事。

當你最大的心理博弈技能就是兩次使用技能來擊殺敵人,有些事便必須由我們出面解決了。

隨著本次她的更新,我們將讓詭術妖姬更加的名正言順。

施放【故技重施】會讓你召喚分身來複製一個技能,或是創造一個全圖(!)的干擾分身來驚嚇邊線敵人,對於樂芙蘭的成功運用將取決於你的創造力+機制理解能力。

綜合

基礎移動速度:335 >>> 340

成長生命值:75 >>> 80

新增被動 - 惡意魔印

樂芙蘭的技能會對目標施加惡意魔印。

在短暫的持續時間後,樂芙蘭的下一個技能會擊碎魔印來對該目標造成額外魔法傷害。

魔印時長:4 秒

魔印部署時間:1.5 秒

傷害:40-300 (於1-18級)

收益:0.8 法術強度

Q - 破碎法球

新增重命名:惡意魔印 >>> 破碎法球

收益:0.4 法術強度 >>> 0.5 法術強度

消耗:50/60/70/80/90法力 >>> 40/45/50/55/60法力

移除不再施加一個魔印

新增如果破碎法球觸發了惡意魔印,它會連鎖觸發距離最近的一個已經就緒的惡意魔印

破碎法球的彈跳會對小兵造成120%傷害

W - 魔影迷蹤

消耗:80/85/90/95/100法力 >>> 70/80/90/100/110法力

改進了魔影迷蹤在穿牆時的檢測方式

新增現在重新施放魔影迷蹤時,在返回她的初始位置前會有0.25秒的延遲

E - 幻影鎖鏈

新增現在會顯示牽引距離給友軍和敵方

移除在牽引期間不再減速敵人

【已更新】R - 故技重施

在施放時,創造一個樂芙蘭的幻象,同時兩者都短暫地隱形。

然後,樂芙蘭和她的幻象會施放一個樂芙蘭的強化版基礎技能。

只有樂芙蘭的真身會造成傷害。

強化此技能本身會在地圖任意位置創造一個樂芙蘭的分身。

一旦召喚出來,分身就會走向距離最近的可見敵方英雄,施放樂芙蘭剛才使用過的技能的無傷版,然後消失。

強化版故技重施會有它自己的冷卻時間。

冷卻時間:40/32/24 秒 >>> 54/42/30 秒

故技重施版故技重施冷卻時間:160/140/120秒

故技重施版破碎法球 傷害:150/300/450 (+0.9 法術強度) >>> 150/275/400 (+0.6 法術強度)

故技重施版魔影迷蹤 傷害: 150/300/450 (+0.9 法術強度) >>> 125/225/325 (+0.5 法術強度)

故技重施版幻影鎖鏈 傷害:100/200/300 (+0.6 法術強度) >>> 100/160/200 (+0.4 法術強度)

新增可以模仿樂芙蘭的任何技能,而不只是她最近用過的

施放時的潛行時長:0.1 秒

故技重施版基礎技能的鏡像時長:2.5 秒

高玩點評:E移除減速後,控制能力削弱。

Q的印記效果轉移到新被動上,也會導致瞬間爆發降低,無法瞬間打出2個印記傷害,需要根據新被動印記的冷卻時間,多次進場打傷害。

6級前沒有R的分身迷惑效果,也更容易被擊殺。

Q和W的清兵能力提高,遊走空間更大,新R可隨意複製一個基礎技能,那會更靈活,整體操作性提高。

Rengar傲之追獵者 雷恩加爾

對於過去所有因為雷恩加爾而受挫的玩家而言,恕我們直言:實際上我們對於他跳向目標並快速擊殺目標的玩法感到可以接受。

雷恩加爾的問題不在於他的刺殺能力有多強大,而在於他的受害者幾乎沒有時間對他的攻擊作出反應。

這就讓雷恩加爾的定位有些二元化——不顧一切的沖向目標而他的目標無法復仇,或是不顧一切的沖向他們並被殺掉。

雷恩加爾的更新在於去除這些兩極化的極端案例。

對於他的敵人來說,這意味著能更好的意識到雷恩加爾會在何時捕殺以及他將向誰下手。

對於雷恩加爾來說,也會讓他具有提高防裝的需求,以及在戰鬥中存活,等待東山再起。

雷恩加爾仍然是個需要耐心和清醒的殺手,並且他現在更加靈活了。

綜合

成長攻擊力:3 >>> 1

基礎攻擊速度:0.679 >>> 0.625

成長攻擊速度:2.85 >>> 3.5

成長護甲:3.5 >>> 3

生命值回覆:4.3 >>> 7

生命值回復成長屬性:0.4 >>> 0.5

最大殘暴值:5 >>> 4

【已更新】被動 - 無形掠食者

在草叢時,雷恩加爾的普通攻擊會讓他跳躍至目標敵人身邊。

在殘暴值為0層時,雷恩加爾跳入戰鬥會積攢1層殘暴值。

在達到4層殘暴值時,他的下一個技能會變成強化版並在施放時為他提供短暫的移速加成。

擊殺獨特的英雄會在雷恩加爾的骨齒項鍊上新增戰利品獎勵,永久提升他的攻擊力。

強化施放時的移動速度加成:30/40/50% (於1/7/13級)

移動速度加成時長:1.5 秒

移除骨齒項鍊的獎勵移除

新增如果一個獨特的英雄在陣亡前的3秒內受到過雷恩加爾的傷害,那麼雷恩加爾的攻擊力會永久提升。

● 1 戰利品:1 + 2% 攻擊力

● 2 戰利品:3 + 6% 攻擊力

● 3 戰利品:6 + 12% 攻擊力

● 4 戰利品:10 + 20% 攻擊力

● 5 戰利品:15 + 30% 攻擊力

【已更新】Q - 殘忍無情

雷恩加爾斬擊一條圓弧上的所有敵人然後穿刺一條直線上的所有敵人,兩段攻擊都會造成物理傷害,並積攢1層殘暴值。

在達到4層殘暴值使用該技能時,殘忍無情的傷害會極大地提升。

冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4 秒 >>> 4 秒

傷害:30/60/90/120/150 >>> 40/60/80/100/120每次命中

收益:0/0.05/0.1/0.15/0.2 總攻擊力 >>> 0.3/0.4/0.5/0.6/0.7 額外攻擊力每次命中

強化版傷害:30-240 (於1-18級) >>> 60-196每次命中 (於1-18級)

強化版收益:0.3/0.35/0.4/0.45/0.5% 總攻擊力 >>> 1.1 額外攻擊力每次命中

施放模式:目標制導 >>> 指向性範圍攻擊

W - 戰爭咆哮

冷卻時間:12 秒(全等級):20/18/16/14/12 秒

移除不再在每命中一個敵方英雄時為雷恩加爾提供10/15/20/25/30護甲和魔抗

新增現在會治療雷恩加爾在前1.5 秒受到的50%傷害 (表現為灰色生命值)。

戰爭咆哮會治療被野怪造成的100%傷害。

移除在4層殘暴值時施放戰爭咆哮將不再治療雷恩加爾

新增在4層殘暴值時施放戰爭咆哮將掙脫控制效果並讓雷恩加爾免疫控制1.5 秒。

強化版戰爭咆哮可以在被限制時施放。

繼承普通版W的回血效果。

E - 套索打擊

強化版傷害:50-340 (於1-18級) >>> 50-305 (於1-18級)

減速幅度:60/65/70/75/80% >>> 30/45/60/75/90%,無衰減

減速時長2.5 秒>>> 1.75秒

【已更新】R - 狩獵律動

雷恩加爾激活狩獵本能,在一段時間內進入偽裝狀態。

激活時,雷恩加爾獲得額外的移速加成和最近敵人的視野。

雷恩加爾可以跳向被暴露的英雄並造成暴擊。

攻擊或使用技能會結束狩獵律動效果。

冷卻時間:150/110/70 秒 >>> 130/100/70 秒

時長:7/12/17 秒 >>> 14/22/30 秒

冷卻時間開始於:施放時 >>> 在狩獵律動結束時

新增雷恩加爾在2秒後進入偽裝狀態

移動速度加成:15/30/45% 在朝著敵方英雄移動時 >>> 20/30/40% 在激活期間

雷恩加爾獲取視野的對象::所有在2000/3000/4000碼以內的敵方英雄 >>> 在2000/3000/4000碼內距離最近的敵方英雄

雷恩加爾獲得視野的目標頭上會出現一個眼睛標誌(雙方隊伍可見)

移除潛行後的移動速度加成

移除潛行後的殘暴值生成

新增偽裝:偽裝是一個新型的潛行狀態。

就和伊芙琳的被動 - 暗影行走一樣,雷恩加爾可以被附近的敵方英雄看到並且會獲得一個指示器來標明誰可以看到他,誰又看不到他。

高玩點評:單體刺殺能力更強,Q增加AOE傷害,類似小的火箭腰帶。

R後的爆擊一刀瞬間爆發更高,如被控制可用殘暴W類似水印腰帶,刺殺後的撤退更靈活。

缺點是R視野只有最近的一個敵人,也會容易被對方看見,故後期正麵糰戰,如想秒C位,需要繞後R選擇時機和路線。

Fizz潮汐海靈 菲茲

R現在會隨著鯊魚在路徑上引導的時間成長,並最終召喚出不同尺寸的鯊魚。

作為又一位孤注一擲的刺客,菲茲在平衡光譜中處在一個詭異的位置。

一方面,菲茲因為缺乏對線手段容易在匹配中被拒之門外。

另一方面,多虧了強力無比的【巨鯊強襲】貼身技,想要躲避菲茲的進攻確實非常困難。

本次新版我們對於菲茲的改動在於圍繞讓他在刺客中變得獨特的機制——同比最強的遠程先手技——以讓他選擇合適的機會造成擊殺。

Q - 淘氣打擊

冷卻時間:10/9/8/7/6 seconds>>> 8/7.5/7/6.5/6

消耗:50/55/60/65/70法力 >>> 50法力(全等級)

BUG修復:現在對處在菲茲正旁邊的目標使用會正確地觸發耀光的被動效果

【已更新】W - 海石三叉戟

被動效果,菲茲的普攻會讓敵人流血並造成魔法傷害。

在激活時,菲茲的下次普攻會造成魔法傷害,如果敵人至少流血了2秒,那麼此傷害會提升200%。

冷卻時間:10 秒 >>> 10/9.5/9/8.5/8 秒

消耗:40法力(全等級) >>> 30/40/50/60/70法力

被動傷害:20/30/40/50/60 >>> 25/40/55/70/85

被動收益:0.45 法術強度 >>> 0.33 法術強度

被動時長:3 秒 >>> 4 秒

移除不再強化菲茲的普攻6 秒

新增現在會重置菲茲的普攻計時器並強化他的下一次攻擊

主動傷害:10/15/20/25/30 >>>25/40/55/70/85

新增如果菲茲的目標流血至少2秒,此技能的傷害提升至75/120/165/210/255 (+1.0 法術強度)

新增如果此技能的主動效果擊殺了一個單位,會返還20/28/36/42/50點法力消耗並將此技能的冷卻時間設置至1秒

新增除了普攻,海石三叉戟的被動也會在菲茲使用淘氣打擊沖向敵人和任何被巨鯊強襲影響的敵人生效

E - 古靈/精怪

現在會在菲茲落地前為他顯示一個傷害區域的指示器。

敵方會在他落地後看見這個區域的紅色閃光。

消耗:90/100/110/120/130法力>>> 90/95/100/105/110法力

BUG修復:中婭沙漏現在會正確地延遲古靈/精怪的傷害

R - 巨鯊強襲

鯊魚到來前的延遲:1.5 秒 >>> 2 秒

新增鯊魚會:菲茲基於小魚在附身敵人之前的位移距離召喚不同尺寸的鯊魚。

小魚游得越遠,則鯊魚越大且傷害越高。

· 小鯊魚:如果小魚位移少於455碼,則會在2秒後召喚一條小鯊魚。

o 小鯊魚傷害範圍 :: 200

o 傷害:150/250/350 (+0.6 法術強度)

o 減速幅度:40%

o 擊退距離:150

· 中鯊魚:如果小魚位移在455到910碼之間,則會在2秒後召喚一條中鯊魚。

o 中鯊魚傷害範圍:325

o 傷害:225/325/425 (+0.8 法術強度)

o 減速幅度:60%

o 擊退距離:250

· 大鯊魚:如果小魚位移多於910碼,則會在2秒後召喚一條大鯊魚。

o 大鯊魚傷害範圍:450

o 傷害:300/400/500 (+1.2 法術強度)

o 減速幅度:80%

o 擊退距離 350

新增巨鯊強襲不再能夠被放置在地形內部

高玩點評:技能藍耗全面下降,新W補刀能回藍和減少CD,2秒流血的傷害機制,會讓持續戰鬥傷害能力大大增強,故肉裝小魚人會重現江湖。

新R的傷害機制大大增強對沒位移C位的威脅,整體加強

Khazix虛空掠奪者 卡茲克

當對孤立無援的目標使用時,進化後的Q將返還Q的冷卻時間。

進化後的W會有效減速孤立無援的目標,而進化後的R會讓卡茲克在進入草叢時潛行。

雖然卡茲克的進化機制承諾過會讓你自定義自己的遊戲方式,但不同技能的能力平衡卻讓這個承諾變得有些難以維持。

對於季前賽來說,我們通過再定義卡茲克的進化能力來強調他的其他獨特的機制:孤立無援。

雖然你仍然可以優先進化雙翅(因為它很強),但我們也將更多卡茲克的能力放在了追捕孤立無援的目標之上,而不是一味的壓制他們。

這將讓卡茲克的決定不那麼在於傷害最大化,而是在一場場的捕殺遊戲中幫助他追殺獵物。

被動 - 無形威脅

傷害:15 -190 (+0.5 法術強度) >>> 10 - 146(+0.4 額外攻擊力)

Q - 品嘗恐懼

冷卻時間:3 秒 >>> 4 秒

收益:1.2額外攻擊力 >>> 1.4額外攻擊力

對孤立無援目標的額外傷害:30% >>> 50%

進化名稱:進化擴張利爪 >>> 進化收割利爪

移除進化品嘗恐懼不再提升對孤立無援目標的傷害

新增進化品嘗恐懼現在會在施放於孤立無援的目標時返還60%冷卻時間

W - 虛空尖刺

減速幅度:20% >>> 已移除

進化後減速幅度:50% >>> 40%

新增孤立無援減速幅度: 80% 於孤立無援目標

R - 虛空來襲

隱形時長:1秒 >>> 1.25 秒

進化名稱:進化動態偽裝 >>> 進化動態遮蔽 (因為它不是偽裝效果!)

移除主動偽裝:進化虛空來襲 不再提升卡茲克的隱形時長或充能數量

新增在進化後,卡茲克在非戰鬥狀態下進入任何草叢時,可以獲得虛空來襲的隱形和移動速度加成,持續3 秒(在離開草叢後最多1.25秒)。

這個效果有10秒冷卻時間

高玩點評:被動加成從AP變成AD,傷害提高。

Q的基礎傷害更高,6級前戰鬥力提高。

進化Q依然是首選,提高前期刷野效率和減CD的持續傷害。

16級進化R,配合新幕刃裝備效果,更容易在後期團戰從草里出來尋找C位刺殺,並打出多次自身和幕刃被動傷害。

W移除減速前期gank比較傷,進化也比較雞肋,故可按QER的進化順序。

Akali暗影之拳 阿卡麗

被動會讓阿卡麗的頭2次攻擊造成治療效果和額外傷害。

W 會傳送阿卡麗至施放位置。

如果刺客更新的文本你看到現在,你很可能注意到了一個定式——每一個更新都包含獨特的部分「我們怎樣讓這些東西看起來挫敗感更少??」以及「我們怎樣讓這些東西感覺更酷?」阿卡麗也不例外。

為了讓她更加獨特,我們將強調她的「煙霧彈」,以讓它更像是一種強大的防禦手段,來給予阿卡麗更為忍者的玩法,來讓她在戰鬥中引誘,閃避,或是和敵人玩心理博弈。

至於第一個問題的答案,我們更關注她可重複、不斷增加的傷害,也就是刺客印記。

我們並沒有重新創作這個機制,但阿卡麗的更新應該能夠吸引那些足夠耐心,會在正確時機出擊的玩家。

【已更新】被動 - 忍法!蒼緋印

阿卡麗的頭兩次攻擊會有額外效果。

阿卡麗的第一次普攻會治療自身,第二次普攻會造成額外傷害。

在第一次攻擊後的若干秒內,這個效果會重置。

冷卻時間: 8/7/6/5/4在第一次攻擊後 (於1/3/5/7/9級)

第一次攻擊治療:5-60 (於1-18級)

治療收益: 0.6額外攻擊力 + 0.3 法術強度

第二次攻擊額外傷害:10-100 (於1-18級)

第二次攻擊收益:0.5額外攻擊力 + 0.5 法術強度

W - 奧義!霞陣

新增現在會傳送阿卡麗至目標位置,同時在她的初始位置放置奧義!霞陣

新增施放 奧義!霞陣會使阿卡麗的其它技能進入0.5秒的公共冷卻期

新增施放距離 :: 250

新增阿卡麗現在會保持奧義!霞陣的全額移動速度加成,直至她離開該區域為止。

E - 奧義!散華

冷卻時間:5/4/3/2/1秒 >>> 5/4.5/4/3.5/3 秒

傷害:30/55/80/105/130 >>> 70/100/130/160/190

收益:0.4 法術強度 + 0.6 總攻擊力 >>> 0.5 法術強度 + 0.7額外攻擊力

新增如果奧義!散華擊殺了一個單位,則會返還它60%的冷卻時間

R - 秘奧義!幻櫻殺繚亂

冷卻時間:2/1.5/1秒 >>> 2 秒

傷害:100/175/250 >>> 50/100/150

收益:0.5 法術強度 >>> 0.25 法術強度

高玩點評:被動傷害有0.5的AP加成,後期很高,故需要打出二次普攻最大化輸出。

W增強,更靈活有一個小位移距離。

E的基礎傷害提高,AP加成提高。

R的傷害和冷卻大削弱,走純AP路線性價比不高,半肉合適。

Zed影流之主 劫

劫現在會獲取死於劫的大招的英雄的一部分攻擊力。

在刺客英雄中,劫是一位全能英雄——他是一位殺手,能對邊路造成壓力——我們的影流之主能勝任這個角色的一切事情。

那是因為他可是平衡的大麻煩:當刺客強大到成為一個類型時,劫就在聚光燈下揮舞著刀刃慫恿著他的弟兄們。

我們給予了劫一些更多的區別來幫助你決定是否該考慮選擇他。

鑒於他對射手英雄的「喜愛」,我們想到了一個一石二鳥的方法——減少一些他的綜合能力,同時讓他在想要造成物理傷害時,借用一些對手的能力。

雖然劫在對抗大多數隊伍組成時仍然強大,他真正的後期收益現在則不僅依賴於他如何擊殺敵人,以及他選擇誰作為擊殺目標。

當然,還有他們有多少把【暴風之劍】。

W - 影奧義!分身

移除不再提供4/8/12/16/20%額外攻擊力

多重命中後的能量返還 :: 20/25/30/35/40 >>> 30/35/40/45/50

暗影轉移的距離 :: 1100 >>> 1300

E - 影奧義!鬼斬

冷卻時間:4 秒(全等級) >>> 5/4.5/4/3.5/3 秒

傷害: 60/90/120/150/180 >>> 65/90/115/140/165

R - 禁奧義!瞬獄影殺陣

新增 暗影入侵: 在此技能擊殺一名敵方英雄時,劫會竊取該英雄的影子,從而獲得該英雄的一部分攻擊力。

劫每次只能占有一個影子,並且只會在新影子能為他提供更多攻擊力時才換掉舊影子。

占有影子的加成: 5 攻擊力 + 目標的5/10/15%總攻擊力

高玩點評:W削弱的攻擊力加成很傷,屬於大削弱。

R的機制導致劫後期要刺殺ADC才能彌補W的削弱。

更遊走在刀尖上的刺客。

Ekko時間刺客 艾克

被動減速已移除. R會在途經W技能時觸發護盾和暈眩.

與許多刺客更新的英雄不多,艾克的改動只是對本賽季敘述的一次延續(雖然更戲劇性)。

雖然坦克流艾克的沉浮已經一年,關鍵原因在於他的遊戲模式,無論是什麼裝備,具有足夠的風險才會能夠讓他停下來。

因此雖然這些改動的目的(或聲稱)不是「再一次和永久毀掉坦克流艾克」,它們確實讓傷害流艾克在使用【時空斷裂】的安全性得到史詩般的提升。

為了讓AP流的艾克真正重生,我們能夠砍掉艾克一些多餘的能力,以及通過更多的方式讓你來定義艾克,而不是從力量上壓制你。

綜合

基礎法力回復 :: 6 >>> 7

被動 - Z型驅動共振

移除不再減速敵方英雄

傷害: 20-190 (於1-18級) >>> 30-140 (於1-18級)

Q - 時間捲曲器

發射收益: 0.2 法術強度 >>> 0.3 法術強度

時間捲曲器的半徑提升50,並在往程終點盤旋,然後返回至艾克處。

R - 時空斷裂

治療收益: 20% 最近失去的生命值+ 6% 每100 法術強度 >>> 相當於0.6 法術強度的生命值

新增技能持續的最後4秒內每失去1%最大生命值,則此技能的治療效果提升3%

如果此技能途經W - 時光交錯則會觸發護盾和暈眩效果

高玩點評:被動削弱了減速和傷害,風箏靈活性下降。

Q提高了AP加成傷害,R的治療也改成AP加成,故中單艾克收益提高。

肉裝艾克進一步削弱

Shaco惡魔小丑 薩科

R會在死亡時留下一群【驚嚇魔盒】。

W擁有更多生命值。

雖然薩科的改動列表看起來很長,目標卻很簡單:回調他的極端性。

薩科聞名於快速結束遊戲——他要麼擁有絕對的主導力量迫使敵人投降,要麼在前期無法改變戰局,很快便被淘汰。

我們減少了薩科在遊戲前期的突襲挫敗感,並將部分能力更多的轉移到了小規模的衝突之上。

通過能力轉移,薩科現在能夠準確知道他能在什麼時候最能影響遊戲,我們讓一些處在平均等級的玩家更能接受他,也讓一些經過練習的主玩薩科的玩家能夠秀出自己(而不用砸掉鍵盤)。

【已更新】被動 - 背刺

在從敵方單位的背後發起攻擊時,薩科會對該單位產生暴擊。

薩科在短期內無法重複背刺相同單位。

每個單位的冷卻時間: 3 秒 (受冷卻縮減的影響)

背刺暴擊傷害: 120-145% (於1-18級)

對野怪的背刺暴擊: 200%

Q – 欺詐魔術

消耗: 90/80/70/60/50法力 >>>60法力(全等級)

冷卻時間: 14 秒 >>> 11秒

施放時間: 隨機在0.05秒至0.3秒之間>>> 0.125秒

潛行時長: 3.5 秒 >>> 1.5/2.25/3/3.75/4.5秒

移除不再讓薩科的下一次普攻暴擊

新增現在薩科的下一次普攻造成20/35/50/65/80 (+0.5 法術強度)額外傷害。

這個傷害可以暴擊。

新增通過欺詐魔術造成傷害會減少該技能2.5的冷卻時間

新增現在可以在潛行中放置W – 驚嚇魔盒。

放置魔盒會暫時暴露薩科的位置,但不會讓他變得可被標記

W – 驚嚇魔盒

新增現在會獲得0-400額外生命值(於1-18級)

部署時間: 隨機在2.1秒至2.3秒之間 >>> 2秒

魔盒現在會在受到防禦塔攻擊後立即摧毀,英雄的每次普攻則會減少它1/3的生命值

對防禦塔傷害: 100% >>> 50%

E - 雙面毒刃

減速幅度: 10/15/20/25/30% >>> 20/22.5/25/27.5/30%

傷害: 50/90/130/170/210 (+1.0額外攻擊力) (+1.0 法術強度) >>> 5/35/65/95/125 (+0.85 總攻擊力) (+0.9 法術強度)

新增現在會對目標造成額外3-8%已損失生命值的傷害(於1-11級)

移除不再減少野怪的攻擊速度

R – 幻象

免疫時長: 隨機在0.25秒至0.5秒之間>>> 0.5秒

對防禦塔傷害: 50% >>> 35%

新增防禦塔現在對薩科的分身造成雙倍傷害

新增薩科的分身現在可以攻擊守衛

新增分身在陣亡後會製造一群驚嚇魔盒。

這些魔盒會一起被激活,並且會一起受到傷害。

魔盒時長: 6秒

魔盒恐懼時長: 0.75秒

魔盒傷害: 每次攻擊造成25/50/75 (+0.15 法術強度)傷害

魔盒生命值: 獲得210-950點額外生命值(於6-18級)

高玩點評:Q的隱身時間前期削弱,後期加強,攻擊會返回Q的冷卻,等於後期更靈活。

前期配合QW的gank依然很強勢,後期Q機動性,E增加的斬殺效果,R分身的盒子傷害,都能彌補當前小丑後期乏力的缺點,等於整體加強。

Alistar牛頭酋長 阿利斯塔

阿利斯塔遊戲玩法更新。

被動和E技能玩法概念互換。

自這個賽季較早的「支持輔助」更新工作以來,阿利斯塔就成為了我們的雷達。

他擁有強大的先手能力,同時具有遊戲中最有效的減傷手段,他還具有可靠的治療能力,讓對手並不能真的對他做些什麼。

對於如何擊敗能夠在線上為自己隊伍加血的坦克英雄而言並不明確:poke傷害並不持續,爆發傷害又不足以將他擊倒,而你又不能越過他去擊殺核心英雄。

這意味著我們需要淡化阿利斯塔的許多手段來讓他更公平。

結果就是,阿利斯塔在團戰中具有許多的弱勢期。

在W+Q先手連招後,他除了按下R試圖抵擋技巧射擊傷害外就沒有太多的事情可以做。

傷害吸收固然是一種重要的貢獻手段,但作為英雄聯盟中的「瘋牛」,我們認為阿利斯塔一旦沖入爭鬥,就應該對敵方隊伍進行更多更具進攻性的干擾。

他也失去了一些可靠度作為交換(尤其是治療方面),但更高的犯錯風險也讓我們給予了他更高的成功獎勵。

新增被動 – 勝利怒吼

當控制住敵方英雄和附近單位死亡時,阿利斯塔會獲得勝利層數,當層數達到7層時,會治療自身及離他最近的友軍

勝利怒吼對阿利斯塔帶來13(+7每級)的治療,離他最近的友方英雄治療效果翻倍

勝利怒吼效果觸發後,阿利斯塔在3秒內無法獲得勝利層數

當一個史詩野怪或敵方英雄陣亡時,勝利怒吼會立即觸發

Q – 大地粉碎

在擊飛效果結束後不再暈眩目標0.5秒

新增E – 踐踏

阿利斯塔踐踏地面5秒,每0.5秒對附近單位造成傷害

傷害:5秒內造成100/125/150/175/200 (+0.4 法術強度)傷害

每一次踐踏的震盪效果擊中至少1名敵方英雄會讓阿利斯塔獲得1層踐踏層數,最多5層

達到5層踐踏層數時,阿利斯塔下次對英雄的普攻將造成40(+10每級)額外魔法傷害,並暈眩目標1秒

消耗:50/60/70/80/90法力

冷卻時間:16/15.5/15/14.4/14秒

R – 堅定意志

不再在激活時提供60/75/95攻擊力

高玩點評:E移除了治療,奶牛成為歷史了。

更鼓勵先手進攻後,能持續A人和配合隊友擊殺後的治療收益,冰拳和藍盾是很適合出的裝備。

E還能暈人,那整體控制力加強,不需要R的攻擊力,只需要控制和進場搞事。

Twitch瘟疫之源 圖奇

【埋伏】現在會讓圖奇進入偽裝狀態。

W會留下一團劇毒氣體。

隨著季前賽對潛行機制的改動,對於圖奇的改動自然也很有必要。

圖奇聞名於他強大的埋伏能力和遊戲後期收益,而他的潛行則在射手英雄里兼具距離和安全的特性。

圖奇的遊戲模式毀於當他積累了大量傷害並突然出現發泄在敵人身上,而他們卻不能實際進行反擊(因為他們已經死了)。

讓圖奇運用全新的偽裝機制意味著這隻卑鄙老鼠最致命的潛行玩法得以保留,但也為敵人提供了在他重新回到暗影前將他逮捕的機會。

【已更新】Q – 埋伏

新增現在會讓圖奇進入偽裝狀態,而不再是讓他隱形

潛行時間:4/5/6/7/8 秒>>> 10/11/12/13/14秒

脫戰移動速度加成:20% >>>10%

【已更新】W – 劇毒之桶

圖奇投擲一個劇毒之桶,為所有接觸到的敵人疊加一層【死亡毒液】,並在其身後留下一團劇毒氣體。

留在氣體中的敵人將被減速並隨著停留時間不斷獲得【死亡毒液】。

氣體持續時長:3秒

擊中後產生的毒液層數:2 >>>1

氣體生成的毒液層數:每1秒生成1層

高玩點評:整體大削弱。

Q不能隱身,導致被突臉時,不能開Q逃跑,後期也不能隱身穿越人群去打後排,偷人能力也下降,W可配合隊友控制後施放收益更高。

優點是Q的偽裝時間更長,打野老鼠可遠距離獲得加速來gank。

皮膚原畫更新

圖奇一些較為老舊的皮膚原畫將在本次新版中得到更新!

首領 圖奇

北風凍原 圖奇

都鐸王朝 圖奇

黑金誘惑 圖奇

橫行霸道 圖奇

翠神 艾翁

Q冷卻減少。

小菊血量增加,也變得更聰明了。

艾翁仍然是召喚師峽谷的新人,他還需要時間結識一些本地野獸(以及戰勝它們)。

老練的艾翁玩家已經積累了不少翠神的技巧,但他的上手曲線有些太過陡峭。

我們處理了一些看似不夠平滑的互動(尤其是【根深敵固】和小菊!)來提高艾翁的體驗,以及一些良性的能力改動來獲得更好的結果。

Q - 根深敵固

冷卻時間:16/15/14/13/12秒>>> 14/13/12/11/10秒

新增除了發出普攻,艾翁現在可以重新激活根深敵固來利用技能部分突進

R – 小菊!

生命值:1250/2000/3500 >>>1250/2500/3750

當執行艾翁的命令時,小菊會變得更為聰明

Kled暴怒騎士 克烈

重新騎乘更快。

W傷害下調。

克烈是一位崇尚暴力的嗜血約德爾人。

他的開戰能力沒有任何問題,這多虧了【沖啊——!!】。

一旦他姿勢正確,克烈既能帶來高傷害,又能通過適時的重新騎乘來扭轉戰局,我們認為這樣的克烈正處在一個強大的能力級別!不過,我們認為重新騎乘正是讓克烈的戰鬥模式獨一無二的東西,我們想讓它變得更加連貫和可接近的。

鑒於克烈目前已經擁有了非常強大的能力,這意味著他的續航傷害需要進行下調來折衷。

被動 – 怯戰蜥蜴斯嘎爾

重新騎乘時間:1秒 >>> 0.5秒

W – 爆烈秉性

第4擊傷害:4/5/6/7/8%目標最大生命值>>> 4/4.5/5/5.5/6%目標最大生命值

裝備與物品

刺客裝備改動

穿甲

固定護甲穿透已被替換為穿甲,這個屬性會隨目標等級而增長。

刺客英雄具有雪球方面的問題。

當他們領先時,他們就真的無法阻擋了,但當他們落後,他們則非常被動。

從某種程度上說,這是1對1,決鬥英雄的天性。

但對於物理型刺客來說,固定護甲穿透惡化了這個問題。

法師和射手——是刺客天生的獵物——他們在前期並不怎麼出防禦裝,所以他們的護甲厚度很受等級的影響(【中婭沙漏】是主要的例外)。

因此,如果刺客英雄開始滾雪球,固定護甲穿透會碾壓目標一大部分的護甲,持續滾起雪球。

但如果刺客英雄落後,他們的威脅就會被目標先天的屬性所緩和。

為了給予以攻擊力見長的刺客英雄更好的持續性,我們重做了護甲穿透以讓它的表現在遊戲後期具有更一致的影響力,同時在遊戲前期不會太過強勢。

穿甲將立即提供固定護甲穿透40%的價值。

剩下60%的價值將線性受益於敵人等級。

10點穿甲相當於4點固定護甲穿透起始+0.33固定護甲穿透/敵人每級,當敵人到達18級時為10點封頂。

【已更新】精密 (第5層 詭詐天賦)

與固定護甲穿透數值相同,但現在叫穿甲。

0.6 + (0.06 / level) 固定護甲穿透 每天賦點 >>> 1.7 穿甲 每天賦點

投入5點天賦後,提供3 (+0.3每級)固定護甲穿透>>> 8.5穿甲

【已更新】固定護甲穿透符文

這些符文現在提供穿甲,而不再是固定護甲穿透,在12級時與以前持平。

名稱: 「...固定護甲穿透...」 >>> 「...穿甲...」

高級印記: 1.28 固定護甲穿透 >>> 1.60 穿甲

高級精華: 2.56 固定護甲穿透 >>> 3.20 穿甲

滿頁同類符文: 19.2 固定護甲穿透 >>> 24.0 穿甲

【已更新】混合穿透符文

只有護甲穿透部分有改動。

也是在12級時與以前持平。

名稱: 「...混合穿透...」 >>> 「...精密...」

高級印記: 0.9 固定護甲穿透 >>> 1.13 穿甲

高級精華: 1.79 固定護甲穿透 >>> 2.24 穿甲

滿頁同類符文: 13.47 固定護甲穿透 >>> 16.89 穿甲

鋸齒短匕

攻擊力上調。

擊殺後的攻擊附傷已移除。

非戰鬥狀態下的移動速度已添加。

刺客英雄最適合尋找正確的時機對敵人全力輸出。

而他們使用技能來屠殺敵人簡單的說並不是這個職業的主要優勢。

換句話說,大多數的刺客想要通過裝備獲得更好的遊走能力和更好的爆發傷害,而不是更好的線上騷擾能力。

因此,我們就給予了他們這些能力。

攻擊力: 20 >>> 25

移除固定護甲穿透: 不再提供10 固定護甲穿透

新增穿甲 :: 唯一被動: +10 穿甲 (在8級時與原來持平)

移除不再擁有唯一被動: 在擊殺一個單位後,你的下次普攻或單體技能會造成 +15 額外傷害

新增唯一被動: +20 非戰鬥狀態下的移動速度

新增偷獵者的短匕

在敵方野區擊殺3個大型野怪後變成【鋸齒短匕】。

獎勵那些在早期遊戲中入侵敵人野區的打野和偷獵敵區鋒喙鳥的中路英雄

總費用: 750 金

合成路線: 長劍 + 400 金

攻擊力: 15

唯一被動: +20 非戰鬥狀態下的移動速度

在敵方野區偷獵3個不同的野怪營地(60秒冷卻時間)後變成鋸齒短匕

新增夜之鋒刃

新的鋸齒短匕升級。

可引導一個法術護盾。

比其他職業更嚴重的是,刺客英雄太容易被不經意或是環境下的控制技能所打斷了。

於是我們給了他們一些在沖向敵人時策劃的能力——以及躲避打斷的能力,相比於其他刺客裝備而言,代價就是需要付出一個裝備欄。

總費用: 3100 金

合成路線: 十字鎬 + 鋸齒短匕 + 抗魔斗篷 + 675 金

攻擊力: 60

魔法抗性: 35

穿甲: 唯一被動: +15 穿甲

唯一被動: +20 非戰鬥狀態下的移動速度

唯一主動- 面紗: 引導1.5 秒,來提供一個法術護盾,用來格擋下一個敵方技能。

持續10秒。

(45秒冷卻時間) (可以在引導時移動,傷害會打斷引導。

)

高玩點評:對抗多AP,多控制陣容神器。

中單AD刺客或打野刺客性價比最高,和依靠移動速度快速遊走支援。

例如:男刀鋒,卡茲克、獅子、劫

【已更新】德拉克薩的暮刃

小型死亡印記已移除. 在脫離視野後造成額外傷害。

會讓附近的敵方守衛失效。

遊走是刺客玩法的核心,但他們的裝備能夠讓他們更有效的進行突襲。

【德拉薩克的暮刃】現在給予了刺客一種新的方式進行…探測,以及通過探測用出人意料的方式來獲得捕獵英雄的獎勵。

攻擊力 :: 75 >>> 65

移除不再提供+5% 移動速度

新增唯一被動 :: +20 非戰鬥狀態下的移動速度

移除固定護甲穿透 :: 不再提供10 固定護甲穿透

新增 穿甲 :: 唯一被動: +15 穿甲 (在8級時與原來持平)

移除不再在一段延遲後造成基於近期對目標造成傷害的額外傷害

新增唯一被動 - 夜襲者: 在脫離敵方視野1秒後,你的下次攻擊將附帶50 (+2 x穿甲) 真實傷害。

新增 唯一被動 - 封鎖: 在被一個敵方守衛發現時,引發持續8秒的封鎖效果,使附近所有的敵方守衛失效 (90秒冷卻時間)。

高玩點評:AD刺客裝備,多次進草從風箏可打出多次被動傷害。

量身為卡茲克打造,配合R隱身來刷新。

其次是獅子。

幽夢之靈

移動更快. 主動不再提供攻擊速度。

【幽夢之靈】的基礎屬性對於物理傷害來說有些太過全能了,導致了幾乎所有以攻擊力見長的英雄都能有效使用它。

但大多數非預期使用者都不能從它的主動效果「攻擊速度」中得到太多收益,於是我們移除了它。

總費用 :: 3200 金 >>> 2900 金

合成費用 :: 1000 金 >>> 700 金

移除 固定護甲穿透 :: 不再提供+20 固定護甲穿透

新增 穿甲 :: 唯一被動: + 20 穿甲

新增唯一被動: + 20 非戰鬥狀態下的移動速度

【已更新】唯一主動: 提供+40% 攻擊速度和 +20% 移動速度,持續6 秒 (45 秒冷卻時間) >>> 唯一主動: 提供 +20% 移動速度,持續6 秒 (45 秒冷卻時間)

高玩點評:對普攻類AD是削弱,如蠻易信三兄弟。

對於技能刺客是加強,因為便宜了300成型更快,輸出能力不受影響。

如:傑斯,男刀鋒、劫、燼等。

瑪莫提烏斯之噬

合成部件從鋸齒短匕替換為考爾菲德的戰錘。

和【幽夢之靈】相似,【瑪莫提烏斯之噬】對於傷害屬性來說太全面了;以設計者的話說,並不真的是屬性限制職業。

但與【幽夢之靈】不同的是,【瑪莫提烏斯之噬】扭曲了刺客的概念:刺客依賴於爆發,而【瑪莫提烏斯之噬】則支撐著一個延長的傷害定式。

這本身並不是什麼問題,因為對於兩個同類職業而言,【瑪莫提烏斯之噬】是唯一適合的防禦裝,但隨著【夜之鋒刃】加入刺客的防禦裝備陣營,我們對於將【瑪莫提烏斯之噬】移動至戰士裝備領域感到很有信心。

於是我們砍掉了這件裝備的護甲穿透,讓它對刺客英雄的吸引力降低。

如果他們只想要【瑪莫提烏斯之噬】的護盾,他們就需要付出一些代價:爆發能力下降。

總費用: 3250金 (未改動)

合成路線: 飲魔刀 + 鋸齒短匕 + 850 金 >>> 飲魔刀 + 考爾菲德的戰錘 + 850 金

移除 固定護甲穿透: +10固定護甲穿透

新增 冷卻縮減: + 10%冷卻縮減

唯一被動 - 破釜沉舟: 當救主靈刃觸發時,提供20攻擊力、10%法術吸血和10%生命偷取,持續到脫離戰鬥為止。

高玩點評:ADC對抗多AP陣容神器,提供的攻擊力和吸血收益更高。

而刺客一般出夜之鋒刃性價比高。

團聖盾系列裝備

軍團聖盾

光環已移除. 生命值已移除. 魔抗已提升。

護甲已添加。

沒有解決之策:【軍團聖盾】太強了。

它能同時給5位友軍提供魔抗,因此我們移除了這個光環。

由於光環效果的移除,我們需要給予【軍團聖盾】其他的輔助之道來保護隊伍。

為了實現這個目標,我們引入了一些全新的裝備,並強化了一些老朋友。

隨後再詳細說明。

沒有光環後的【軍團聖盾】會變得怎樣呢?【軍團聖盾】這條裝備線在於幫助那些低等級處在被輕易擊殺風險的英雄,你希望可以自己遊走和做視野(輔助和功能型打野英雄,說的就是你)。

因為刺客英雄無處不在,【軍團聖盾】是你誤入戰爭迷霧後仍能感到比較安心的完美之選。

總費用 :: 1100 金

合成路線:: 抗魔斗篷 + 布甲 + 350 金

魔法抗性 :: 20 >>> 30

新增 護甲:: 30

移除 生命值 :: 不再提供200生命值

移除 基礎生命回復 :: 不再提供+100% 基礎生命回復

移除唯一被動 – 軍團:不再為附近友軍提供+10魔抗

鋼鐵烈陽之匣

光環已移除. 護盾已提升. 生命值 已移除. 魔法抗性 已提升. 護甲已添加。

隨著【軍團聖盾】光環效果的移除,我們想保證【鋼鐵烈陽之匣】在戰鬥中仍然具有影響力,因此我們加倍了護盾值。

同時它能為你帶來更多的魔抗,所以不用擔心來不及點出護盾就被一套爆發傷害打死了。

總費用 :: 2500 金 >>> 2200 金

合成路線:: 軍團聖盾 + 燃燒寶石 + 200 金 >>> 軍團聖盾 + 抗魔斗篷 + 650 金

魔法抗性 :: 20 >>> 60

新增 護甲:: 30

移除 生命值 :: 不再提供400 生命值

移除 基礎生命回復:: 不再提供+100% 基礎生命回復

移除冷卻縮減 :: 不再提供10%冷卻縮減

唯一主動: 為附近的友軍提供一層護盾,來吸收最多35 (+35x等級) 傷害,持續衰減於2.5 秒 (90 秒冷卻時間). (如果目標近期受到了另外的鋼鐵烈陽之匣影響,則效果減半。

)

移除唯一被動 – 軍團:不再為附近友軍提供+15魔抗

高玩點評:削弱,軍團和匣子的性價比都很低了,冷卻也移除,那有更好的裝備替代。

【已更新】 號令之旗

重新設計. 現在是坦克型裝備.

和【鋼鐵烈陽之匣】不同,【號令之旗】是打磨後重做。

【號令之旗】曾經由一件坦克裝備(軍團聖盾)和一件法師裝備(惡魔法典)合成。

當時【軍團聖盾】是必備品,所以這對於法師來說並無問題,但卻讓【號令之旗】不再適合坦克。

因為法術型英雄已經具有了相當數量的輔助裝備,我們認為應該給予坦克英雄更多通過【軍團聖盾】來出裝的機會,而不是將這件裝備的功能分成數個職業(坦克,法師和偶爾的爆發流法師)。

總費用: 2200

合成路線: 軍團聖盾 + 冰川護甲 + 100 金

魔法抗性: 30

護甲: 60

法力: 400

冷卻縮減: 10%

晉升 :: 唯一主動- 晉升: 大幅提高一個對線小兵的強度並使其免疫魔法傷害。

(120 秒冷卻時間)

移除唯一被動 – 軍團:不再為附近友軍提供+15魔抗

增強型輔助裝備改動

禁忌雕像

下調了禁忌雕像的價格和效果,這樣輔助就能更快的做出它了。

合成費用: 600 >>> 550

治療和護盾強度: +10% >>> +8%

和諧聖杯

和諧聖杯現在會在獲取額外法力回復時提供生命回復。

【和諧聖杯】的舊被動會讓人困擾。

額外的法力回復真的值得你去回滿生命嗎?儘管效果如此複雜,它卻並沒有為遊戲帶來足夠的影響力,因此我們對這個效果進行了更新,來讓它更加清晰。

治療型英雄在法力回復上進行投資的話,現在可以花費更少的法力來回滿生命值。

總費用: 900 金 >>> 800 金

合成費用: 200 金 >>> 100 金

移除唯一被動: 如果當前生命百分比低於法力百分比,則提升100%基礎生命回復。

如果當前法力百分比低於生命百分比,則提升100%基礎法力回復。

新增唯一被動: 提供相當於你百分比基礎法力回復加成的百分比基礎生命回復加成。

新增 救贖

【救贖】會提供一個技能——同時提供治療和傷害——死亡後依舊有效。

你是法師嗎?你熱衷於為隊友提供治療和護盾來讓他們遠離死亡嗎?你討厭死亡不僅是因為你已經死了,而且是因為你們的核心一旦離開了你就飛不起來嗎?統統沒有問題!【救贖】不僅會為你提供治療,還會為你提供一個額外的甚至能在死後使用的技能。

有了【救贖】,你能讓你的核心英雄獲得二次生命,就算是你的生命已經耗盡。

總費用: 2100 金

合成路線: 禁忌雕像 + 晶體護腕 + 650 金

生命值: 400

基礎生命回復: +75%

基礎法力回復: +75%

冷卻縮減: +10%

治療和護盾強度: +10% (唯一被動)

唯一主動::選擇550碼內的一個區域作為目標。

在2.5秒後,召下一道光束來治療友軍130(+20x目標等級)生命值,並灼燒敵方英雄相當於其10%最大生命值的真實傷害,還會對敵方小兵造成250真實傷害(冷卻時間:120秒)。

可以在死亡時施放。

(對近期獲得過其它救贖效果的目標造成一半效果。

)

高玩點評:AP輔助裝備神器,有瞬間cerry全場改變戰局的能力,值得出和練習施放時機。

如:風女,奶媽、娜美、琴女、扇子媽等。

熾熱香爐

提供更少攻擊附傷,但攻擊會回復生命值。

【熾熱香爐】體現了一個簡單的原則——讓你的核心英雄活著,讓它們的傷害更加爆炸——但這個擊中強化效果只體現了其中一點。

將部分傷害轉移到續航上後,我們給予了輔助建立在讓己方的核心英雄存活基礎上,而強化的換血和決鬥的能力,這可不僅僅是傷害提升。

合成費用 :: 700 金 >>> 650 金

總費用:: 2400 金 >>> 2300 金

治療和護盾強度 :: 15% >>> 10%

你的治療和護盾在對友方英雄施放時,還會為目標提供15%攻擊速度加成及30點附帶魔法傷害>>>20% 攻擊速度,20 附帶魔法傷害,並使目標的攻擊在命中時吸取20生命值。

高玩點評:小幅加強,更快的攻速和吸血,更適合ADC的生存,不缺傷害

米凱爾的坩堝

不再治療,但相當於瞬發並且會為目標提供減速免疫。

成功移除一個有害效果還會為目標提供移動速度。

正確使用【米凱爾的坩堝】可謂相當困難,並且通常不會讓人注意到。

我們希望讓【米凱爾的坩堝】以更讓人滿意的方式移除控制效果。

於是我們移除了它已有的引導時間來讓它更加連貫,而當【米凱爾的坩堝】被成功使用後效果會更加清晰。

這意味著我們要對【米凱爾的坩堝】的能力進行一番整理,於是我們移除了它主動效果的治療。

總費用:: 2400金>>> 2100金

合成費用 :: 650 >>> 500

基礎法力回復 :: +150% >>> +150%(未改動)

治療和護盾強度 :: 10% >>>20%

新增提供相當於你百分比基礎法力回復加成的百分比基礎生命回復加成。

唯一主動: 移除一名友方英雄身上的所有暈眩、禁錮、嘲諷、恐懼、沉默和減速效果,並為該英雄提供2秒的免疫減速效果(120秒冷卻)。

成功使用該主動效果凈化一個異常效果會增加目標40%移動速度2秒。

主動效果不再具有引導時間。

高玩點評:護盾值加強,但移除治療改為加速效果是削弱,那口奶才是關鍵。

雅典娜的邪惡聖杯

更便宜了。

總費用 :: 2250金 >>> 2100金

合成費用 :: 450 金 >>> 400 金

移除:: 唯一被動: 如果當前生命百分比低於法力百分比,則提升100%基礎生命回復。

如果當前法力百分比低於生命百分比,則提升100%基礎法力回復。

保護型輔助裝備改動

新增 騎士之誓

保護型英雄擁有眾多控制團戰的手段,包括不斷控制敵人。

但說到要讓一個單體目標免於傷害,他們卻經常會發現自己捉襟見肘(除非他們的名字是布隆)。

我們想要讓這類英雄具有幫助某個單獨隊友和超時工作來保證他存活的能力,即使當他們的技能處在冷卻狀態。

總費用 :: 2400 金

合成路線:: 晶體護腕 + 布甲 + 晶體護腕 + 800 金

生命值 :: 400

護甲:: 20

基礎生命回復 :: +100%

唯一主動: 指定一名友軍作為你的搭檔。

(90 秒冷卻時間)

唯一被動: 如果你的搭檔在附近,在朝著其移動時+ 15% 移動速度, 並 + 40額外護甲。

唯一被動: 如果你的搭檔在附近,則獲得相當於你的搭檔對英雄造成傷害量的12%的治療效果,並將你的搭檔所受的來自英雄的傷害的12%以真實傷害的形式轉移給自身(如果你是遠程英雄,則治療效果和傷害轉移減少50%)。

(相同英雄在同一時間只能被一個騎士之誓所連接。

)

整體點評:量身為坦克輔助打造。

如:蕾歐娜、布隆、牛頭、泰坦

山嶽之容

我們給予了這件裝備治療效果的待遇:即使在自我施放時,它也會鎖定離你最近的低血量友軍英雄。

勇敢的沖入人群,幫助你的隊友提起盾牌!

在你對一名友軍施放主動效果時,還會為你提供護盾,並且在對你自己施放時,會為距離最近的低生命值友軍提供護盾。

深淵權杖

固定魔抗減少替換為魔法傷害增幅。

【深淵權杖】是一件必須速出的裝備。

當你能夠搶先在敵方隊伍做出魔抗裝備前使用它,它將提供成噸的傷害。

但當敵方隊伍有足夠的防裝後,【深淵權杖】就開始變弱了。

這與【軍團聖盾】的光環效果看似一場競賽。

既然【軍團聖盾】已經不再提供光環抗性了,【深淵權杖】在前期就有些肆無忌憚且衰退期會變得太晚了。

於是我們剝離了它在遊戲前期的強大能力,並讓他在遊戲全時期都具有作用。

移除唯一光環: 減少附近敵人20魔法抗性

新增唯一光環:附近敵人受到的魔法傷害提升10%

海克斯科技左輪槍

擊中傷害減少。

作為一件遊戲前期購買的裝備,左輪槍的傷害太高了。

唯一被動 – 魔法彈:傷害從75 – 150 減少為50 – 125

海克斯科技原型腰帶-01

多發火焰彈的傷害下調。

法強收益下調。

【海克斯科技原型腰帶-01】理應給予像凱南這類需要與敵人貼臉的英雄額外的機動性來作為先手手段。

但是,它主動效果目前所造成的傷害太高了,反而掩蓋了它的通用能力。

每一發額外的火焰彈傷害:20% >>> 10%

收益:0.35法術強度>>> 0.25法術強度

召喚師峽谷

懲戒

懲戒獎勵(通過懲戒營地野怪獲得的收益)是一個我們目前認為可以很好給予打野英雄競爭目標物和控制地圖的手段。

但是,我們認為我們可以做的更好,因此我們移除了懲戒的獎勵來給予我們改善的空間。

但我們也認為懲戒有一個重要的獎勵我們沒有取代:續航。

在對任何野怪使用懲戒後,它依然會對你進行治療。

移除大型野怪被懲戒將不再提供獎勵(紅藍BUFF依然存在!)。

新增對野怪使用懲戒時,懲戒現在會為你提供100+10%最大生命值的治療

重新充能時間:75秒>>> 90秒

充能開始時間:1:25 >>> 1:40

高玩點評:回血續航能力不僅限紅BUFF,提高了野區生存靈活性。

當在野區殘雪被入侵時,懲戒個野怪也許能救回一命哦。

獵人的寬刃刀

擊中傷害提高。

生命偷取提高。

鑒於遠古石甲蟲和魔沼蛙的獎勵被移除,我們上調了【獵人的寬刃刀】(以及它的升級品)的傷害和續航來作為補償。

擊中傷害: 20 >>> 25

生命偷取:8% >>> 10 %

這些改動同樣適用於獵人的寬刃刀的升級品。

野怪刷新&獎勵改動

野怪重生時間更長。

野怪金幣和經驗值獎勵提高。

快速清野和慢速清野的打野英雄效率相差太遠了。

清野對於那些強力刷子和爆髮型清野英雄來說總是比較容易,但我們認為在某些收益方面野怪過於強調這些差距了。

首先,打野英雄在突襲時需要為這次機會付出太多的代價,這多虧了野怪的快速刷新。

那些具有快速清野能力的英雄可以在突襲前蹲點或是在野怪刷新後又返回野區清一波野,而清野效率緩慢的英雄則差的太遠了,他們只能離開野區蹲守,不能做其他事。

我們希望增加一些野怪刷新的時間,這樣緩速清野英雄在突襲前如果清掉了野怪,就不會放棄太多東西。

為了進行補償,我們也提高了清理野怪營地的金幣和經驗值獎勵。

其次,野怪的收益不成比例的強化了快速清野英雄。

野怪的等級是建立在玩家的平均等級之上的,這意味著快速清野的英雄總體上會面對較弱的野區(因為他們在較早時候就已經在清理了)。

這一點在遊戲前期最需要注意,因此我們想要創造一個等級分類,讓它們在等級的敏感程度不那麼大。

這些分類應該大致能夠符合「第一個BUFF和第一次清野」,「第二次清野和第二個BUFF」,以及「之後的清野」,但你的數據也會根據遊戲節奏和野區選擇而變化。

小型野怪營地重生時間: 100 秒>>> 150秒

野怪等級:野怪等級現在被分為四類,取決於玩家的平均等級。

· 1-3級

· 4-6級

· 7-9級

· 10級+:線性加成

獎勵:首次清野會提供相同數量的金幣/經驗值。

擊殺遠古石甲蟲會提供更多。

隨著遊戲時間的推進,獎勵會稍微下降。

野怪營地更新

我們喜歡像魔沼蛙和鋒喙鳥這樣獨特的野怪營地。

在這個季前賽,我們讓它們的特點更加突出。

蒼藍雕文魔像&緋紅印記樹怪

紅藍BUFF營地就像是小型BOSS,我們想要讓每一個營地都有獨特的角色。

蒼藍雕文魔像不會變化多少,並且已經有不少三人一組的營地了。

移除小魔像並將它們的屬性返還給BUFF怪讓蒼藍雕文魔像和緋紅印記樹怪掌握了它們營地的所有力量。

為了區分這兩個營地,蒼藍雕文魔像將更容易被法術型英雄拿下,而緋紅印記數怪則更懼怕物理傷害。

小型野怪移除。

蒼藍雕文魔像&緋紅印記樹怪屬性稍微上調作為補償。

蒼藍雕文魔像的魔抗為負數;緋紅印記樹怪的護甲為負數(魔法和物理傷害在作用於它們時會不斷增加)。

高玩點評:紅藍BUFF移除小怪,最大收益是卡茲克,孤立無援清野更快。

鋒喙鳥

鋒喙鳥是範圍型野怪,因此我們增加了更多鋒喙鳥。

增加了2隻鋒喙鳥

深紅鋒喙鳥:生命值約減半,傷害減少約2/3

小鋒喙鳥:生命值約增加一半

遠古石甲蟲

沒有一個野怪營地會讓打野英雄想要犧牲對地圖的時間來換取更多的金幣。

我們重新塑造了遠古石甲蟲的時間槽來滿足想這樣做的英雄。

遠古石甲蟲營地現在包括一隻遠古石甲蟲和一隻石甲蟲。

當被擊殺後,遠古石甲蟲會召喚兩隻石甲蟲(約60%更少的生命值)。

當石甲蟲被擊殺後,它們會召喚兩隻迷你遠古石甲蟲(約88%更少的生命值)。

遠古石甲蟲會在其他野怪營地15秒後刷新

魔沼蛙

魔沼蛙已經很好的履行單體野怪營地的職責了。

不過,對於清野速度較慢的打野英雄來說,它可以作為持續的威脅來對你造成威懾。

我們調整了它的傷害模式,這樣你在長時間與它作戰時,它對你的傷害就變小了。

而如果你能將它一套打死,或是能度過最初的風暴,魔沼蛙就是你的菜了。

魔沼蛙的攻擊力被極大的下調,攻擊速度被極大提高。

但攻擊速度會穩定的隨著時間下降。

魔沼蛙會在其他野怪營地15秒後刷新

暗影狼

暗影狼是每個人都會光顧的野怪營地,因此我們就不做大的調整了。

相比野怪營地的總體改動而言,暗影狼並無改動。

峽谷先鋒

峽谷先鋒會更晚刷新,攻擊力略有減少。

峽谷先鋒理應成為分推英雄爭先競爭的目標。

但它的高傷害讓取得它需要付出太高的代價,對於那些想要先手獲取它的英雄們而言,峽谷先鋒往往會成為一個陷阱,尤其是在遊戲早期。

對於這樣一個強大的生物而言,我們將讓它的刷新時間更為合適,並且回調了它的傷害,這樣玩家們就有更為清晰的機會去拿下它了。

刷新時間:6分鐘>>> 10分鐘

攻擊力:105 >>> 85

遠古巨龍

遠古巨龍不再基於你所擊殺的元素亞龍數提高難度。

巨龍的面容持續時長提高。

遠古巨龍理應成為一個史詩級的後期生物來幫助你贏得勝利。

對於擊殺遠古巨龍而言,那些在前期就已經有過不少屠龍經歷的隊伍應該更占優勢。

但是,如果你屠殺的元素亞龍越多,就意味著遠古巨龍會變得越強。

如果你需要花費大量時間來擊殺它,先手打龍感覺就像是犯了錯誤,因為這等於將納什男爵拱手讓人。

而遠古巨龍的增益效果時長僅有男爵的一半,這更加加劇了這個錯誤。

移除遠古巨龍不再根據你的隊伍擊殺元素亞龍的數量來造成更多的傷害和受到更少的傷害。

巨龍的面容持續時長:120秒>>> 150秒

小兵

隨著遊戲度過對線期後,某些定位的英雄就退出了與小兵的戰鬥(說的就是你,坦克和輔助們),雖然其他英雄仍然可以碾壓小兵。

我們強化了不同小兵類型的區別,來模擬出一幅哪些英雄會和小兵戰鬥以及為什麼他們會這樣做的畫面,隨著遊戲進程的發展,為其他的英雄創造了更多與小兵互動的機會。

近戰小兵

隨時生命值成長增加了約60%

隨著遊戲進程,近戰小兵不再獲得攻擊力

遠程小兵

隨時生命值成長增加了約60%

隨著遊戲進程,遠程小兵現在獲得約100%攻擊力

防禦塔

兩年前我們將高地和樞紐防禦塔的攻擊方式從炮彈變更為了雷射束。

現在我們需要回調這個改動,因為我們需要全面簡化防禦塔的攻擊方式。

我們標準化了防禦塔對小兵造成的傷害,來保證英雄的塔下補刀不會隨小兵生命值改變而變化(遠程小兵被防禦塔擊中一次後可以補刀,近戰小兵被防禦塔擊中兩次後可以補刀——以防你不知道)。

新增高地和樞紐防禦塔使用雷射束攻擊敵人>>>使用火焰炮彈,同其他防禦塔

對小兵傷害:防禦塔炮彈現在對小兵造成最大生命值係數的傷害

近戰小兵:每一發子彈約45%生命

遠程小兵:每一發子彈約70%生命

攻城車:每一發子彈約14%生命

超級兵:每一發子彈約5%生命

小地圖圖標

減少小地圖的雜亂感並改善重要指示物的圖標可信度。

野怪營地:遠古石甲蟲,鋒喙鳥,暗影狼,魔沼蛙和峽谷迅捷蟹的圖標變小了(緋紅印記樹怪和蒼藍雕文魔像的圖標未改動)

防禦塔:防禦塔的小地圖圖標會在其剩餘生命處在66%和33%時變化

新增植物:在獲得植物視野後,它們也會在小地圖中具有圖標

天賦

在上個季前賽中我們對天賦進行了徹底的推翻重塑,目的是讓天賦的選擇更多的是在於獨立的遊戲玩法,而不是單純的數值強化。

雖然在賽季中有許多的平衡調整,基本前提卻沒有改變。

我們正著眼於每一條天賦樹上殘留的空缺,我們朝著更深度強化「玩法第一」的目標,並訪問了系統中殘留的兩個「問題兒童」。

附註:我們最近發布了一篇文章來分享這些改動的大多數信息,因此如果你在看以下改動時有似曾相識的感覺,你可沒有瘋掉哦(或有超自然現象)。

兇猛系天賦

兇猛系天賦適合那些打持久戰而的英雄,而非爆發秒人的英雄。

我們將要增加一些新的自定義空間,發揮出不同的打法策略。

雙刃劍

一般而言,低層天賦在早期很有效,但在後期會不斷衰退。

這也讓你在決策時更加合理。

作為一個不斷獲得收益的天賦,雙刃劍在第2層不夠合理,因此我們將它移動到了更高層。

被移動到了第4層

新增新鮮血液

早期強大,後期衰竭的天賦。

你的首次普攻對英雄造成10(+1每級)額外傷害(9秒冷卻時間)

雙刃劍

第4層天賦提供了3種不同機制的傷害收益,以讓其更適用於雙刃劍。

風險收益更具體。

請記住:(大多數)死人不會造成傷害。

增加造成傷害: 3% >>> 5%

增加受到傷害:1.5% >>> 2.5%

賞金獵人

如果你可以疊加層數,它將提供最高的獎勵。

擊殺每名獨特敵人的傷害提升:1% >>> 1.5%

最高收益:5% >>> 7.5%

新增戰鬥專注

安全可靠,但需要時間來提升。

與敵方英雄戰鬥時,在5秒內提供最多5%傷害增幅。

移除恃強凌弱

是否具備控制技能是一個英雄的先天屬性,而這也決定了是否點出恃強凌弱天賦。

但當一個英雄的先天屬性決定了天賦選擇的時候,玩家的策略打法就變得無關緊要了。

所以我們打算移除恃強凌弱,替換為更加靈活的天賦。

已移除

基石天賦

戰爭熱誠在整個2016年中經歷過反反覆復的平衡改動,主要是因為它的攻擊特效只適合普攻和攻速至上的打法。

許多點出戰爭熱誠天賦的玩家可能依然會需要一些暴擊增加傷害,或者需要冷卻縮減提高技能頻率,但這兩個方向都不會有效利用這個頂層天賦的攻擊特效。

換句話說,戰爭熱誠不僅只會為攻速流提供支持,而且還在於限制了其他「持續型物理傷害輸出」方向的成長空間。

我們將戰爭熱誠的特效轉變為總體物理傷害,讓它適合多種不同的持久戰打法。

老實講,這對原先的攻速流是一種削弱,但總體來講,戰爭熱誠將會適合更多打法,也會提升總體平衡性。

【已更新】戰爭熱誠

普攻和技能擊中英雄會產生1層熱誠效果(近戰攻擊為2點,技能擁有2秒冷卻時間)。

這一點沒有改變。

最大層數:8 >>> 10

層數持續時長:6秒>>> 4秒

新增攻擊力:熱誠層數會提供1-6點攻擊力

移除擊中傷害:普攻不再根據每層熱誠效果對英雄造成1-14額外物理傷害

詭詐系天賦

詭詐系天賦正處在一個合理穩定的位置,它為那些想要爆發或功能型的英雄提供了選擇——在某些場合下兩者均可勝任,例如風暴騎手的狂涌。

我們將彌補這條天賦樹的最後一道坎。

第4層天賦

新增翠神的贈禮

為那些在戰鬥中熱衷於鑽草叢的英雄提供了吸引力。

進入草叢會讓你下一次具有傷害的攻擊或技能造成3%基於你的目標當前生命值的額外魔法傷害(9秒冷卻時間)

第5層天賦

精密

我們在稍早的時候已經談論過它了。

去讀一下穿甲說明。

新增穿甲:每1點天賦點1.7穿甲(5點8.5穿甲)

移除固定護甲穿透:不再每點天賦點提供0.6(+0.06每級)固定護甲穿透(5點時3(+3每級)固定護甲穿透)

堅決系天賦

堅決系天賦為提供了一些可靠的選擇,讓英雄們坦度更高,但諷刺的是,在支持坦克流的玩法時做的不夠。

因此我們為那些想要主動搞事情的坦克英雄提供了一些獎勵,而不是讓他們被動的變得更肉。

第2層天賦

新增圍城大師

被壓制在塔下時,圍城大師將幫助你更好的從poke或是越塔強殺中存活。

靠近友方防禦塔時,獲得8點護甲和魔抗。

第4層天賦

新增無畏

戰鬥打響時讓你更加鎮定。

在2秒內受到敵方英雄攻擊時,獲得10%額外護甲和魔抗(+2護甲和魔抗每級)(9秒冷卻時間)

基石天賦

移除時光之力

時光之力幾乎已經成為打野玩家必選的基石天賦,無論採取哪種打法。

因為生命值對於每個職業都有用,所以這筆帳很好算,那些原本不必搭配時光之力的英雄只要站在打野的位置就很適合點出時光之力,因為這個天賦在打野的時候積累層數最快。

問題在於:大多數打野玩家現在都為了時光之力而選擇了堅決系天賦。

這個天賦很適合肉盾型打野,但當防守型搭配能夠實現傷害意圖的時候,對手就沒有什麼應對措施了。

我們打算移除時光之力,這樣打野玩家選擇天賦的時候就會更多地考慮自己的打法,而不是打野這個位置。

由此確保傷害型英雄玩起來有傷害,肉盾型英雄玩起來能硬扛。

說明:我們知道時光之力對於一些打野英雄很重要。

移除這個天賦可能會影響某些英雄的核心玩家,但如果考慮到其它季前賽改動的話,我們認為每個人都能找到適合自己打法的基石天賦。

塵埃落定以後,我們會觀察並考慮是否有英雄落後了太多需要後續補充。

已移除

新增巨像的勇氣

給予先手英雄最需要幫助時(強沖入敵營)的存活手段。

使用硬控制技能擊中敵方英雄時,在4秒內生成一道7%(附近每一名額外敵方英雄+7%)基於你最大生命值的護盾(30秒冷卻時間)

暈眩,禁錮,壓制,嘲諷,魅惑,恐懼,恐嚇,擊飛和擊退均算作硬控制

裝備性價比一覽

我們下調了以下裝備的售價或是上調了它們的屬性。

沒有例外!

季分之眼

基礎生命回復 :: +100% >>> +200%

綠洲之眼

總費用 :: 2200>>>1900

合成費用 :: 550 >>> 250

基礎生命回復 :: 150% >>> 100%

基克的先驅

總費用 :: 2350 >>>2250

合成費用 :: 480 >>> 380

飛升護符

總費用 :: 2500 >>>2400

合成費用 :: 450 >>> 350

冰霜之心

總費用 :: 2800 >>>2700

合成費用 :: 800 >>> 700

收益:0.35法術強度>>> 0.25法術強度

潛行機制

從概念上說,潛行很容易理解:「你看不見我?」從機制上說,那就代表著很多東西了。

首先,潛行與視野緊密相連:當你不知道某人在哪時,他們很可能正在靠近你。

這就造就了戰術性和戰略性的優勢:舉例而言,伊芙琳在地圖上未被發現的遊走或是悟空進入先手距離。

其次,潛行是一種強大的(雖然笨拙的)戰鬥中的防禦形式,因為潛行的英雄無法被標記,也讓技巧射擊變成了盲射。

縱觀英雄聯盟的歷史,我們並沒有出色的完成這些特性的區分工作。

一個恰當的例子:真視守衛可以發現所有潛行單位,無論是哪種類型的你所看不見的敵人。

為了讓事情變得相對平衡,我們需要給予潛行英雄更多整體能力來彌補當粉色守衛發現他們,以及當守衛不存在時他們傲慢專橫的場合。

簡而言之,這裡沒有足夠的中間場合。

打造更為細緻的潛行劃分暗示著需要將遊戲分為多個部分,而季前賽則是我們立即調整這些槓桿的最好時機。

請仔細閱讀以下關於潛行的說明和守衛的相關部分,來了解完整的故事!

偽裝

持續時間更長的「戰略性」潛行。

接近目標,防禦塔和控制守衛都會讓你顯形。

偽裝效果較長的持續時間能夠讓你理想的在線上和野區遊走,讓受害者越來越多。

由於附近的敵人可以發現偽裝狀態的你,因此該效果在戰鬥中就顯得不那麼可靠了。

偽裝狀態下的英雄會被附近的防禦塔、敵方英雄和控制守衛所顯形

以下潛行技能屬於偽裝效果:

· 伊芙琳的被動 - 暗影行走

· 雷恩加爾的R - 狩獵律動

· 圖奇的Q - 埋伏

隱形

持續時間較短的「戰術性」潛行。

只有防禦塔會讓你顯型。

隱形效果時間不足以讓使用者從一條線上移動到另一條線,但卻是十分適合戰鬥的手段(是否應該利用它來開啟戰鬥或終止它)。

防禦塔是唯一會讓隱形顯形的存在,這很符合它們安全庇護所的本質。

隱形狀態下的英雄僅會被附近的防禦塔所顯形

以下潛行技能屬於隱形效果:

· 阿卡麗的W - 奧義!霞陣

· 卡茲克的R - 虛空來襲

· 樂芙蘭的R - 故技重施

· 薩科的Q - 欺詐魔術

· 泰隆的R - 暗影突襲

· 提莫的被動 - 游擊隊軍備 (曾經的「偽裝」)

· 薇恩的R - 終極時刻

· 孫悟空的W - 真假猴王

微光

命中潛行單位時會暫時顯形其所在位置。

這個季前賽,我們想要創造一種方式來應對潛行,而不只是「關停它」。

這個全新的微光機制意味著尋找——以及對潛行的敵人作出反應——而不是完全讓他們暴露並進行報復。

傷害一個隱形或偽裝狀態下的敵人例如技巧射擊、範圍傷害技能,等)將導致該敵人身邊的空氣出現微光,暫時顯形其位置但不會讓其變為可選狀態或中斷隱形效果

英雄每秒只會發出一次微光,即使在期間受到多次傷害

守衛

【新】控制守衛

真視守衛更新。

它將讓偽裝的敵人顯形,但不會暴露潛行狀態的敵人。

隨著微光機制被作為與潛行的近距離互動手段加入,對於移除真視守衛在戰鬥中扮演的角色我們感到很有信心。

這為我們留下了一件道具只服務於一個目的的結論:視野控制(因此命名也進行了改動:控制守衛)。

至於餘下的能力,我們強化了它的控制面,而結果就是控制守衛將不僅暴露附近敵人的守衛,同時還會使之失效。

這才叫控制。

控制守衛會使附近900碼內隱藏的陷阱和偵查守衛顯形並失效。

該區域中處於偽裝狀態下的敵人也會被顯形,但不會顯形隱形敵人。

控制守衛在主動讓一枚守衛失效時會顯形於敵方隊伍。

消耗: 75 金

生命值: 4

守衛限制: 每位玩家可以在同一時間內的地圖上最多放置1個控制守衛,並且裝備欄中只能攜帶3個控制守衛。

被控制守衛所失效的守衛仍然會在被擊殺時提供擊殺者的視野

【移除】真視守衛

移除真視守衛現在是控制守衛了—見上文!

守衛獎勵

破壞守衛將提供更多的經驗值。

攻擊守衛不再觸發生命偷取效果。

布置守衛一直是英雄聯盟遊戲中重要的一部分,對於這個季前賽更是真理。

一方面,摧毀守衛是對其本身的獎勵。

但在另一方面,玩家對於視野作為「目標物」去競爭也會受到懲罰,這是因為他們犧牲了經驗和地圖存在去這樣做。

因此我們上調了摧毀守衛的報酬,來讓事情更加清晰,清理視野確實是一件你應該去做的事。

守衛經驗值

洞察之石和圖騰守衛: 30擊殺經驗值>>> 40擊殺經驗值

控制守衛: 40擊殺經驗值

遠見守衛: 15擊殺經驗值>>> 20擊殺經驗值

守衛生命偷取

隨著控制守衛不再無效潛行狀態,守衛道具的戰鬥互動被移除了。

這個改動符合我們的修改方向。

攻擊守衛將不再觸發生命偷取或全能吸血

動態野區

我們將介紹召喚師峽谷中的植物們。

季前賽到來,野區也將迎來新鮮事物。

我們想要讓召喚師峽谷變得更加生動,於是植物們來了。

植物為不同想要進行地圖控制或是接近目標的隊伍提供了新的方式,這取決於你將參與多少未來的戰鬥。

不同的植物在地圖的特定地點刷新,它們為戰鬥提供了有趣的選擇,也會獎勵那些已經適應它們的玩家。

自在測試伺服器上線以來植物已經經歷了重大的變革,並且我們仍然會透過季前賽對它們持續疊代。

我們對於你會如何使用它們感到非常興奮!

刷新位置

· 紅色=爆裂球果

· 藍色=占卜花朵

· 綠色=蜜糖果實

通用機制

植物是不可移動的中立單位,擁有1點生命值。

摧毀它們會觸發一個效果。

植物刷新60秒內處在非激活的種子形態,60秒後變為可用狀態。

每一種種子都具有獨特的外觀。

所有植物的首次刷新地點都是提前決定的。

每一種植物都有自己的出生規則 – 詳見下文。

第一波植物在每一場遊戲中都是相同的。

爆裂球果

被摧毀後會擊退附近單位(包括攻擊者)——甚至可以讓目標翻牆。

爆裂球果會對範圍內的英雄顯示一個僅自己可見的爆炸半徑指示器,告訴他們如果球果爆炸他們的落點會在哪裡。

爆裂球果會在每個野區象限的兩個地方刷新,較為深入的一個靠近象限中央,外部的靠近納什男爵/巨龍巢。

首個內部點刷新:1:15 - 1:25

首個外部點刷新: 2:15 - 2:30

內部點重生時間:5 – 7分鐘

外部點重生時間:5.5 - 6.5分鐘

占卜花朵

被摧毀後會釋放提供視野的花粉,並飛向攻擊者面對的方位,揭露一大片區域中的單位和守衛,持續12秒(對英雄為3秒)

占星者花會對範圍內的英雄顯示一個僅自己可見的範圍指示器,告訴他們花粉會朝哪個方位飛去

占星者花會在每個野區象限的兩個地方刷新,都靠近河道的野怪營地

首次刷新:3:00 - 3:30,總是出現在最靠近側線的每個象限刷新點

下一次刷新時間:5 - 6.5分鐘,出現在其中一個刷新點,開始於一個已知象限的占星者花被摧毀

每個象限只會出現一株占星者花

蜜糖果實

被摧毀後掉落5個水果。

每個水果提供3.5%最大生命或10(+7每級)的治療,數值取更高的那個。

吃掉1個水果會讓你在0.25秒內減速35%

蜜糖果實沿著河道牆體刷新,起始於巨龍或納什男爵巢,並緩慢向接近兵線處延伸

首次刷新:5:00 - 5:30分鐘

重生時間:5.5 – 7分鐘

如果一株蜜糖果實在它的重生計時完成後未被食用,也許會刷新第二株蜜糖果實。

每半條河道不會出現超過兩株蜜糖果實。

高玩點評:紅色爆裂球果類似炸彈人的W,可在野區更靈活進攻和撤退。

藍色和綠色提供了視野和續航能力,對於前期弱勢需要多刷野的英雄是好事。

客戶端更新

改動說明終於在本次新版中上線了。

全新客戶端公測將在本次新版中於所有地區上線。

測試開始後,任何登陸遊戲的玩家均可以下載體驗,如果你不想現在就更新,你仍然可以在測試期內的任意時間通過登陸器更新。

為了達到測試目的,海外地區在6.22版本的新版客戶端測試將稍早於其他伺服器。

我們將致力於處理一些問題並對新版客戶端暫時缺失的功能(如觀戰模式)在未來的幾個版本中進行提醒——畢竟這是一次測試!至那些嘗鮮玩家們:如果你遇到任何問題,請記得一定要,一定要反饋哦。

新功能

以下是本次新版客戶端更新的主要內容。

請記住這並不是一個完整的列表,該列表隨時會有新的更新或改動。

自定義遊戲現在已可在新版客戶端中使用,但你仍然不能查看所有的公開自定義遊戲列表,該功能會在未來的版本中完善。

(已知缺陷:如果在觀戰選項中設置了「僅限大廳」,自定義遊戲的旁觀玩家會卡在英雄選擇介面)

扭曲叢林已加入了人機對戰。

(已知缺陷:沒有電腦難度選項——默認為新手難度)

實戰訓練營已開放

計分板排序

我們重新排序了計分板,這樣你就不用操作了。

這一次可是認真的。

當季前賽完整對外上線後,這個功能將在本次新版實裝。

由預選位模式所進行英雄選擇的對局,將自動地把計分板按角色定位排列(上單、打野、中單、射手、輔助)

排位賽

2016賽季結束

2016排位賽季已經結束,賽季獎勵會在未來數周內發放。

請前往賽季結束FAQ專題了解更多賽季獎勵詳情。

完成了排位賽季並在任何排位賽模式中處在榮耀黃金以及以上段位的玩家都將獲得勝利之樹茂凱皮膚獎勵!

最後,致所有到達最強王者段位的玩家們:請驗證你的郵箱地址!我們目前在審核你的帳號資格,會在未來數周內送達獎勵說明及預訂你的實物獎勵。

2017排位賽更新

本賽季的排位賽隊列改動測試即將開始。

更深入的改動解讀可以在此了解!

從下個版本開始,版本說明將包含每個排位賽隊列的健康度更新(這裡的「健康度」指隊列時間和匹配質量)。

我們的目標是讓你處在知情狀態,因此如果我們需要做出隊列調整時,你就不會感覺到很突然了。

BUG修復

我們通常修復的BUG數量可比版本說明里要多,但這一次卻旗鼓相當。

· 普朗克的【Q – 槍火談判】暴擊時不再比正常施放時引導得更快;修復了一個BUG,該BUG曾阻止他在引導時間裡連結額外的炸藥桶。

· 如果在【被動 - 聖光銀彈】射擊間隙發射,盧錫安的【W - 熱誠烈彈】不再朝【被動 - 聖光銀彈】第二發射擊的同一方向自動射擊

· 修復了一個BUG,該BUG曾允許錘石在特定情況下能夠全圖施放【W – 魂引之燈】。

雖然不會製造出燈籠,但錘石仍然會獲得目標區域的視野。

· 俄洛伊的觸手現在會正確地拍打處在塔里克【R - 宇宙之輝】或千珏【R - 羊靈生息】效果中的敵方英雄

· 金克絲不再能夠在【R - 超究極死神飛彈】施法過程中等候【Q - 槍炮交響曲】生效。

這麼做有時會產生一個BUG,該BUG會讓飛彈出現在離敵人更遠的位置

· 易的【Q – 阿爾法突襲】現在會正確的為【斯塔緹克電刃】的被動效果充能

· 【源計劃:火】菲奧娜的【被動 – 決鬥之舞】的破綻指示器的視覺效果不再消失在效果實際過期之前

· 【源計劃:風】亞索的普攻動畫得到了調整,現在在視覺上斬擊目標的同時傷害也會生效,而不再是略有延遲

· 【黯晶鳳凰】艾尼維亞的【W – 寒冰屏障】在視覺上變寬,以匹配她的其他皮膚(實際命中框體無變化!)

· 當對防禦塔施放時,【魔法少女】迦娜的【E – 風暴之眼】在視覺上會正確的在護盾被打碎後消失

· 如果艾翁在野區發育太久而沒有與任何玩家互動,它不再能夠標記為暫離狀態

· 【沃格勒特的巫師帽】的文本提示現在會正確的指示它的主動效果具有120秒的冷卻時間

· 降低了【造物主】維克托【R – 混亂風暴】的轉動音量

· 【寒冬精靈】璐璐皮克斯的攻擊視覺特效更有下雪氛圍了

· 如果【魔法少女】金克絲在施放【Q – 槍炮交響曲】的同時陣亡,她的屍體不再卡在「T姿勢」

· 當【鐵哥們兒】奧拉夫激活【R – 諸神黃昏】時,他不再立即播放兩次台詞

· 當納爾踩踏友方單位時,【冰雪獸】納爾【E – 輕跳】的彈跳音效被恢復了

新加入版本的皮膚&皮膚炫彩包

以下皮膚將在本次新版登場:

卡爾薩斯·禍害之光

傑斯·光明之錘

巴德·吟遊詩人

瑟莊妮·黎明追逐者

滅世魔神 赫卡里姆&滅世魔神 內瑟斯

滅世魔神 特朗德爾&滅世魔神 諾提勒斯


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