我們的成功可以複製:暴雪打造超級大作的9個步驟

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暴雪娛樂團隊的射擊遊戲《守望先鋒》(Overwatch)發售已經有兩周的時間了,如你所見這款遊戲極受玩家們的歡迎,在Reddit論壇吸引到的流量甚至一度超越了網站首頁流量。

《守望先鋒》只是暴雪執行公司戰略結下的最新一顆果實——暴雪的成功以重塑遊戲品類,並觸及更多玩家作為基石。

2004年推出的MMO《魔獸世界》,其影響力迅速超越同類遊戲《無盡的任務》;十年後,這家公司的數字卡牌遊戲《爐石傳說》再獲空前成功,玩家人數在今年超過了5000萬。

這套理念讓暴雪從一家精品小眾遊戲發行商,蛻變成為一家遊戲產品覆蓋多個品類的巨頭。

他們是如何做到的?暴雪執行長邁克·莫漢(Mike Morhaime)和五位高管與《滾石》旗下遊戲新媒體Glixel分享了他們的答案。

■ 步驟1:選擇遊戲品類

「我們並不想重新製作偉大遊戲。

我們希望找到那些還沒有被充分開發,對我們來說又有進入空間的領域。

」邁克·莫漢表示,「我們研究市場,嘗試製作能夠對某些品類形成補充的遊戲作品。

無論《魔獸世界》《爐石傳說》還是MOBA《風暴英雄》,從歷史來看,暴雪開發的遊戲在傳統意義上總是只能吸引鐵桿玩家這樣的群體。

一旦遊戲的品類被選定,就到了對它進行「暴雪化」的時候,《暗黑破壞神3》遊戲總監約什·姆斯奎拉(Josh Mosqueira)說道。

「我們會放大它,讓它接觸到大眾。

■ 步驟2:拋棄阻礙玩家體驗的所有內容,無論它們有多麼傳統

傑弗里·卡普蘭(Jeffrey Kaplan)曾經是《魔獸世界》團隊的一名成員,後來轉入現已被暴雪叫停的《泰坦》項目組,他目前是《守望先鋒》的遊戲總監兼暴雪公司副總裁。

卡普蘭稱暴雪並不希望全面降低遊戲難度。

相反,公司會保留一款遊戲的「核心幻想」,同時放棄有可能干擾玩家體驗遊戲的內容,也就是那些過於複雜,「正常人類會因為受挫離開電腦一段時間,但讓硬核粉絲樂此不疲」的遊戲元素。

舉例來說,在《魔獸世界》中,任務指派者頭頂會出現問號,玩家很容易找到它們,而不必跟每一個NPC對話。

克里斯·希加迪(Chris Sigaty)是《風暴英雄》和《星際爭霸2》的執行製作人,他表示,《風暴英雄》拿掉了補刀和裝備系統等繁瑣內容,對MOBA帶給玩家的體驗進行了簡化。

被取消的《星際爭霸:幽靈》

「《風暴英雄》團隊研究了很多MOBA風格遊戲的常規做法,我們問自己,這些是否真的有必要存在?抑或我們可以通過砍掉大量繁冗內容,為玩家創作真正有趣的體驗。

」希加迪解釋道,「但一旦你開始掌握玩法,你會發現這款遊戲很有策略深度。

■ 步驟3:用微妙的學習曲線吸引新玩家

讓新玩家循序漸進地邊玩邊學,是暴雪設計理念的核心元素之一。

在暴雪製作的絕大部分遊戲中,玩家首先接受新手引導教程,接著與AI對抗,然後再開始與其他玩家戰鬥。

在PvP對抗的初始階段,玩家只會與同為新手的其他玩家對抗,只有當完全熟悉遊戲玩法時才進入主戰場。

玩家學習的過程不會終止。

在《守望先鋒》中,Kill Cam和「精彩時刻」(Play of the Games)兩項功能展示短視頻,能夠為初學者提供幫助。

在某些時候,暴雪甚至設計一些「不合格」的內容,目的僅僅是教會玩家怎樣贏得比賽。

例如在《爐石傳說》中,卡片岩漿暴怒者(Magma Rager)被認為是一張渣卡,但攻擊力5生命值1的它能夠讓玩家認識到攻擊力相對於生存能力的價值。

「某些卡片讓玩家們覺得驚愕。

」《爐石傳說》首席設計師本·布洛德(Ben Brode)說,「我們經常聽到玩家要求提升某些卡片的屬性。

但事實上,我們是故意將它們設計得較弱,因為它們為玩家提供了很好的學習機會。

而當玩家熟悉遊戲的玩法,《爐石傳說》的團隊又會利用其它內容讓他們留下來。

■ 步驟4:儘量不要惹怒某個品類的核心粉絲群體

暴雪設計遊戲的準則是「易上手難精通」,維持兩者之間的平衡有時並不容易。

在某些時候,如果研發團隊將遊戲初期階段設計得對新手更友好,將有可能引發經驗豐富的玩家們抱怨,遊戲被指責過於「簡單化」——即便遊戲為玩家提供多個不同難度。

「最重要的事情之一,是確保那些真正熱愛某個品類的核心玩家能夠熱愛我們的遊戲機制。

」卡普蘭說。

《魔獸世界》遊戲總監湯姆·奇爾頓(Tom Chilton)認為,初學者和硬核玩家實際上有很多共通之處。

「就算骨灰級高手也討厭學習曲線。

」奇爾頓表示,「他們希望儘快進入遊戲,希望遊戲玩法儘可能直觀,自己能夠迅速提高水平。

當然,他們也希望遊戲難以精通,這樣才會長期沉浸在遊戲中,覺得遊戲似乎有很多條腿。

■ 步驟5:讓玩家開懷大笑

在暴雪公司,幾乎所有團隊都會使用同一個工具維持玩家對遊戲的興趣:具有暴雪標誌性的幽默感。

即便是風格最為暗黑的《暗黑破壞神》系列,也有令人忍俊不禁的彩蛋奶牛關。

暴雪的幽默感既體現於宏大的場景設計,也在很多細節中有所體現。

在《爐石傳說》最新擴展包中,卡片尤格薩隆(Yogg-Saron, Hope’s End)每施放一個法術後,就會隨機施放一個法術(隨機選取目標)。

由於這張卡釋放法術的隨機性很強,它幾乎總是能帶給玩家有趣的觀感。

■ 步驟6:放棄某些遊戲項目,從頭再來

暴雪經常叫停研發中的項目。

我在兩年前造訪過暴雪,當時玩到了主機潛行動作遊戲《星際爭霸:幽靈》完成度頗高的Aplha版本,但它在幾個月後被取消了。

卡普蘭回憶了他跟邁克·莫漢的一次對話,倆人談了談《守望先鋒》的歷史,以及當時尚未被取消的《泰坦》項目。

「邁克告訴我,『你現在知道了,我們取消研發的遊戲數量跟我們發售的遊戲一樣多』。

這真的是我們公司文化中的一個重要組成部分。

從某種意義上講,《魔獸世界》是《Nomad》失敗後的產物。

邁克·莫漢曾將《Nomad》描述為一款「以末世為背景的團隊型遊戲」,但在當時,研發團隊認為他們應當創作一款奇幻MMO,而不是他們正在開發的遊戲。

所以暴雪取消了《Nomad》的研發,《魔獸世界》隨之誕生了。

被取消的《Nomad》

「在我們公司,所有開發人員都知道公司不會急於發售一款可能令他們尷尬的遊戲,這讓他們感到欣慰。

」卡普蘭說道,「他們知道公司是他們的後盾。

對遊戲品質的精益求精,導致暴雪發售遊戲的日期經常跳票。

在1965年上映的電影《痛苦與狂喜》中(The Agony and the Ecstasy,又譯作《萬世千秋》),米開朗琪羅有一大半時間都在繪製西斯廷教堂的天頂畫。

「你什麼時候才能結束?」 羅馬教皇朱利尤斯二世多次問他,「到結束的時候就結束了!」米開朗琪羅吼道。

暴雪顯然從這位藝術大師身上學到了一課。

由於不傾向於過早地公開發售日期,外界很難判斷他們究竟有多少款遊戲延期發售,但可以肯定地說,至少在這家公司內部,絕大多數遊戲的發售時間都比原計劃延期了。

「我們在聖誕假期期間不推出遊戲,這可是個驚人紀錄。

」卡普蘭說。

「並不是我們沒有嘗試那樣做。

」布洛德笑著補充道。

暴雪的遊戲之所以會延期發售,完全是由於設計流程的緣故。

■ 步驟7:在遊戲研發過程中不斷打磨內容

與某些競爭對手相比,暴雪的遊戲研發團隊規模較小,而他們在製作一款新遊戲時採用的做法也跟其他公司的團隊不一樣。

很多公司先開發主體框架,到後期階段再對細節做精細調整。

但暴雪的團隊會在遊戲研發的每一個階段傾注精力,對內容進行精雕細琢。

因此暴雪的Alpha版本可玩性會非常高,讓團隊能夠基於一款真正的產品,決定是否研發一些內容。

「我們會做很多檢查和平衡性的工作。

」邁克·莫漢說,「在暴雪,每個人都會在遊戲研發階段玩我們的遊戲,提出他們的反饋。

這讓我們能夠快速對產品進行疊代,在遊戲創作過程中調整內容,讓每個人都參與進來,共同創作一款能夠觸及儘可能多的玩家的高質量作品。

通過這種方法,遊戲系統逐步確定下來,遊戲Bug會被找到並修復,團隊還會基於內部員工評價和玩家反饋對內容做出調整。

美術團隊則會在項目研發早期就提供資源。

■ 步驟8:讓玩家成為英雄

暴雪的美術團隊為遊戲提供了具有標誌性特徵、色彩鮮艷、引人注目的外觀和感覺。

音效也達到了《塞爾達傳說》《最終幻想》等經典日本RPG的同一水平,他們的目標是讓玩家真的感覺自己成為了英雄。

在暴雪,研發團隊會花幾個月時間對角色設計進行疊代,效果明顯。

《守望先鋒》的角色在人物輪廓、動作、姿勢和動畫設計等方面都達到了一流水準。

曾供職於皮克斯工作室和Undead Labs的動畫師丹尼爾·弗洛伊德(Daniel Floyd)在一段視頻中這樣評價暴雪的角色設計:「《守望先鋒》是我所見過最優秀的動畫化遊戲之一。

就算考慮到開發商是暴雪,它的效果也十分驚人。

卡普蘭表示,角色設計是《守望先鋒》與同類遊戲作品形成差異化的關鍵點之一。

暴雪希望這款遊戲的角色能夠支持多種玩法,覆蓋不同的國籍、性別和種族。

在《守望先鋒》中,來自中國的氣候學家、冒險家小美(Mei)就是個典型例子,卡普蘭解釋說。

「團隊知道這個角色很神奇。

玩家們發布的推特、發帖和創作的美術圖數量之多出乎我們的意料。

■ 步驟9:始終思考接下來的內容

目前暴雪正在開發《守望先鋒》的下一個版本。

邁克·莫漢稱,在暴雪當一款遊戲完成開發後,沒有任何一個開發人員會覺得自己鬆了一口氣。

「《守望先鋒》已經發售,真正的工作開始了。

」他說。

「我覺得我比過去任何時候壓力都要更大。

」卡普蘭說道,「我腦子都在想著遊戲的第一個擴展包,它必須得足夠偉大。


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