死靈法師開發團隊問題匯總:無縫無敵將被砍

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今天暗黑開發組舉辦了又一次的死靈法師開發在線問答活動,出席活動的開發者包括Travis Day 和 Julian Love,以下為本次活動的總結。

Q:除了死靈法師及其相關物品之外,死靈法師包還包括哪些東西?

A:兩個角色槽,兩個寶箱標籤,戰旗,旌旗,寵物,翅膀,頭像框等。

Q:死靈法師將使用哪些元素傷害?

A:大部分技能將是物理傷害,同時還有冰冷以及毒素傷害。

Q:骨甲套加死亡之地的萬箭齊發流是設計本意麼?如果是的話,會不會讓骨矛下崗了?

A:無限死亡之地無限屍槍萬箭齊發不是我們的設計本意,我們準備做出一些調整,但這就是PTR的作用所在, 骨甲套不錯,但我們準備調整一些東西。

Q:會有吸血鬼/德庫拉主題的套裝麼?

A:是的,我們有鮮血套,這是與血量直接相關機制的套裝。

Q:殘血斬殺技能在開發組內部是否有過爭論?

A:不,沒有。

這是一個很酷的主意。

Q:寵物套的設計理念如何?似乎綁定了相當多的技能,自由空間不大?

A:套裝設計給玩家儘量多的技能組合自由是死靈法師套裝設計的目標,但是寵物套除外,你也還可以略作調整比如不帶傀儡或者不帶復活等,但寵物大軍一直是死靈法師的核心標誌,在有更多散件支持下,將來寵物套可能會湧現更多有趣的玩法。

Q:近戰死靈?

A:是的,我們有很多技能支持近戰打法,我們還有注重近戰的套裝。

Q:主機平台和PC平台帳號綁定,那麼兩個平台上的死靈法師包還需要買兩份麼?

A:是的。

Q:死靈有3大詛咒,為何沒有一個符文是直接增傷的?

A:我們從D2的詛咒里吸取了很多靈感,我們希望讓每個詛咒都表達很清晰的用途,比如負面狀態,治療或者斬殺。

其實斬殺詛咒某種程度上來說也是一種提升傷害的途徑。

符文設計上我們會避免出現某種通用的最佳選擇的符文,而是要針對不同打法來選擇。

Q:會有寵物荊棘流的玩法支持麼?

A:D2里有鐵處女,不過我們不打算在D3里引入,因為D3的遊戲機制與D2已經有很大的不同,怪物AI等等方面,但是我們喜歡多樣化的打法,所以在被動技能里我們有提供荊棘相關的被動,我們還在製作一些散件,比如讓寵物對被詛咒的怪物傷害提升,所以荊棘玩法也可以從這些散件中受益。

但是總的來說,這類荊棘型玩法我們不會太過深入支持,因為總是會出現位置比較尷尬的問題。

Q:每個職業都有兩件武器套裝,死靈的呢?

A:是的,下一次PTR補丁我們會有推出這樣的套裝,那是主手鐮刀副手盾的組合,這感覺很符合寵物流的打法,不過所有包含亡者大軍技能的打法應該都可以用這套。

Q:死靈推出時那賽季都是死靈玩家,你們打算怎麼辦?

A:涼拌。

我們打算舉辦的party跟大家一起玩死靈。

推出新職業大家都來玩證明你做得很好。

Q:減耗能不能降低血量消耗?

A:不能。

本來我們是打算做成可以影響的,但是考慮到散件帶來的影響等等我們還是放棄了。

Q:死靈專屬的物品?

A:鐮刀和魂匣。

其他護甲部件應該不會有專屬的。

Q:傀儡和大師兄打誰能贏?

Travis Day:我賭傀儡贏,它塊頭更大。

Q:死靈耗血打法很酷,但我是專家模式啊,玩起來心驚膽戰的。

A:確實如此,不過我們也有提供很多回復手段和技能,當然會有些極端打法是不適合在專家模式里搞的。

Q:會有增加寵物軍團規模的物品或者是讓寵物無限存在的物品麼?

A:我們沒有專門的提升寵物規模上限的物品,也沒有專門提升其存在時間的物品。

不過我們在下次PTR更新里會有提供一些裝備讓你可以以更快地速度達到寵物數量上限或者是從其他方面加強寵物的物品。

Q:瘟疫套相對其他套很弱勢啊,有沒有打算將骨靈加入到套裝效果里?

A:瘟疫套會在下次更新中加入非常牛逼閃閃的散件,敬請期待。

這套就是打骨矛的。

Q:考慮過死靈法師在3人4人組隊中的地位麼?

A:我們設計的時候只考慮如何讓死靈牛逼如何做出符合大家期望形象的死靈,至於多人組隊地位是不考慮的。

Q:我玩PTR時總感覺生存堪憂啊,不僅是近戰套,寵物套也感覺扛不住。

有沒有一些散件來提升堅韌?

A:我們會有一些很牛逼的散件提供。

我個人也很關注一些主播在高層的表現,確實現在往高層打比較膠著。

而對於近戰套呢,我們會有一個散件讓骨甲層數可以疊加到50層而不是原本的10層,同時我們也要改動骨甲的機制。

Q:現在有哪些技能你們不滿意準備重做?

A:我對現在的整體表現很滿意。

不滿意的有兩個比較突出,一個是鮮血之力(Blood is Power,賣血減CD),這個技能呢,其實在開發的時候老是有人過來跟我說不夠強大,但是我說「這個技能絕對會很強,儘管現在我們還不知道具體是如何強大,但是玩家測試的時候會找到的 」,所以到了PTR上確實有一些玩家找到了利用這個技能機制的強大玩法。

比如天梯上有人完全不需要體能無限無敵打到了102層。

所以是的,這個被動我們會重製,主題思路還是會保持原來的,但是會有所限制,不要過於imba和濫用。

還有一個骨甲的無敵符文,我們所有的無敵技能都要在無敵時間完了之後再開始轉CD,所以呢,這兩個技能將在下一次補丁更新中做出調整。

Q:骨靈的設計是怎麼從d2時代變成今天的樣子的,它會不會加入瘟疫套的6件特效里?

A:這是我個人最喜歡的技能之一,我們曾經做出很多次的反覆修改,但是主旨是不變的,骨靈一直是死靈法師的招牌之一。

Q:朽之傀儡能不能加上個計數器來顯示它吞噬了多少具屍體?

A:沒打算加這個。

Q:會有類似野蠻人腰帶這樣的死靈專屬部件麼?

A:就只有鐮刀和魂匣是專屬的,沒有專屬的盔甲部件。

Q:會不會有7件套裝物品好讓我們玩5+3?

A:不。

Q:感覺這個職業就被限制在產能/耗能/屍體打法上了,能不能搞點花樣啊?

A:我們不會有自動產生精華的被動,我們做了很大的努力讓產能和耗能技能成為角色的一部分,不過我們會讓產能技能更強一些。

Q:哪個死靈裝備最讓你興奮?哪個是最有趣的?

Travis Day:呃................這周和上周我們都想了很多點子,只不過還沒有正式命名,我想到有一件,不過記不得是不是戒指了,它能在你施展詛咒施加到一個沒有受到詛咒的敵人身上時會把所有已經被詛咒的敵人拉到你施展詛咒的區域裡。

我曾經用骨甲套這麼玩過,釋放骨甲擊暈敵人,還有一個散件是骨矛對被擊暈的敵人造成極大傷害,這樣擊暈敵人然後詛咒拉到一起然後用骨矛和骸骨新星來轟,爽暴了。

Julian Love:有個帽子,好吧,頭盔,它可以讓你在復活屍體時不再生成一群的復活怪物而是匯聚成一隻強力怪物,其強度與你消耗的屍體成正比。

屍體越打越多,復活怪物越吃越強。

死亡之地可以讓你產生10具強化型復活怪物等等。

Q:套裝之外的盔甲物品?

A:是的,會有很多。

所有這些下周二都會上線。

Q:鮮血技能尤其是血套機制讓玩家傾向於不要體能只要回復,怎麼來修正這個問題?

A:這是最近PTR上的熱門話題,血套的本意是讓你使用治療技能可以獲得更高的加成和EHP,但是在鮮血之力被動下被濫用了。

所以我們會做出一系列的修改,血套主題還是不變的,但是通過調整被動和骨甲還有血套本身讓玩家更多的關注控制疊加層數。

我們會持續關注beta進程做出調整。

Q:死亡之地,亡者大軍和鮮血擬像這三個技能冷卻太長了,導致即使我用的是血套在遊戲里沒有什麼作用。

A:(無奈一笑)哦,好吧。

以前有過反饋說這些技能冷卻過長,但是在最近的測試里,大部分人又覺得它們很強。

這些技能本意就是要做成非常強力的,我們打算放置它們一段時間,看看在測試中這些技能如何與套裝散件傳奇相互作用。

Q:死靈創作最有挑戰性的地方?

A:屍體。

當然還有另一種意義上的挑戰就是復活技能,現在遊戲有超過1100種怪物。

Q:我們能復活死去的隊友麼,就算是臨時性的?

A:很有意思,但是,不能。

Q:說到黃道,骷髏法師和支配骷髏主動技能是被視為能量消耗技能麼?

A:是的。

Q:骨甲套很有意思,但是在對少於10個敵人的戰鬥里它的表現和如何,似乎這套就是死靈的坦克套。

A:骨甲套就是這麼設計的,我們無意做出改變。

Q:鋼鐵傀儡?

(Travis Day 眼勾勾地看著Julian Love):鋼鐵傀儡是個很酷的技能,但是不適合D3,因為這會讓玩家與遊戲的互動從遊戲過程本身剝離,轉而放到摧毀怎樣的物品身上。

Q:有想過把骷髏法師做成永久的寵物或者說被動產生的寵物麼?

A:是的,我們曾經做過,在嘉年華版本上,不過最後我們覺得還是讓玩家更主動地來操控管理寵物更好。

Q:死靈幹嘛是白髮?

A:關於死靈白髮有一個核心的大秘密與劇情相關,今天這裡我就不具體回答了,在將來我們會有放出一些東西來回答這個問題,敬請期待。

Q:寵物數量UI顯示?

A:是的,尚未完工,我們會做好的。

Q:劇毒新星幹嘛只做成一個符文而不是單做一個技能?

Julian Love:這個鍋我接了。

對於有些職業來說,其傷害類型就是體現了角色個性,比如火系之於法師,但是對於死靈法師來說,毒素並不是其核心主題,拿著粹毒匕首去捅人不是死靈法師的做派。

綠油油什麼的是巫醫才用的東西,死靈法師的主題是鮮血與骸骨,詛咒和寵物。

所以角色設計首先要體現其幻想個性。

Q:為啥瘟疫套要和骨矛聯繫在一起?

A:我們希望它能體現屍體與骸骨的主題,就是這麼設定的。

Q:死靈套裝地下城的獎勵?

A:完成死靈套裝地下城可以獲得兩個新的戰旗徽記,但是要拿全職業精通的綠翅膀你不需要完成死靈套裝地下城。

Q:你們打算玩死靈哪套?

Travis Day:都玩,先湊齊哪個玩哪個。

CM:瘟疫套。

Julian Love:寵物套。

感謝大家。


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