死靈法師峰會消息補充 支配骷髏技能改動
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死靈法師峰會消息補完
支配骷髏改動,它不再召喚骷髏法師了。
這個技能的問題在於同時召喚出近戰和遠程骷髏使得技能的主題感覺不明確。
通過去除遠程骷髏,開發者更容易明確其主題,並為符文打造留下更好的空間。
骷髏法師仍然是死靈法師的一部分,但開發拒絕對此回答任何更深入的問題,它們是否會成為另一個技能,被動,或通過物品產生都是未知的。
復活技能的機制,復活怪物持續時間較短並且會有上限,一些後端技能將會決定復活怪物的實力,但是總體來說,復活怪物應該要能在死靈法師不參與的情況下擊敗同類型的普通怪物。
之前Q&A里說不能復活的巨錘領主現在確定能夠復活了。
關於假死技能,本來沒有為每一個角色提供假死被動的計劃,開發者原本認為專家模式應該有這種緊張的感覺而不是依靠假死被動,不過實裝之後開發者發現其實帶有CD的假死被動更能激發玩家的緊張感,在自己假死技能進入CD時往往就是玩家們感覺最緊張的時刻。
基於此,讓開發者們相信每個職業都應該有一個假死被動,死靈法師也不會例外。
關於技能的開發,他們正在採取一種不同的方法來做亡靈法師的設計。
之前的職業技能設計中五六個符文只是不同形式的增加傷害,通常只有一個或兩個明顯的「正確的」選擇,Travis
Day對此深惡痛絕。
現在大多數的死靈法師技能符文將更偏向於搭配選擇,唯一可以直接增加技能傷害將是鮮血型符文。
這就意味著,如果選擇傷害型符文則會面臨一個權衡,因為現在增加傷害將會消耗你的血量了。
開發者希望玩家能夠有更自由地選擇符文,而那些顯而易見的增傷選擇而需要玩家考慮一下生命值的付出。
但也會有一些例外情況:
比如死亡新星,除了鮮血符文的增傷之外還會有其他的符文讓傷害增加,但同時會大幅減少死亡新星的範圍。
死靈法師只有3系元素傷害:物理,寒冰,毒系。
毒系以枯萎主題加以表現,與巫醫的叢林毒藥區別開來,最大的表現在於死靈法師的枯萎主題沒有持續性DOT傷害而是造成直接傷害。
這就意味著元素嘉年華戒指對死靈法師的幫助大大提升,但是開發者對此表示ok,因為他們將會為死靈法師打造至少不會弱於元素嘉年華戒指的死靈戒指來參加競爭。
死靈法師的技能總體數量將會低於其他職業,但這並不意味著玩家多樣性的減少。
比如之前DH有6種憎恨消耗技能,但其實玩家實戰中往往只用到一種,而死靈法師更少的技能則意味著將每一個技能每一個符文的搭配發揮到極致,讓死靈法師擁有極大不同的各種遊戲風格玩法。
死靈法師主題里的一大特徵就是他是十分嚴肅的角色,與巫醫的嬉鬧風格區分開來。
開發團隊甚至討論過死靈法師可能不會有/跳舞命令,或者至少他本人不會跳而是召喚一個骷髏來翩翩起舞。
關於能有效減少技能特效造成卡頓問題的本地特效技術目前將只會應用在死靈法師職業上,但是也不排除以後其他職業的某些「卡頓」技能也會用上這個技術。
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