暗黑3死靈法師開發故事(一):最酷職業的誕生

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Travis Day 是暗黑3開發團隊遊戲設計師,他為 venturebeat 專門撰寫了一系列的死靈法師開發幕後故事,本篇是故事的開端,也和我們介紹了死靈法師是如何從一個點子變成遊戲里的職業的。

本文來源 venturebeat,翻譯凱恩之角 雪暴君,轉載請註明出處!

死靈法師是我童年的最愛,說童年可能不太準確,因為在我第一次玩暗黑2的時候,我已經不是個小孩子了,當然也沒有真正成年。

我還記得在我和弟弟安裝完暗黑2之後,我們都選擇了死靈法師,我們都喜歡一直屍爆復活怪物,不知疲倦地玩上幾個小時,那是我玩過的最有趣的遊戲。

我作為玩家在暗黑破壞神系列投入了很多時間,而我現在也成為了一名暗黑遊戲設計師,而D2死靈法師絕對是我遊戲生涯中最難忘的一部分。

所以當我們終於決定我們打算在暗黑3中讓死靈法師回歸時,我就在想:「太棒了,讓我們去做吧!」能將這個角色帶入到新一代完全不同的遊戲中是一個很大的榮幸,同時也是一個很大的挑戰。

我們擺在我們面前的第一個也是最突出的任務就是將死靈法師與巫醫區分開來。

自從遊戲發布以來,巫醫一直是暗黑3里事實上的「寵物職業」。

所有依然召喚物的角色都將保有相同的遊戲空間,所以玩家非常容易會認為死靈法師和巫醫的唯一不同之處就是其外表:後者是一個巫毒叢林醫生,而不是一個亡者指揮官,他們召喚的是活躍的鬼娃而不是骷髏,同時還有殭屍巨獸而不是死靈法師標誌性的傀儡。

但顯然這兩個角色是有區別的,所以我們要問自己:「我們如何讓玩家感覺到他們的不同?」

在審視巫醫的時候,我們將這個英雄的整體看做是非直接傷害的輸出。

你的寵物是非直接傷害的,你的法術傷害也與周遭的環境密切相關,你要做的只是按部就班地施法,然後看著一切都走向死亡。

死靈法師的願景則是你是亡靈軍隊的指揮官。

我們決定突出角色在指揮官方面的特色。

他召喚寵物的方式會類似於巫醫,但是我們希望玩家在戰術層面上感覺到與寵物有更多的聯繫。

這就是「號令骷髏」技能的由來:我們希望大家能夠號令你的骷髏小弟,然後指向一個怪物說:「我想要那個傢伙去死。

區分巫醫與死靈法師並不是我們面臨的唯一挑戰,每當要把被很多人扮演並喜愛的角色(包括我自己)引入到現代遊戲中的時候,通常都會又遇到這樣的問題,我們不得不與很多暗黑2死靈的懷舊傳統做抗爭。

最初在測試中就曾有過一個很大的爭論,我們希望可以從敵人屍體中逐一召喚出所有的骷髏,這是D2中的運作機制。

而我們在暗黑3中設計了號令骷髏技能,當你裝備這個技能時可以自動召喚骷髏,所以有的人會覺得,這樣的召喚形式某種程度上削弱了亡靈指揮官的願景。

問題是我們非常希望這樣特定的按鈕對於號令骷髏來說是有意義的 - 你可以選擇目標並告訴你的寵物去殺死那個怪物。

而如果你還要按下七次按鈕來召喚七個骷髏,那會使這個技能變得更加混亂,而指令骷髏的效果就不那麼令人滿意了。

我想有些人忘記了暗黑2時召喚骷髏的煩人時刻,特別是當你死亡失去所有的骷髏之後,你會發現自己沒有辦法殺死更多怪物,這就意味著你無法得到更多的骷髏...我想這樣你就可以理解這背後的原因了。

而暗黑2的死靈法師有些部分則根本無法適應暗黑3的現代背景。

就拿鋼鐵傀儡來做例子。

這是一個非常強大的引人關注的技能:你犧牲一把傳奇武器或一件盔甲,並將其傳奇能力賦予你的傀儡。

但是每當我們想到這件事情時,我們都陷入了一個怪圈 。

比如,在你將刪除傳奇物品的時候,如果斷開連接會發生什麼? 你是否永遠不能完全退出遊戲? 我們又該如何給傀儡加以區分 - 取決於裝備的顏色麼? 而如果這僅僅取決於物品的稀有度,那麼你做出的選擇和犧牲的意義又在哪裡?

我們還討論過做成某種「寶石傀儡」,會根據你頭盔上鑲嵌的寶石類型來召喚不同的傀儡。

玩家們在倉庫里已經擁有了大量的寶石,再加上這種玩法會鼓勵玩家換出所有五種不同的顏色寶石。

但很快這個機制就變得很複雜,而且我們覺得它偏離了亡靈召喚者的願景。

類似的還有暗黑2里的火焰傀儡,它感覺有太多元素傷害的因素在裡面。

而我們想要為這個角色塑造的是這樣的氛圍:不使用元素法術或閃閃發光的東西,他們使用的是血液,骸骨和肉體的力量這是角色技能的核心。

所有這些歸納起來我們的設計原則就是:「哪個牛逼閃閃我們就做哪個。

」比如說,有一次,我們的首席特效美工Julian Love就在一次會上說:我想做一個特效,把每個人都召入死亡之地! 這聽起來很牛逼閃閃。

所以我同意了,「好吧,這聽起來很酷,我們來做吧!」但是這對遊戲意味著什麼?答案是,如果我把你帶到死亡之地,那裡就是亡者所在的地域,所以你會有無限的屍體資源。

所以我們做了一個計時器,讓你在一段時間內可以隨意使用你的所有屍體技能。

在我們繼續暢想各種點子,加入傳奇物品然後真正帶入遊戲中的時候,我覺得我們擴展了暗黑2死靈法師所沒有探索的區域。

鮮血傀儡就是最好的例子。

D2里有鮮血傀儡,當我第一次玩時覺得很酷,但這是遊戲中唯一的鮮血魔法。

而如果你看過奇幻電影或任何一部帶有超自然黑暗元素的電影,那裡面總會有些人會割破手來施展法術。

而這樣的願景就完美地貼合死靈法師的設定,一種犧牲儀式的讓你的法術更為強大。

我們看著鮮血傀儡然後思考:「讓我們將這裡的核心提煉出來作為整個職業特色的一部分。

」所有我們製作了更強大的鮮血法術,但額外的消耗則是你的血量。

然後還有特有的鮮血法術來治療你,這樣就變成了你願意使用多少血量來施展法術,你願意冒多大風險的取捨問題。

這是一個在D2死靈法師中存在感很稀薄的單一元素,我們設法使其成為整個職業的重要組成部分。

而我們製作死靈法師的真正意義在於,它給了我們一個機會,讓我們不只是回顧了暗黑2的經典,而且也讓我們有機會回顧暗黑3的初始設計,讓我們反思我們如何可以改進我們的做法。

在Loot 2.0和奪魂之鐮的更新中,我們已經極大地鼓勵更多樣化的遊戲風格,鼓勵大家嘗試不同的技能和被動,這樣你就不會在整個遊戲時間裡都使用同樣的六個技能。

而死靈法師讓我們朝著這個方向更近了一步。

比如,我想要讓死靈法師包中的所有東西都有一個清晰的目的。

我還記得當初自己當初D2中的所有詛咒都覺得「這些都是多餘的」。

詛咒有一個是放大傷害的,有一個是降低抗性的,還有一個減速的,最終它們都是在做同樣的一件事情:讓那個傢伙趕緊去死。

而在暗黑3中我們提升了這些技能,但是我們仍然會遇到同樣的冗餘和混亂的問題。

比如,無論你如何構建你的惡魔獵手,你都將擁有六種不同的主動技能 來消耗資源 - 我們稱之為「耗能技能」,而「產能技能」則是為你重新生成資源。

那麼你要如何來決定哪一個耗能技能是最好的? 而我們只給了死靈法師三個耗能技能。

這比遊戲中的任何其他角色都少,這似乎很奇怪,但是我們會不斷地問自己:「我們真的需要第四個耗能技嗎?

拿骨矛來舉例,我們採取了暗黑2里低級技能牙的概念,它能造成了錐形的傷害,將它做成了骨矛的一個符文。

而這要是在暗黑3開發的早期時候,我們可能已經把牙作為獨立技能了。

但是我開始意識到,技能的基本目的就是在特定形狀面造成傷害,那麼你需要多少個形狀?你有一條直線型的,這是骨矛的基礎符文,然後你錐型的這就是牙,還有一個爆髮型的破碎之矛,那個基本上是一個火球。

人們對錐體和火球形狀不陌生,而我們也不需要再去做第四第五個耗能技能了,因為如果我們這樣做了,你會不斷地質疑自己。

我認為我們可以從暗黑3的早期開發中吸取教訓,以及在奪魂之鐮和死靈法師開發中的經驗,並把它們全部帶入今天的暗黑破壞神中。

但直到現在我還在回味著這樣的事實:我已經成為新死靈法師的製作者之一,而且玩家似乎也喜歡這個角色。

在專業層面上,我對自己能做出這個角色很自豪。

而在純粹的個人層面上,我想到我的朋友和我曾經玩過的暗黑2里的屍爆。

而如今他們玩的屍爆是我做的了!

而說到屍爆,我會在下一篇文章中詳細介紹我們如何處理屍體問題的。


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