全新機制!死靈法師四大套裝試玩思路與感想
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首先說下總體感受,這些套裝的機制都有點意思,比以往的直接增傷要好,不過也都有尷尬之處
不考慮必定被砍的無縫無敵的話,所有套裝的生存能力都有問題,特別是都需要花時間慢慢疊這一點,很容易導致死一次之後就再也爬不起來了,希望之後添加的減傷散件效果能好一些
傷害方面,骨矛表現很差,寵物中規中矩,血套較有潛力,骨甲有待開發
一、寵物套
寵物套的使用方法其實套裝本身就告訴你了:用寵物刷亡者大軍,用骷髏法師增傷
技能選擇:
亡者大軍和骷髏法師必帶,為了跟上骷髏法師的高耗能,那麼必須帶個左鍵,另外位移技能血步也是必不可少,最後只剩下兩個主動技能格,我選擇的是骷髏兵和復活,放棄了傀儡,因為數量越多刷亡者大軍和疊減傷就越快
各技能符文的話,嘗試下來這麼配比較好:
亡者大軍聚怪符文(實戰效果最好)
骷髏法師耗血加時間符文(有利於維持增傷buff)
吸血滿血額外回精符文(回血回精)
骷髏兵只要別選自爆符文就行,因為戰鬥中基本不會去主動使用,與其花能量獲得主動效果,還不如多放一個骷髏法師增傷
復活選擇減傷符文或者留屍體符文,前者偏重防禦,後者偏重進攻(不過目前復活怪機制是繼承自己的武器傷害,不同怪的傷害沒有明顯區別,所以也就和骷髏兵差不多)
被動選擇
1.延長寵物持續時間(維持增傷buff)
2.拉斯馬之盾(使用亡者大軍後無敵4秒)
3.寵物擊回(續航)
最後一個可以選擇鮮血之力,利用賣血進一步加快刷亡者大軍。
最好不要選春哥,因為觸發春哥會消耗掉所有寵物,和直接死沒什麼區別
裝備的話目前只能確定全套套裝,首飾用對戒(站定時間少,旅者不太合適),武器用單手(攻速快,疊buff快),護腕可以選擇強橫(亡者大軍觸發擊退)
萃取焚爐,寵物手,元素戒
寶石寵物石必帶,其餘有待討論
打法:
有藍就放骷髏法師,沒藍就吸血回精,亡者大軍刷好了就看時機放(注意對戒buff、卡元素戒、站圈,儘量把藍全換成骷髏法師),注意保持復活怪數量滿(10個)
生存方面注意千萬別死,由於寵物是慢慢召的,減傷也是慢慢疊的,一旦死了,如果周圍沒有特別安全的環境,很容易陷入連續跪地的情況
二、骨矛套
骨矛套2件套自帶的屍體長槍傷害可以無視,主要是利用符文來觸發控場效果(2件套繼承符文)
減傷機制同樣是需要慢慢疊,所以同樣會陷入很難爬起來的窘境
6件套增傷目前看來效果不理想,期待加強或者強力散件來補充
這個套裝的增傷機制是把屍體轉化成骨矛增傷buff,每用一次骨矛耗一層,最多可以儲存30層,所以需要良好的產屍體手段以避免無屍可用的窘境
至於藍耗方面,樓主實戰中沒有遇到任何問題,實在不行的話可以帶上耗屍體產血球被動配合奪魂護腕回藍
第一種bd:
利用傀儡和血步產屍體,在不是特別難打的層數表現還可以,沒怎麼出現斷屍體的情況,比較安逸,不知道往上打怎麼樣
技能選擇:
屍體長槍暈怪符文(控場)
骨矛aoe符文(主攻技能)
傀儡多產屍體符文(用來補充屍體)
血步產屍體符文(機動性和補充屍體)
吞噬光環符文(利用屍體回藍和觸發套裝效果)
左鍵骨刺(以防沒能量,可換)
被動選擇:
1.春哥
2.尖牙利齒(距離越遠,骨矛傷害越高)
3.獨自戰鬥(寵物越少護甲越高)
剩下一個可以選擇骨牢或者別的
裝備選擇全套套裝,首飾選擇對戒(骨矛是遠程打法,站樁機會很少,旅者不太合適),武器用雙手(屍體buff機制決定了不需要攻速,dph高比較好)
萃取焚爐,元素戒,防具待議
寶石賊神,囚者,第三待議
打法:
傀儡可用且buff層數沒滿就丟傀儡產屍體疊buff,血步儘量多用(產屍體),打死怪後記得走一圈吞掉屍體回藍回buff(如果藍和buff都滿了可以先留著不吞),其餘就是躲技能,站圈,注意對戒buff,儘量卡元素戒爆發
生存方面死了就得重新攢屍體,所以儘量別死
第二種bd:
利用死亡之地產屍體,賣血刷技能,不太安逸,如果循環的好,屍體量更充足
技能選擇:
屍體長槍暈怪符文(控場)或耗血符文(賣血刷技能)
骨矛aoe符文或賣血符文(主攻技能)
死亡之地不耗精符文(主力產屍技能)
2.賣血刷cd
3.耗屍體出血球(續航)
剩下一個看情況選
裝備選擇全套套裝,首飾選擇對戒(骨矛是遠程打法,站樁機會很少,旅者不太合適),武器用單手(不缺屍體,單手綜合dps高)
丟死亡之地狂射骨矛,賣血刷死亡之地,中間如果循環接不上,就用傀儡和血步接一下,注意躲技能,站圈,對戒buff
三、血套
要論最有意思的肯定是血套了,賣血打法非常刺激,而且疊層越高越刺激,需要較好的操作來保證生存,目前樓主沒有想到較成熟的打法
刷無縫無敵的打法多半會被認為是「不健康」而砍掉,所以我們應該考慮一下怎麼樣維持「健康」的血量循環,比較好的思路應該是結合血球和治療技能,血球是主力回血,治療技能用來輔助回血,以及控制血buff不要過高(樓主曾經用血新星疊到90層上限,然後再也用不了技能了,而且也沒帶治療技能主動耗層數,場面一度十分尷尬),不過樓主目前也沒有特別好的想法
刷無縫無敵打法:
用死亡之地產屍體,用耗屍體出血球技能續航,用主攻技能賣血疊層數,用鮮血之力被動賣血刷cd,用骨甲無縫無敵
可能算是「健康」的循環:
和刷無縫無敵類似,不過不用骨甲無敵,而是用治療技能輔助回血以及控制buff層數不要過高。
另外可以加入鮮血擬像,既可以賣血,又可以治療,還可以輸出,是個很合適血套的技能
輸出技能:
目前看來比較合適的是血新星和血屍爆,此外骨矛或者屍體長槍也許也有一戰的可能?
四、骨甲套
骨甲本身的傷害實戰下來感覺不是很可觀,看來還是想想怎麼利用全局增傷更靠譜,目前看來很多技能都有潛力作為主攻,還是需要看散件
這套的減傷機制同樣需要慢慢疊層,容易陷入爬不起來的悲劇。
不過疊滿10層後主動使用就可以保持住10層,這點還算比較友好
總結:
傳統六職業的能量循環只需要考慮一種能量,而nec在此基礎上還需要考慮屍體循環和血量循環,bd的構建和打法上需要注意的地方更多,確實很有可玩性,不過對手殘玩家來說就不太友好了
骨矛套必須加強傷害,否則我們完全可以用血套或者骨甲套甚至遠古散件玩骨矛,不會比骨矛套差,那麼這套裝就沒有存在意義了
血套賣血換輸出的理念很不錯,不過機制還需要微調,賣血量的可控性如果能更好一點就好了(例如加上層數上限或者賣血量上限?)
寵物套中規中矩,缺點是太定型了,感覺整個套裝機制已經固定了玩法,希望能把機制改的自由度更大一點。
另外,骷髏法師增傷真不是個好主意
骨甲套要看散件
通病:死亡懲罰太大(雖然對hc玩家來說不是事),寵物套需要重新招寵物和疊減傷,骨矛套需要重新攢屍體和疊減傷,血套需要重新疊層數,骨甲套需要重新疊減傷。
這點相比其他職業很不友好,望改進
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