神超教你如何用腦子玩遊戲之數據分析(下1)
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其實我最開始只想寫這個關於內場裝備的(下)篇,但是因為如果直接寫這個(下)篇,其中涉及到的很多數據等方面的東西我如果不先告訴你講清楚你就很難理解和接受,故花了大量篇幅(上,中上,中下共3篇滿滿3W7字節)做前期鋪墊。
(論壇編輯方便,我也是時常在寫完後時不時想起什麼就補充什麼,看了覺得有收穫的朋友建議加個收藏時不時可以再看一眼,說不定我又補充或調整了新內容)
沒有任何一款MOBA遊戲能做到真正意義上的平衡,DOTA和LOL算是MOBA遊戲界的翹楚領頭羊照樣半個月、一個月一更新各種平衡性調整。
遊戲是人做的,是人就有其盲點和弊端。
2個大哥大尚且如此更不要說我們的新貴無盡戰區。
當我在了解了本遊戲各個屬性的作用效果和計算公式之後,很快就發現內場裝備這塊有很大的問題,最明顯的一點就是裝備種類稀少單調且相對比之下平衡性很差。
那我決定根據老裝備(S1)&新裝備(S2)逐一進行詳細的分析和解讀,希望給大家分享一下我的一些見解和看法。
雖然大量老的撈逼裝備被加強我現在再來說有點馬後炮嫌疑但是我的確是在還未更新S2新裝備之前都有這些感受和想法的(那不怕你笑,這個逼我裝定了)。
至於聽不聽那是你的事了
I don't care。
對了,在我開始解讀各個部位各個裝備之前我先把裝備劃分為3種類型:垃圾/雞肋裝備、錦上添花、雪中送炭
為什麼要這麼劃分?一個是因為不同位置不同英雄對同一件裝備需求截然不同;二個是MOBA遊戲共同特點:裝備格子有限,僅為6格,且受到遊戲中經濟條件的影響與制約。
那麼我要怎麼選擇我的出裝思路才能達到最大收益效果這是我最關心的也是我最需要知道的。
遊戲中很多內場裝備看起來都很美好但屬於錦上添花類,但其實你細想就會發現有更好的雪中送炭裝備。
玩遊戲跟做人一樣,永遠要想著雪中送炭而不是去錦上添花。
直接進入主題,我們先來看武器這一塊,武器分為3系:第一系攻擊路線,第二系攻擊&暴擊路線,第三系攻擊&生命路線。
先說第一系的攻擊路線,一級武器:
600塊錢獲得60點攻擊力,我們先按照官方默認給予的價值衡量體系來看,那麼10塊錢=1攻擊力
二級武器開始分化:
1200塊獲得90點額外攻擊力/65點額外攻擊力20護穿,那麼性價比開始下降到13.3塊錢=1攻擊力。
我們不考慮其他因素單單比較這2個武器,一個多了25攻擊力,一個多了20護穿,前期很明顯20護穿比25攻擊力好用太多。
但是畢竟2級武器只是一個過度裝,都是會往3級最終武器走故二級武器不做太多說明。
三級武器進一步分化:
上面第一條高攻擊力路線武器陽炎分化為新的2條路線,第一個是1700塊獲得30點額外攻擊力並附帶(非必殺&非ML技能傷害加成25%)。
第二個是1700塊獲得150點額外攻擊力,性價比回升到11.3塊錢=1點攻擊力。
那我把2件武器單獨分開、並結合S1老裝備進行說明。
先說第一個亘古陽炎:
亘古陽炎
原有屬性(S1):攻擊190,非必殺技的技能威力上升20%。
現有屬性(S2):攻擊180,非必殺技的技能威力上升25%。
首先來講肯定是一個小小的加強,對於想出攻擊武器的朋友就不太再會在我是出190好還是出300大棒好?感覺2個都差不多?這種問題里出現困惑。
尤其是一些刺客類,因為技能係數較低,所以攻擊力提升和傷害百分比提升肯定更願意選擇對傷害百分比提升來的有效從而對比之下選擇這件武器。
再說第二個審判陽炎:
審判陽炎
原有屬性(S1):攻擊300,主動效果:開啟後10秒內攻擊不產生暴擊也不會被格擋。
現有屬性(S2):攻擊300,取消主動效果。
這算是開發組對自己當初逗比設計污點的抹除。
為什麼這麼說,我們來看這個主動效果存在的意義,什麼時候有用?理想中當對方韌性高於你的暴擊時開啟會獲得正面效果,反之會獲得負面效果。
但是!我們實際來考慮這個問題,全英雄是有初始暴擊並且有暴擊成長的,哪怕我是一個坦克,我一點帶暴擊的裝備都不出滿級都有90點暴擊,而反觀韌性,除坦克之外全英雄初始0韌性0韌性成長(不帶外場韌性裝),哪怕是最高初始韌性的蒼橫滿級也僅有50左右的韌性(其他T遠達不到),並且實際對戰中,出300大棒的都是發育良好的戰士或者後排輸出,怎麼也比你坦克發育好,300大棒第二件標配暴擊手套劍魚/虎鯊,前期你坦克還在憋護甲裝一個大件都還沒得人家已經2件套,暴擊就已經高你韌性幾十條街,到後期算上成長,人家一個暴擊手套就是200左右的暴擊,你要是個蒼橫且堆2件高韌性裝才可能勉強持平人家暴擊更不要說超過,你見過幾個韌性超過200的?同遊戲水平更是痴人說夢。
就好比對你說:「如果你能連贏10把比賽我就送你100信用點!」效果雞肋無比。
那麼開發組估計是在發現這個問題後也是抹去了這個2B的設計污點。
那麼我們再橫向對比這2件以高輸出為代表的陽炎系列,一個300點高攻擊,一個180點攻擊加25%非必殺威力。
我應該怎麼去選擇?
設未裝備武器前攻擊力為X,技能係數為a,附加固傷+成長傷害統一粗略的看做b
那麼帶300大棒的傷害Y1=(300+X)a+b
帶180棒子的傷害Y2=1.25*【(180+X)a+b】
Y1-Y2=a(75-0.25X)-0.25b
看公式可以體會到:未帶武器下的攻擊力X越低300大棒效果越好,技能加成係數a越高300大棒效果越好,總附加傷害b越低300大棒效果越好。
其實這3條關係不用看公式你自己一琢磨就很明顯,只是公式給予了具體的理論數據支持,我來舉個實際且真實的例子:假設你第一件就裸出3J武器,出到的時間為7級,基礎攻擊250左右,要使Y1-Y2大於0,則算出技能係數a的50倍要大於總附加傷害b,小技能係數大概在30%-90%之間,50倍放大就是15-50,WHAT?才這麼一點?固傷+成長少說100起步,這麼說來豈不是一般而言對於非輸出英雄而言180棒子不是完爆300大棒?我自己算著算著都把我自己嚇了一跳,我一度以為自己哪裡計算出了問題,後來經過反覆查看沒發現邏輯和計算上有什麼問題,仔細思考後又覺得也不無道理,因為這遊戲一個是300大棒本意是為後排輸出量身打造的,後排技能係數較高且附加傷害幾乎沒有。
還有一個是大招效果,因為180棒子不影響大招,那麼300大棒對於超高(基本200%起步)百分比係數加成完爆180棒子。
那麼總結一下,180棒子對於幾乎所有有附加固傷&成長傷害的小技能加成是優於300大棒,但是300大棒對於大招的加成遠遠優於180棒子,所以你需要結合你自己對英雄技能的理解,自行決定哪個武器。
(比如我玩刺客如果非要我選擇這2個其中一個我一定會選擇180棒子,發育良好的刺客去切一個不出防裝的後排3個小技能你不可能秒不掉他,我並不需要太注重對於大招的強化而忽視輸出也不低的4個小技能)
說到300大棒我就又想起個事,就是總有人又沒把這個遊戲玩明白,懂又懂不起板眼。
玩什麼英雄都喜歡無腦出這個300大棒他覺得這個攻擊力高,然後自稱「邪教」還到處說。
我笑了,朋友,在遊戲里「邪教」是個中性詞,寓意為另類出裝,比如我蘇洛的130齣招速度裝備體系就可以說是「邪教」。
請不要侮辱「邪教」這個詞好嗎?你那不是「邪教」,你那個叫「腦殘」。
那麼我們再來看第二個分支下的2件終極裝備:
蝕骨凜風
原有屬性(S1):攻擊210,每次造成傷害使得目標護甲下降5點,持續5秒,此效果可疊加20層。
現有屬性(S2):攻擊200,每次造成傷害使得目標護甲下降7點,持續5秒,此效果可疊加15層。
S1的時候我推薦紙女出這個裝備,因為紙女技能全為多段傷害,疊加迅速,不太吃攻擊力且我認為這件裝備需要能快速疊高層數前提下,還能在疊高(滿)以後還有後續傷害補充時出效果最好(紙女E+Q+F+MR疊滿最後接上R)。
其他英雄我感覺並不是特別的優秀,畢竟有300大棒。
但是!在本次更新之後,極大的強化了這件裝備,原來5*20=100削甲,現在7*15=105削甲,單次削甲和所需次數都給予強化,還給予層數提示,最開始很多英雄還有BUG一次攻擊能疊加多層(比如狗頭E一下可以疊加5層,已修復)。
105點護甲什麼概念?尤其是前期,又特別是針對脆皮,回去翻翻我上篇關於護甲的介紹,簡直就是殺人利器。
使得現在不單紙女出效果很棒,男槍、二極體等英雄也開始依賴這件裝備,效果非常棒。
我個人感覺有點強化過頭了?我玩紙女現在裸蝕骨凜風全程傷害爆炸根本不要暴擊,誇張的一匹。
第二件渦旋颶風。
渦旋颶風
購買價格由1700(S1)調至1400(S2)。
原有特效(S1):周圍18米內的目標護甲下降25點,此效果對防禦塔和怪物加倍。
現有特效(S2):周圍18米內的目標護甲下降30點,此效果對防禦塔和怪物加倍。
S1賽季我看到這個裝備我都笑尿了,哪個2B設計的這麼垃圾的一個裝備?超高的價格,很低的攻擊力(180),25減甲光環。
誰出?前排?不出肉出這麼個撈逼裝備為了給對面1--2個人減甲提升我方輸出?你一個戰士不出肉又不出更高攻擊的裝備去裸個這麼背時光環裝備,對面出肉前排200護甲被你減個25讓你隊友能多打3.5%的輸出?還是說後排出?光環給誰用?自己不打輸出靠你前排隊友?233333。
還對防禦塔和怪物加倍?逗,我還是那句話,這是個PVP遊戲,能殺人什麼都好說,打不贏團什麼都是空話。
我們再說S2新版的,價格便宜了300塊,多了5點減甲,輔助可能會考慮出?這個版本的確可以偷塔偷家。
所以我不清楚,但是我覺得有其他更好的武器供選擇,我依然不看好這個裝備。
第二系攻擊&暴擊路線武器:
45攻擊20暴擊,根據初級暴擊手套算出算出20塊錢=1暴擊,加上攻擊力,血賺。
來看2級武器開始分化:
第一件暴擊未增加,提高55攻擊15移動1200塊,2級此武器性價比對比一級很低。
第二件跟第一件半斤八兩。
上面第一條加移動分支的3級裝備為:
先說真空湮滅:
原有特效(S1):無
原有特效(S2):周圍16米內每存在一個生命值低於30%的敵方殘血英雄,移動速度增加20。
先說S1老裝備,40點不高的暴擊,120非常低的攻擊力,特色地方在於有30點不錯的移動速度,亮點在於10%出招速度。
總體來說跟其他武器相比很不怎麼樣,我認為這件裝備僅僅有一些套路英雄會如我中篇所說的配合T3成長暴擊手套選擇考慮去出這件裝備,比如蘇洛和琳(蘇洛是因為需要130齣招速度才能對較遠距離倒地敵人使用MR扯R,而琳是因為技能係數加成很低出功能型武器效果較好)。
其他英雄則完全不推薦出。
新版S2多了個對面殘血加速特效,想出的依然會出,不該出的依然不會出,錦上添花?哎····。
虹吸湮滅:無改動。
總體來說有能看的攻擊力,一點點暴擊,最主要是非常給力的特效:擊殺或助攻10秒內恢復25%最大生命。
在這裡值得說明的是:第一,這點暴擊加的很是尷尬,倒多不少的,出暴擊手套滿級240左右暴擊溢出不少,不出暴擊手套140略顯尷尬,配合成長T3也勉強170,配合暴擊褲?我後面講到褲子的時候會說到,一個是拖節奏需要武器+褲子2個大件,二個是暴擊韌性褲配合暴擊武器暴擊是夠了但是韌性又差多了呀。
你補韌性手套也沒得一個均衡給力。
這是我認為一個蛋疼的地方。
第二,回血效果不要被神話,10秒回復25%最大生命。
第一是作用時間不短,第二是看看你血量,你的25%最大生命有多少?再看看你護甲跟韌性這點血的質量有多高?想清楚這2個問題,你再出這個裝備。
總的來說前排出效果不錯,但是我看到很多刺客也在出這個就沒道理了。
第二條分支的3級裝備為:
燃魂熾芒
原有屬性(S1):攻擊100,暴擊70,暴擊效果增加15%,且你被格擋的傷害增加10%。
現有屬性(S2):攻擊110,暴擊70,暴擊效果增加15%,且你被格擋的傷害增加15%。
我一直非常想吐槽這個裝備,我見過無數玩刺客的,大多都喜歡出這個,我想問一句誰教你這麼出的?來你聽我跟你分析,首先,低到爆炸的攻擊力,雖然說刺客並不太吃攻擊力,但刺客大多也靠大招吃飯,一個R也是200%往上說的係數加成。
其次70點暴擊賊TM尷尬,我問你,出了這個武器你還出不出暴擊手套了?出那個護甲忽視70暴擊的手套?滿級230多出30不說,你作為一個刺客,你的任務是切對面後排,對面後排有多少護甲給你穿?剛出130點暴擊不上不下,打人出暴擊純靠臉。
不出滿級160暴擊你玩毛的刺客。
出滿級260多出的60拿來搞J2?想配合暴擊褲子還是打算來個T3手套?你出了一件裝備不能起到立竿見影的效果還有什麼意義?再看這個特效,+15%暴擊效果,笑了,我跟你說,暴擊傷害和暴擊效果永遠是建立在基礎高傷害的前提下,1的2倍跟2的1.5倍哪個大?道理就是這麼個道理。
+10%被格擋傷害?我都笑趴下了,你玩個刺客打傷害還能被人家格擋也就是說人家的韌性要高於你的暴擊,作為一個刺客這不是一個恥辱?你還玩個錘子的刺客回家養豬去吧。
新版本這撈逼裝備多了10點沒有什麼卵用的攻擊並用這5%被格擋傷害繼續羞辱你的智商。
殺意熾芒(S1)/暗影力場(S2)
原有效果(S1):周圍只有敵方1人,受到的傷害降低15%
現有效果(S2):開啟後10秒隱身,對線兵和防禦塔不可見,冷卻60秒。
(人物變為半透明,小地圖不可見,但敵方玩家依然能在自己視野里看到你)
屬性上來說跟上述武器一個弊端。
老版本我們通常打團你個刺客去切對面後排旁邊不是擠滿了人?就算真觸發效果防禦效果也不明顯。
新版本遊戲中本身幾個地圖的原因,你拿什麼繞後?從人家防禦塔後穿出來在人家塔下實力強行切人?有人問過我這個武器問世後能否改變棟這英雄的地位,我跟你們說,大家有這個想法很對,基本上這個裝備效果如果非要去找適合的英雄,也只可能去適合(注意我的用詞)棟這種遠距離快速切入戰場的英雄。
但是!棟這個英雄的弊端並不在於切人時被人發現,而是他專屬SP技能本身的缺陷。
你換個英雄帶這個裝備站在人家面前開特效去切人,雖然你變得透明了一點點,只要人家不是瞎子依然看得到你人,這效果沒卵用;棟這種遠距離強行切入就當你能打個出其不意但是你一腳下去人家照樣一個閃現跑路,你依然尷尬。
故這個裝備效果看似美好其實沒什麼卵用。
12月22日更新公告(1.0.85) 暗影力場
購買價格調整1700→1400。
隱匿狀態期間增加90點移動速度,技能冷卻時間調整60秒→40秒
注意我的發帖日期,我說的對不對?我說這個裝備是垃圾,不改沒人需要出這個。
果不其然,開發組也認識到這點,馬上在最新的更新里又加強了這件裝備。
一個是便宜了300,然後大幅度加強特效,隱身中移動+90,冷卻也大幅度縮短變為40秒,並且從開啟開始進入冷卻,也就是極限情況10秒效果30秒冷卻。
原來隱身雞肋效果現在有了10秒的90移速加成並且便宜的價格使得有了出它的意義。
但是還是那句話,這個裝備最關鍵的問題在於它的基礎屬性,55點暴擊,很低的攻擊力依然很是尷尬,想要出這個必須要再配合暴擊褲子才可以(出暴擊手套暴擊大量溢出),雖然說在6神裝以後通過6件裝備後的協調其實屬性也不錯,但是!玩MOBA類遊戲,你出一件裝備,就必須要起到立竿見影的效果,這就是為什麼我一直再給大家強調一定要雪中送炭而不要錦上添花。
想要通過幾件裝備的互相協調和彌補是很拖節奏的,而拖節奏意味著快節奏MOBA遊戲的失敗點。
但是話不能說的太絕對,我是這麼想的,你要是覺得我說的不對你也可以拖節奏補上暴擊褲子來彌補這件裝備基礎屬性差的弊端,這個新的特效還是不錯的。
第三系攻擊&生命路線武器:
初期的250血也很不錯。
來看2級武器開始分化:
2級過度武器並不想說太多,一個有減CD,一個光環加攻擊,值得說明的是:曾經光環效果對自身是減半的,現在(不知道什麼時間改的)是全額享受
直接來看第一個的2件終極武器:
不屈怒咆
原有屬性(S1):攻擊140,生命600,冷卻縮減-20%,消耗品持續時間增加5秒。
現有屬性(S2):攻擊140,生命600,冷卻縮減-15%,消耗品持續時間增加30%,購買價格減少20%。
在S1的時候在我的矮子視頻和攻略里我就說明過這個裝備並強烈推薦給大家。
這個裝備有3大好處:1個是價格非常便宜,其他2系列3級武器需要600+1200+1700=3500塊,而本系列武器只需要450+900+1400=2750塊,整整便宜了750塊,這750塊不單是省錢方面的好處,而且在實際對戰中我們假設你一個前排出這個跟對面後排發育相同就一直出裝比他快,你出到2級武器他還在出2級武器的路上,你出到3級武器期間打出優勢而他可能因為沒有及時補上3級武器團戰沒發揮應有的作用,然後你又因為打團優勢取得人頭&助攻購置了2級鞋和其他裝備而對面輸出可能還在憋3級武器的路上,無形的優勢就出來了。
2個是最高的20%冷卻縮減影響,這個遊戲的一大特點就是沒有魔法值這個概念,技能無消耗(我知道火鳥要耗血)所以減CD多少一定意義上就決定你輸出和生存能力提升多少。
最後第三點,這個消耗品持續時間增加5秒效果,配合大醫療包&無畏護盾,使得原本3秒的醫療包變為8秒,增加了1.66倍持續時間達到2.66倍藥效;原本5秒的無畏護盾變為10秒,增加了1倍持續時間達到2倍藥效,多麼誇張的數據。
使得S1賽季一個醫療包+無畏護盾+奶錘鐵三角組合打遍天下無敵手。
我當時就說過,是個T你就用這個套路,硬到對面崩潰,比你出其他任何裝備都好用。
S2新賽季開發組終於發現了這個問題這個裝備就被狠狠的砍了一刀,少了5點很好用的減CD,最致命的是把5秒固定時間砍為30%增幅,一頭子原來神話不在。
S2以後我很少玩肉不太清楚新版這個奶錘效果如何,感覺應該也還行,畢竟依然有那麼高的減CD。
狂野怒炮:無改動。
補了一點血,攻擊力較低,關鍵是特效比較給力,殺死目標CD恢復2.5秒,如果是英雄翻倍為5秒。
值得說明的是此效果對SP技能亦有效。
那麼一些後排輸出和一些刺客對自己自信或者有自己的套路打法可以考慮出這個武器,比如卡牌,赤,稻草人等。
自身滿減CD下一個技能也就6-8秒,殺人基本就刷新小技能,小技能傷害本身不低,一套一個小朋友刷新小技能再來。
平時刷錢的時候大招也好的飛快。
第二個系列終極武器:
凱旋之旗:生命值從500上調至650。
2.5的生命回復不痛不癢,18米的70點光環攻擊,自身110攻擊力。
首先你能作用到幾個人?18米說短不短,說長不長。
其次,這個裝備沒有一點減CD,你作為一個前排T或者輔助出這個,我認為你能多丟幾個技能多打出一點輸出控制和自己用技能跑路保命比什麼都強不是嗎。
不推薦這個裝備。
陷陣王旗:S2比S1作用範圍從10米增加到16米。
除了血量還不錯,攻擊力非常低只有100點。
這效果完全是針對線兵,我再說一遍,這是PVP遊戲,推塔的前提是殺人打贏團。
剛粗略的寫完武器,又去脫1W3字節,我不知道寫完整個6件裝備還要多少篇·····蛋疼,這篇就先這樣吧。
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