從魔獸世界幾大版本的興衰談談未來PVE的機制

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一,副本的樂趣在於低門檻

首先,我們來看看魔獸團本在國服的歷程:萬年TBC時期,全民太陽井,到了巫妖王之怒,奧杜爾儘管很難,但是國服玩家並沒有體驗到,隨後TOC便當,ICC除了巫妖王也便當,H一區更是便當。

再到大災變,一開始4.1的副本很難,玩家流失不少,4.3ds便當一出,玩家回歸。

mop更是重複了ctm的路線,到了末期soo的便當,使得5.4看起來還算有點人氣。

到了德拉諾,確是反其道行之,開到地獄火時,人數已經大減,而CTM和MOP末期人數才回暖。

其實這個歷程在外服也是一樣的,玩家並不喜歡太難的副本,這顯而易見,因為精英玩家是少數,大眾玩家才是多數。

所以暴雪企圖給玩家一個錯覺,那就是你雖然很笨,打不了H甚至M。

但是打打normal也是可以的,因為普通的劇情到BOSS的技能都還是完整。

但這顯然違背了RPG遊戲的原理。

假設你玩一款單機RPG遊戲,你在打通了普通模式拿到最基本的裝備後,肯定希望打打英雄模式,打通英雄模式後,肯定希望能夠打通史詩模式。

如果一款單機RPG的史詩模式讓百分之99%的玩家都沒法入門,那麼這款遊戲註定要失敗。

因為RPG的樂趣就在於,玩家通過遊戲人物自己的成長,體驗一種養成的快感。

如果這個人物一直處於飢餓邊緣,那麼玩家自然提不起興趣培養他。

二,玩家不喜歡被分門別類

作為一個普通玩家和上班族,沒有過多的時間參與大量並且高難度的公會活動,但是他們的自尊心又不允許被分門別類,拿TBC時代來說,太陽井雖然很難,但是他們可以通過一定的手段,讓自己獲得最好的裝備,而這種方式每周只需要打一次副本。

到了WOD,加入了H,還有25人/10人的區別,雖然是個進階的過程,但是玩家們已經開始抱怨副本太多,根本打不完,太浪費時間等。

除非,只有那種職業玩家,把全身心都投入魔獸,但是現實中可能嗎?畢竟大多數人才是主流。

而MOP呢?加入隨機本,普通本,英雄本,好吧,我已經摸不著頭了,我可以選擇不玩。

三,一人犯錯,全團買單

再來說說戰鬥機制,那就是WOD獨有的一人犯錯,全團買單。

為何出現這種現象:首先當然是戰復的修改。

其次:WOD副本幾乎給每個BOSS都加入了軟狂暴機制。

在WOD前,團隊因為dps不足,很容易打到Boss要狂暴,但是到了wod,dps如果不足,boss在軟狂暴階段就直接消滅你了。

軟狂暴機制,正是一人犯錯,全團買單的來源。

我們回想一下經典的太陽井基爾加丹之戰,團隊的不斷減員會讓這場戰鬥舉步維艱,但是這都是有一個量度,2-3人死亡,並不影響主流程的進展,只要在關鍵階段,比如千魂,能做到儘量的「完美」,那麼這次團戰也就有機會rush掉,這也是大家不懈努力的原因。

到了現在以AK,黑手,元首為例。

如果打進最後階段,團隊有減員,那麼大家就會覺得這把可能過不去了。

而之前那一個人的失誤,給團隊的感覺就是他導致了這次滅團。

四,裝備機制

6.2對於新人裝備提升出現了一個怪事,那就是征服裝備成了玩家走進PVE的最快途徑。

如果一個新人在貼吧問如何提升裝等,下面就會有人回復,2元征服,或者金團。

而在4.3時,我會這麼說:你可以買一身370藍裝,一件100g左右,然後去打新三本,378+正義+397勇氣,然後就可以找團打ptDS了。

wod的裝備提升路線不可謂不畸形,如果正常以pve來看,要刷滿水晶裝才和以往新三本一樣,付出的努力不可同日而語,而且估計玩家刷齊水晶裝的那一天,正是他afk的那一天(太噁心了)而副本對於裝備的入門要求越來越高。

有些人可能會說,開荒時期大家都很低啊,是你沒有跟上。

而一個良性的副本不該如此,反而應該是要求越來越低才對。

以往便當的副本,大家會覺得便當,並非是副本很簡單,而是副本要求裝等並不變態,因為團長知道,這樣的裝備足夠打過了。

小編點評:近兩年PVE在副本機制和難度上變更太多,導致很多玩家在版本之初一擁而入後不太適應而出現大量退潮的現象,只希望軍團再臨能改變這個趨勢,畢竟魔獸十幾年,副本才是整個遊戲的根基。

另外在裝備選擇上,請給玩家們留點喘息的機會,想當年一把AL就可以玩遍整個地球時代,不管你開不開TAQ還是NAXX,都不會改變。

這種幸福感,真是滿滿的在。

【編輯:淺若笙】


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