打卡上班超進化?淺談《魔獸世界》60年代團本低效的原因

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《魔獸世界》經典舊世,內測已開放1個多月了,然而關於新版「怪物傷害降低」的質疑依然不絕於耳,即使暴雪官方已經藍貼聲明,仍有相當的人執迷。

他們以「血色副本」為例,指出過去的傷害根本不是這樣,某某怪打一下能夠達到多少多少,總之就是很不原味。

筆者不想討論傷害降低的這個問題,只想說一點,官方懷舊服依據的1.12版,本身就是後面難度降低的一個版本,很多人以不同版本時期的印象來對比,是極不公平的。

當然,談到副本難度低,很多經歷過60年代較長時間的朋友,對於其PVE的整體進度,大概是不敢恭維的,經常打個入門本也是異常掙扎,動不動就卡散某會也是有的(我就不提我們公會,打個MC四人幫都各種滅的輝煌戰績)。

這是什麼原因呢,來簡單分析幾點。

1.公會管理問題

首先是指揮,我不知道這個算不算優點,反正60年代的指揮,普遍是相當仁慈的,可能魔獸是塊新大陸,特別是過去不曾的公會模式,多少有新鮮感,大家於錯誤的容忍度也很高,氣氛搞得很足。

但是呢,氣氛好往往就隨意,效率降低,需要平衡。

對比如今各路暴躁的懷舊老年團,破口大罵算輕的,因為大家默認都是老鳥,所以一點錯誤都相當敏感,以至於對新人極不友好。

即使是野團野隊,也是絕對的數據說話,犯錯就是扣G沒有商量。

然後是人員,大公會還好,中小公會往往伴隨各種波動,筆者所在的百人大會就經歷過好幾次的合併與重組。

過去的成員多數,甚至管理層,很多還是學生、無收入者,自身就很不穩定,所以出勤率,準備工作什麼的,很難做好,突然AFK也是極多(盜號家常便飯)。

不過這點,上班族主體的話,新版懷舊服反可能成優勢。

雖說玩家多是成家立業的大叔,工作忙,帶娃難,老婆易狂暴,但每天下班穩定的一點午夜娛樂時間,還是可以保障的。

黑龍在版本初期有一定難度

最後是組織,鬆散居多,進本效率低,要求也不嚴格,不像後來不吃世界buff都不准進本。

成熟團隊要安排若干替補,常有靈魂狀態門口待命,而過去要換個人進來可太難了,常常墨跡半天。

還有吃藥問題,40人大團本划水情況嚴重,如獵人這種典型的消耗型職業很多人都是不吃藍的,DPS職業開荒的合劑也是必備,而包養治療報銷藥費的這些常規操作,印象中到了後期才開始實行。

2.工具的落後

60年代的語音工具還是UT,一個聲音很不清晰,還有各種延遲問題的軟體,印象好像是新浪出的。

不說跟現在一統天下的YY對比,就是距QQ語音也有較大差距的。

活動的鬆散,導致團本常有不上語音的,哪像現在打個祖格、廢墟的野人金團,都要強制上YY(老外用discord),否則免談。

UT如今已經進化到5.2版本

然後是插件,雖然有各種整合包的插件,例如大腳什麼的,但是大家用起來都比較混亂,沒有一個明確的方向。

例如KTM仇恨插件,這個極大降低副本難度,過去甚至很多連團長都不裝(也可能太前期沒開發),憑意識流打本。

其他,如治療輔助插件,BOSS技能預警插件,包括像打小克的距離插件什麼的,就不說了,沒有團員插件的硬性要求,是過往團本不利的一大原因。

當然,筆者不是提倡插件,事實上我是相當希望暴雪關閉全部的插件接口,因為這些玩意極大了降低的團本的樂趣,讓raid變成相當機械無腦。

而最新消息,暴雪並沒有動插件的想法,且市面的一些主流的插件團隊,也正在開發新版本,以適應懷舊客戶端。

常用的獵人插件


3.垃圾的網速

網速可能要排到第一位。

在國家幾次強令運營商提速之前,中國網民長期忍受著世界最慢的網速和最高的價格,當然還加一條,垃圾的九城伺服器。

有一說一,九城不算垃圾,因為在當時來說,九城購入的幾十台伺服器就是號稱世界最先進,也是和暴雪談判成功的一大籌碼。

問題魔獸是06年的遊戲,那時的技術也就那麼回事,而WOW作為史詩現象級,帶來的是誇張量級的用戶。

總之,經歷過60年代網絡泥潭的玩家,肯定深有體會。

晚上正是打本的高峰時刻,動輒幾千人的排隊,簡直要人命。

而一旦掉線發生,不是簡簡單單就能替補上人的,戰士的掉線可能整天的活動就毀了,所以過去招募主力要求的第一條,是網絡一定要好。

即使活動正常展開,常年飄紅的raid,也說不上能有多好的體驗,各種技能延遲,跑位卡一下可能就掛了。

很多人對於60年代團本深惡痛絕,打卡上班的不自由其實還好,主要原因就是延遲。

機器的配置問題等同於網速,這裡不再多談,感謝魔獸,讓網吧電腦第一次大規模的更新換代。

九城的落幕曾喜大普奔


高延遲貫穿整個60年代,而排隊問題,記憶直到TAQ版本之後,才逐漸好轉。

這讓我想起一個好笑的事情,黑龍奧妮克希亞副本不算難,但因為網速原因常有偶然發生(卡起來之後視野很差),所以過去我們公會常有安排一個網速快的閒人(一般是薩滿),啥事都不干,專門在第二階段盯著龍的位置,告訴大家幾點幾點,然後怎麼跑,這樣能較大降低被噴死的機率……

3.玩法的落後

玩家是越來越強,這點無法改變。

過去多是摸索階段,對職業的認知,操作的技巧,都有許多不成熟。

有個參照,國內的一些私服算是1.12威力加強版,副本BOSS的技能以及傷害,都是強化過的,當然這也一定程度解釋了文章開頭的質疑人群,他們比照的是私服數據。

為什麼要加強呢?原因自然是大家太牛逼了,個個老油條,覺得正常的沒有挑戰。

據說60年代體驗完整NAXX玩家的不到1/10


這裡,國外的N服是個特例,不加強反削弱,但也僅限某些副本BOSS,如TAQ,目的提高大家的參與度。

不過即使如此,每次大型團本的更新,例如TAQ,BWL,都有公會在24小時內通關。

然後幾個CD之後,各路內銷團、野人G團、四分團開始冒頭,效率之高普遍壓過過去的一些工會團,少有小心謹慎,基本屬於毀童年系列。

大家鳥槍換炮,又有出海經驗的老兵,就有人預言國服開服2周就能通MC(也有說1周的),這個很大可能。

玩法的進化,舉一個很簡單的例子:狂暴戰。

為什麼現在大家都神話狂暴戰?就是因為其懷舊服的各種制霸。

狂暴戰在過去的官服,版本後期才崛起,而事實上呢,現在的手法和技術都和過去不同,職業理解在變化,會玩的老B更多了,於是從MC時代就開始起飛,到後期越來越猛,以至於NAXX的各種極限DPS數據都是他們創造。

當然,除了玩家的技術和操作手法,另外2點原因,一是團隊更強力了,特別是T,所以生存提高;二是大家富裕了,肯花錢提升遊戲體驗,這於傳統的燒錢大戶意義重大。

燒錢大戶——滿buff的狂暴戰


4.心態原因

過於無論做到如何,僅僅是個遊戲而已,無所謂啦啦啦。

而現在《魔獸世界》已經不再是簡單的一個遊戲,包含了更多意義。

文:墨跡

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