魔獸世界人口又流失?暴雪別再亂編劇情,把主角還給玩家!
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據今天的魔獸世界人口普查顯示, 國服玩家的活躍人口數又減少了40000餘人。
對於依然堅持的魔獸玩家來說,無論所謂「六字真言」有多麼霸氣,孤獨總會降低我們的遊戲成就感。
畢竟,我們都希望自己是在一個有更多人玩的遊戲里PFU,而非在愈發接近單機的世界裡稱王稱霸。
人們總說,魔獸老了,我們老了,新人都去玩快餐遊戲了,所以魔獸玩家才不斷減少。
可是原因真的只是這樣嗎?
關於魔獸老了、對新人吸引力不足的觀點,筆者向來不能全盤接受。
在筆者看來,魔獸世界至今是一款充滿魅力的遊戲。
◆ 作為一款大型3D端游,魔獸在兼具宏大和精緻的世界代入感同時,還有極低的硬體門檻。
要知道現版本魔獸,用一款普通筆記本電腦,能開4檔特效流暢遊戲。
換成騎馬與砍殺,只能開幾十人小戰場打群架,無法獲得足夠的戰爭體驗。
◆ 在同類遊戲中,魔獸世界有經典的操控性。
這種體驗就像開車一樣,上手之後才能比較出操控性的高低。
普通品牌的車,即使年代新、配置高,但在駕控方面,就是比不上年代較早的經典寶馬3系。
同理,很多遊戲的畫面引擎技術更細膩,但在操控感上,就是不如玩魔獸那樣流暢、順滑、自然。
事實上,那些正當紅的MOBA遊戲,如擼啊擼、農藥等,也有著優秀的操控性,這是他們能夠走紅的核心優點之一。
但僅就操控性和魔獸世界相比,這種2.5D滑鼠走位的方式,依然不及魔獸鍵盤走位、自由調整視角的真3D操控。
試想,冰法的經典操作360度反身甩冰錐,或者原地卡視角掉頭閃現,曾給玩家們留下過多麼深刻的印象!
相信許多魔獸玩家都有這樣的體會:即使不想深度遊戲了,實際上也算AFK了,但過段時間,總有種上線跑兩步放幾個技能的衝動。
這就是被魔獸慣出來的操控癮。
以上是筆者拋去魔獸的IP(故事、劇本等)情懷、玩家的年代情懷後,總結出的魔獸世界在遊戲本身的優秀特點。
事實上,在NGA刀鋒山競技場版塊,不時有聲音提出:如果魔獸推出一款子遊戲,僅保留幾個戰場和競技場地圖,不受神器、裝等的制約,僅提供隨機戰場匹配和組隊評級功能,再將平衡問題認真處理一遍,那麼是完全有能力在網吧和競技遊戲中占據一席之地的!
那麼回到現實,為何完全版的魔獸世界,在IP內容不斷延續增加、機制不斷革新的情況下,會損失越來越多的玩家呢?
筆者從兩個方面進行了研究。
一是探討MMORPG遊戲的核心魅力究竟為何,二是具體探討魔獸世界有哪些新機制是剝奪樂趣的。
首先,MMORPG市場在衰弱。
這是魔獸玩家人數減少的大環境。
眾所周知,一款成功的MMORPG,IP引流是它的先發優勢,無論是靠著十年魔獸爭霸單機遊戲培育起來的魔獸世界玩家群體,還是國內眾多知名武俠MMORPG,皆是如此。
反觀正當紅的MOBA遊戲,有多少玩家是在德瑪西亞IP的引流下進入召喚師峽谷的呢?有的朋友一定要留言告訴筆者啊~
然而現在的情況卻是,MMORPG的先發優勢正被燃燒殆盡。
對IP內容的延續,無論製作團隊如何努力,卻始終無法保持最初的引流效果。
這就像一部好看的玄幻小說,剛開始的劇情很燃、很動人,但在上千章反覆的開副本、渡劫升級後,相當一部分讀者都會厭倦棄書。
再進一步回憶,玩家對於魔獸世界的情懷,在最初確實是與魔獸IP相重合的。
我們因為初代CG里的矮人獵人而加入獵手大廳,又或是受那個燃放地獄火的亡靈術士蠱惑而與惡魔為伍。
但很快,我們的魔獸情懷被我們自己寫下的故事所取代。
那是攢到第一個銀幣和金幣時的激動,那是在暗夜出生島的班尼希爾山谷洞穴里通宵跑屍做任務,那是在死亡礦井結下的第一份友誼,那是輾轉繞路前往血色修道院的漫漫旅途,那是在南海鎮和塔倫米爾的陣營血戰……
當然還有,otherguy的悔恨嶺,saerdna的黑石山,vurtne的瘟疫之地。
筆者記得大學同寢室好友玩了四年多的國產網遊航海世紀(蝸牛遊戲)。
論遊戲品質,論平衡性,哪一樣不是被魔獸世界完爆,除了IP無可比性,因為魔獸是玄幻而航海是歷史寫實。
在很長一段時間內,筆者都對室友保持著玩遊戲的優越感。
但最近回憶起這款航海世紀,筆者卻突然發現一個有趣的現象:室友和他的公會成員,成員從學生黨到中年大叔,自我們大一開始到工作幾年後,幾乎無人永久AFK!
結合室友經常談論的公會故事,筆者發現,航海世紀是一款幾乎沒有製作團隊存在感的遊戲。
它只有一個航海大發現時代的真實歷史背景,接下來所有地圖的歸屬、資源的分配,都留給公會間去爭奪。
人民幣玩家樂於充當高戰號負責PK,休閒玩家則發展生產體系,向公會供給資源幫助戰鬥。
當奪下一座城市後,公會雕像矗立在港口,整個公會都能從中獲得戰略利益。
團隊的歸屬感和榮耀感,得以一次次提升。
反觀魔獸世界,在留給玩家去爭奪的資源方面,少得可憐。
一方面,製作團隊對副本的依賴,使遊戲資源趨向於無限,讓玩家間的競爭與協作失去了現實意義。
另一方面,隨著IP內容的一次次擴充,大量舊內容成為無人問津的雞肋,使玩家少得可憐的現實成果也不斷淪為廢物。
魔獸世界玩家從遊戲中收穫的,僅有殺怪的樂趣和少數人的FD榮耀,而幾乎沒有戰略意義上的積累。
筆者不禁思考,MMORPG的遊戲魅力到底在哪裡?玩家在遊戲中扮演的,應該是見證者,還是主導者?
筆者認為,如果總是讓玩家扮演見證者,那麼由官方發布的內容,無論它們製作得多麼精良,終究會有看厭的一天。
只有把遊戲主角讓位於玩家,由他們續寫遊戲的史詩,玩家才會有熱情經營好這個世界。
事實上,魔獸世界曾有過這樣的設定。
PVE性質有安其拉開門事件,PVP性質有TBC時代對地獄火三塔和納格蘭哈蘭的爭奪戰等。
在陣營對抗最激烈的時候,屠城戰也是玩家做主模式的代表,可惜暴雪未能給這一模式提供更好的現實獎勵,否則筆者以為,魔獸世界的遊戲活躍度不可限量。
其次,我們討論魔獸世界本身新機制上的問題。
7.0版本,新機制主要體現在三方面,一是讓你基本畢業不了的神器,二是誕生了大量「運氣幣玩家」的橙裝,三是PVP場內模版。
以上三個機制對遊戲的影響主要在於:
1、場內模版。
純粹雞肋。
這一設定閹割了玩家根據天賦配裝的潛力,精通、急速、暴擊,實際上全部淪為大家技能的內嵌屬性,儼然暴雪的自我否定。
這一設定還起不到環保追逐高裝等的作用。
因為模版後,隨機戰場獎勵裝備與頂級裝備的差距依然過大,反觀6.0時,自覺的環保玩家單排大戰場積攢榮譽,換取全套藍色軍裝進場後,就能獲得不俗的裝等獎勵,與頂級差距十分微小。
大家還能通過堆疊天賦擅長的屬性,打出大於裝等的表現。
這條對魔獸PVP的打擊是致命的,它使魔獸世界隨機戰場、競技場這類此前尚具有一定碎片化競技遊戲屬性的內容,徹底淪陷。
2、野外PVP徹底死亡。
因為在場外沒有PVP模版,沒有戰爭守則對橙裝和套裝效果的限制,更沒有舊時代軍裝進戰鬥提升裝等的設定,使野外PVP成為有核心橙以及副本深度玩家的天地,而基本沒有PVP玩家的話語權。
3、同理,有幸摸到核心橙的玩家,在副本內輸出無條件比無核玩家高。
這在以往是前所未有的。
如果一個玩家持續摸不到核心橙, 那麼他取得的裝備竟被稱作「勸退三件套」。
4、治療數據過大的老毛病還是沒改。
隨機戰場比哪方奶多,評級戰場打半天擊殺不了幾個人,這種DPS體驗糟糕、沒有懸念的對局,是謀殺魔獸PVP樂趣的元兇。
一到兩個過硬的DPS,難以殺掉一個專心給隊友刷血的過硬奶媽,一直是魔獸PVP很值得爭議的話題。
無論何種解釋,這樣的設定都缺乏競技觀賞性,至少與當紅moba遊戲里的類似輔助職業相比。
總體來說,7.0的魔獸世界讓碎片化娛樂玩家無法獲得預期的遊戲體驗。
無論你是否購買月卡,只有深度玩家才能取得預期體驗,筆者以為這是玩家數量下降的根源。
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