9月10日軍團再臨設計師Q&A:提供持續更新
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9月10日軍團再臨設計師Q&A:提供持續更新。
軍團只是一個開始,還有很多其他故事沒有講。
Q:關於軍團再臨的上線
A:軍團再臨的正式上線非常成功!達到等級上限之後能夠體驗到有堆積如山(正面意義上)的新內容要做,這讓暴雪感到自豪。
在滿級之後你的旅程才剛剛開始:一個全新世界在等著你。
Q:追隨者的數量如此有限,為何還需要有一個人數上限?我們會得到更多的追隨者嗎?
A:是的;更多的勇士很有可能隨著資料片的進行以某種方式被加入。
職業大廳是一個用來講故事的好地方。
擁有8名勇士卻只能使用其中的5個確實有些令人尷尬,特別是在職業任務的最後,你解鎖兩個追隨者然後就需要解散兩個。
保持一定數目的追隨者來使職業大廳變得豐滿起來,還是控制任務系統不讓它過於膨脹,是一個兩難的問題。
如果你擁有8名激活的追隨者,可能使得完成任務過於容易……也許需要把任務數目增加。
這樣就會更加接近WoD要塞系統,而設計師有意識的在避免向這方面改動。
儘管機制相近,職業大廳應該只是軍團再臨中的一小部分,而不是需要玩家細心管理的系統。
Q:為何nerf鵬羽天角風箏和蠻拳雕像?可不可以只nerf雕像?
A:設計組經過慎重考慮後決定不製作阿薇娜的羽毛的翻版。
然而,這些玩具的組合重現了羽毛的體驗。
並不是對風箏的機制有意見;nerf風箏是為了保持如哥布林滑翔翼之類的現有道具的價值。
鵬羽天角風箏全面超越了職業和專業提供的收益,讓工程學和惡魔獵手的滑翔不再特別。
Q:地下城經驗太少了。
有計劃更改經驗獲取來增加練小號的速度嗎?
A:讓你進入地下城的任務獎勵非常多的經驗值(升一級的20%)。
軍團再臨在設計上就不鼓勵刷副本來升級(比如說,僅僅刷副本的話,滿級之後還需要回頭清任務來解鎖世界任務)。
暴雪對於目前達到滿級需要的時間以及玩家在升級過程中完成的內容很滿意。
Q:術士!這個職業的現狀……
A:有幾件需要討論的事情:
首先是輸出的「預熱」階段。
在野外或者PvP時,雖然你需要時間才能發揮最強火力,然而在那之前戰鬥就已經結束了。
對於惡魔術,積攢資源、召喚惡魔等等需要一段時間。
和8年前盜賊需要堆積致命藥膏的層數、攢連擊點、打切割、打割裂非常相似。
短期改動:準備(下周內)上線一個Hotfix使得初始的靈魂碎片數量從1增加為3。
惡魔術士有更大的問題;如果能夠像暗黑破壞神II里的死靈法師一樣帶著惡魔大軍遊走於一群一群的怪物間將會非常Cool。
關於移動性,很可能並不會做出改進。
這是軍團再臨中的職業設計理念的一個體現。
與其改進職業的缺點,不如放大他們的優勢。
給術士更多的移動性或者瞬發法術將會使得不同職業同質化。
術士也許移動性更差,但是他們比法師更硬、更加持久,這才是一個術士的精髓。
設計組的想要給術士創造一個得以充分發揮他們優勢的場所。
關於毀滅術士的精通帶來的隨機性太大的反饋:精通應當就像暴擊一樣,短時間的波動在長期戰鬥中會被平均下來。
討論了精通在短時間戰鬥中的效果,比如PvP——你有時感覺很弱,但有時也會造成巨量傷害。
玩家的反饋很重要;但是,在論壇上反覆發相同的內容、投票請願,讓設計師難以找到有建設性的意見。
它們掩蓋了核心問題。
關於預熱時間的反饋是一個非常好的例子,讓暴雪得以分析這些意見並且做出有針對性的修正。
Q:Mythic地下城中,像惡魔獵手和風行武僧這樣造成近戰範圍AoE傷害的專精非常有優勢。
有計劃增強表現很差的法系AoE嗎?
A:多目標DoT在很多情況下(並非小範圍AoE)有很大的潛力;未來的一些地下城和Raid中,小怪不會像現在這樣密集,遠程輸出職業將會擁有更大優勢。
一直以來PvE中都有一種鄙視近戰職業的風氣,玩家只需要全都帶上遠程職業就好,因為他們更加靈活、受副本機制的威脅也更小。
遠程職業仍然具有這些優勢,比如快速轉火和躲開各種技能。
有更多的玩家把神器升滿,暴雪就會拿到更多的數據來進行微調。
Q:目前對於職業平衡的計劃是怎樣的?更新和修正會更加頻繁嗎?
A:對於職業平衡,暴雪想要分批次進行修正,而不是一個一個微調技能。
現在玩家們達到了等級上限,暴雪拿到了更多的有價值的數據來進行平衡。
暴雪的目標是在Raid開放前放出一系列職業調整,可能在下周末之前。
會在放出補丁之前通過Hotfix說明來先和玩家們進行交流。
這批調整的目標是增強表現不佳的專精,同時避免讓玩家感覺到他們選擇了「錯誤」的神器特質。
目前平衡並不完美,暴雪也在著手解決;不同專精下,輸出循環、傳說裝備、神器特質等等帶來的變數太多,難以得到確鑿的結論。
玩家們總能發現設計它們時並沒有考慮到的各種互動、循環、優先級等。
對玩家來說平衡性更重要的內容(大秘境,PvP,Raid)還沒有開放;在內容開放之前進行大清掃式的平衡改動很困難。
額外的機制和循環改動會在7.1 PTR上測試。
Q:武僧的滾地翻什麼時候會修復?
A:希望補丁很快上線,暴雪正在積極的進行修正。
一個Hotfix目前正在測試中。
他們明白技能失效是一種非常糟糕的體驗。
Q:有在7.1中延續職業大廳故事的計劃嗎?
A:以後會有,但不是7.1;這個補丁專注於卡拉贊和風暴峽灣的結局,以及蘇拉瑪的後續故事,加深對於墮夜精靈的了解。
Q:為什麼戰士的職業大廳戰役耗時更久?
「我們搞砸了。
我們會加快一些任務的時間。
」
A:所有職業戰役需要的時間本應和現在戰士戰役的耗時相同。
其他職業需要時間更短的任務在完成後應當等一段冷卻時間才能看到下一個任務出現。
戰役設計上需要2個星期而不是5到7天來完成。
Q:任務列錶快要漫出來了!能不能取消上限?
A:軍團再臨的內容很多,達到任務上限非常容易。
設計組更關心若是增加任務上限(比如35),可能會增加玩家分析、追蹤自己的任務進度的難度。
更希望分析為什麼玩家同時擁有這麼多的任務的原因(比如移除要塞中的WoD旅館任務)。
設計組注意到了蘇拉瑪的支線任務容易積攢;玩家接任務來確保自己不會忘掉,然後任務就會越來越多。
Q:軍團再臨中的跨服區域在軍團區域中應用了新技術以確保資料片上線時伺服器平穩,避免出現WoD上線時的狀況。
A:暴雪可以將區域分成幾塊,並建立幾個副本。
反過來也可以。
一塊區域中的最佳人口數不應太少;軍團再臨中,所有區域都具有可以分拆與合併的屬性。
戶外區域應當充滿活力,能夠看到其他玩家的身影;在做世界任務時這會有很大幫助,多人一起完成殺怪的目標更容易。
在一邊倒的PvP伺服器里,玩家可能會因此吃驚的發現來自其他伺服器的其他玩家。
正在研究一些勇士保鏢(聖光惡魔同學)的技能來確保它們在野外PvP中不會太強。
正在製作讓這些技能更加符合PvP規則的Hotfix。
Q:為什麼蘇拉瑪的故事和聲望進度要受到刷聲望的限制?其他區域不是這麼設計的。
A:儘管有聲望條,並不代表蘇拉瑪的內容真的是刷聲望。
感覺上和在野外刷聲望或者做日常換強力道具並不一樣。
蘇拉瑪屬於遊戲後期的滿級區域。
其他的幾個區域在設計上是升級時同時開啟的。
在滿級時,你會同時擁有非常多的事情去做。
因此蘇拉瑪的戰役被放慢,來和你110級需要做的其他事情公平競爭。
對很多玩家來說,大部分聲望的獲取來源並不是可重複的,而是各種隱藏的在區域中的一次性任務;大使任務、世界任務以及枯法者大軍訓練作為補充。
暴雪想用很長的一段時間來講一個重量級的史詩故事。
用聲望來調節速度可以讓玩家慢慢了解這個墮夜精靈社會的特點。
熊貓人之謎中刷聲望基本等同於刷勇氣,和蘇拉瑪差距很大。
Q:為了開門任務,蘇拉瑪聲望會變成帳號通用嗎?
A:目前沒有計劃。
玩小號的一部分體驗就是獲取在大號上已經拿到的東西。
還是這個話題,他們可能會關注聲望需求是否是一個過高的門檻。
在未來這個需求可能會被放寬。
不過,很多玩家在一個半星期之內就已經達到了需求。
Q:你們會增加一些陣營的聲望獲取速度嗎?
A:對於目前世界任務和大使任務的現狀很滿意。
世界任務對於你的種種遊戲目標有穩定的收益。
高聲望的獎勵更多的是造型和派頭,而不是玩家必須馬上獲取的強力道具。
Q:為什麼把飢餓的庫蘇莫斯設計成這樣?
A:召喚庫蘇莫斯的謎題在beta測試中被全程禁用,只在內部進行過測試。
正在進行一個在線修正,來使玩家更容易和寶珠互動;情況有點複雜(不想要像WoD中的要塞瞭望鏡那樣把所有事情都搞砸)。
看到玩家們齊心協力尋找複雜的隱藏起來的東西非常有趣!
Q:同時下兩份神器知識訂單是不是虧了?
A:最開始,神器知識研究需要5天的時間。
在幾周後如果你落後了,它會變成需要4天的時間(然後3天,以此類推)。
玩家看到4天時間出現的原因多半是因為他們落後了一點點,從而獲得了短一點時間的訂單。
Q:軍團助手應用的更多功能?
A:有可能,很多玩家對它很滿意。
如果有合理的新功能的話,暴雪會很願意擴充它的用途。
也許英雄榜和助手可以在未來合併。
這個應用並不是用來完全取代職業大廳的。
是否引入某項新功能將會具體分析。
Q:暗夜要塞之後的神器武器會怎樣?
A:未來會增加新內容。
神器系統應當持續整個資料片。
神器應該是一種遊戲後期的通用獎勵;無論你在世界中做什麼,你都會獲得一些神器能量。
需要觀察目前這個系統的運作方式來決定接下來的發展,但是投資神器應該是你仍然想要去做的事情。
Q:在不同武器間轉移神器能量?
A:不會;神器知識可以幫助升級同一角色的其他武器。
比如說,你可以做一個獎勵非常多神器能量的世界任務,然後馬上把副專精的武器升級到13級。
完全切換武器也很容易,只需要一兩周的時間來追上進度。
不要光看到神器升級需要的能量數字很嚇人,當神器知識等級越高它們就越容易獲取。
獲取第一個金色特質非常容易;幾個月後你就能看到世界任務獎勵五六千的神器能量。
Q:拍賣行一團糟。
可以限制堆疊數量嗎?
A:暴雪同意拍賣行UI非常混亂,早應重做。
在軍團再臨中,用戶介面工作主要是在姓名版和幻化系統上。
有計劃按照每件物品的價格進行排序。
許多玩家認為拆成一件一件的堆疊物品會被首先看到,從而賣得更快。
在排序系統變化後,這部分原因將被移除。
Q:公會查找器呢?
A:需要全面重做。
為了把時間安排和遊戲目標相似的一群玩家聯繫起來,暴雪要更加努力。
Q:PvE伺服器中的達拉然下水道PvP問題會解決嗎?
A:直到這幾天位置,達拉然下水道人都太多了,引發了一系列問題;能夠租借保鏢使你遠離PvP的守衛隊長的位置應當更加明顯。
設計意圖並不是想強迫玩家去那裡然後感覺除了被殺沒有別的選擇。
有一些報告說保鏢過早離開玩家;似乎不太尋常,但是暴雪正在嘗試定位這個問題。
Q:PvP獎勵的神器能量太少了,會調整到和PvE一樣多嗎?
A:PvE涵蓋的內容太多了,從做任務一直到Raid都是PvE的範疇。
暴雪會分析新內容出來之後的數據。
PvP中獲取獎勵的速度比較保守,因為練習賽一類的PvP可以反覆刷。
評級PvP將會獎勵更豐厚的神器點數。
Q:擁有套裝裝獎勵的暗夜要塞被大幅延期,我們會在未來看到更多的沒有套裝的Raid嗎?
A:對於小型Raid來說,並不一定需要有套裝。
但是對於暗夜要塞或者薩格拉斯之墓這樣史詩級的故事場景中,你將會獲得職業套裝。
Q:什麼機制決定了刷新出哪個世界任務?
A:有很多隨機的分組來確保不同獎勵類型、任務位置等等的分布。
任務被從事先決定好的一系列分組中隨機選出。
Q:」軍團再臨中的等級適配系統會應用到節日boss上嗎?
A:節日內容非常適合等級匹配,就跟惡魔入侵一樣。
暴雪還沒有做這部分內容,不過這是一個非常好的建議。
Q:和以前的資料片相比,軍團再臨的內容發布速度是怎樣的?
A:更好!暴雪想要避免「一頓飽一頓飢」式的內容發布,提供穩定持續的新內容;軍團只是一個開始,還有很多其他故事沒有講。
暴雪想要實驗其他類型的補丁,並不一定有Raid區域,而是引入新系統或者是世界交互的新方法。
目標是比過去的內容發布方式更好——這次是認真的。
暴雪每次都沒有實現他們的承諾,他們在其中學到了寶貴的教訓,會對下一個資料片有很大幫助。
Q:世界任務的難度會隨著物品等級上升而增加嗎?還是說他們會變得越來越簡單?
A:在滿級之後,遊戲世界不會隨著你的裝備增強而增強。
獲得更強的道具應當讓你感覺更好,讓你輕鬆幹掉原本很吃力的稀有怪物和精英。
在未來的新區域中,野外生物的基礎強度會比現在的幾個區域更強;就像是WoD中塔納安叢林和其他幾個區域的對比。
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