魔獸世界:職業歧視還是最佳選擇,是誰決定了誰?
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魔獸世界8.0上線已經有了兩個月的時間,同時在不久的將來也準備上線8.1的新增內容。
其中不僅新增了不少新內容,還有不少針對各大職業的調整與修改。
但令人不太滿意的是,個別職業從玩法到機制上並沒有帶來太多改變,導致諸如薩滿、防戰等職業在大秘境裡坐了冷板凳。
雖然說薩滿重做是被官方公認的事實,但對於其他職業的動向一直不知。
在NGA和其他遊戲平台上,我們經常能看到有關職業強弱討論的帖子,諸如「375防戰和355DKT,我選擇DKT」這類的帖子如今已經是屢見不鮮了,而往往這樣的內容都會給整個遊戲帶來較多的負面影響,久而久之也會對整體遊戲環境造成深遠影響。
但是,玩家真的會願意去刻意「歧視」另一個玩家麼?很多玩家這十幾年下來,有各職業全精通的,同時也不乏認真鑽研單個職業的信仰玩家。
對於前者,職業平衡修改基本上不會造成太多影響,頂多就是換個號,但對於後者,職業的修改乃至重做卻是牽一髮而動全身的。
暴雪難道不知道個別職業確實存在弱勢乃至玩法上的不足嗎?其實他們知道,但是對於平衡性改動依然是一種「我教你玩」的姿態。
首先,暴雪對於遊戲的滿意度來源於市場本身的情況。
遊戲賣的好,暴雪自然會滿意。
其中這不僅是對產品內容的滿意,同時也是對平衡修改的滿意。
站在玩家的角度而言,會覺得有些專精弱勢的原因就是開發組故意如此設計。
舉個例子,在平衡小組的初步構思中職業A應該比職業B強勢。
並且在正式服中,玩家的遊戲反饋職業A確實比職業B強力,至此,平衡小組對於現狀已經達到預期目標感到滿意。
那麼既然如此,加強職業B的意義和目的又是什麼?我們會因為職業B的弱勢就去加強職業B,去趕超職業A麼?
站在平衡組的角度,玩家的反饋我們已經聽見了,但我不會去改,因為這並沒有觸及我們需要進行修改的標準線。
站在市場的角度,遊戲賣的好本身就說明了我的遊戲質量是沒有問題的。
站在遊戲內容的角度,我們已經把大秘境、團隊副本做出了不同風格與玩法,那就說明我們的設計沒有問題。
至於玩家,應該去為了我們的關卡去選擇對應的職業,這才是職業特色。
從每次的開發者訪談和採訪中我們就能看出暴雪在平衡性修改中的長久以來的態度與針對平衡性修改的紅線——
一、這個職業的具體傷害是否超過或低於預期設計?
二、這個職業在功能性上是否有其他可替代職業?
三、這個職業在玩法上是否過於單調或過於複雜?
結合這三個問題,防戰弱勢卻遲遲得不到加強的原因已經顯而易見:傷害、護甲全職業坦克中最高,在面對單體穿刺傷害時擁有優勢,技能循環上因為公共CD的加入可能會導致仇恨建立與減傷的不穩定(這也是接下來開發組要修改的重點)。
暴雪的初衷是讓玩家根據不同的副本進行不同的職業選擇,讓玩家在職業選擇的基礎上做出操作和意識上的最優解。
言下之意,我們不會修改我們認為在某些情況下很強的職業,不是它不強,只是你不會用。
但站在玩家的角度,一個人的時間是有限的,我們不可能拿的出大把大把的時間去把所有職業都去練一遍。
我承認,奶薩在需要團隊集中站位和團隊血量不穩的情況下能發揮極大的用處,但並不是所有情況下都需要這樣做。
團本還好,但你總不能在大米打到一半的情況下換人吧?
我認為暴雪對信仰玩家真心欠一句抱歉,大秘境相較於團本,5個人的配合中但凡有人出了問題就是全滅的下場,中途也不允許換人。
在如此嚴苛的組隊條件下,誰也不想因為某個弱勢職業而造成翻車,如果是一個車隊組隊,互相有默契有配合倒還好說,但在集合石上一掛,有誰知道你的裝等能不能代表你的真實水平?這並非歧視,倒更像是在有限的信息下將風險降到最低的「不得已而為之」的辦法。
魔獸世界長久以來已經陪伴我們走過的十三年的時光,暴雪的想法與改動,我們是無法去選擇的,但作為玩家,我們只需要了解我們在這個遊戲里需要什麼就是了。
請選擇你最好的朋友,而不是最好的職業。
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