對於軍團再臨中邪DK最終形態的探索與發現
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關鍵詞>>wow7.0丨軍團再臨丨死亡騎士攻略丨
對於軍團再臨中邪惡DK最終形態的探索與發現。
從剛剛接觸LEG測試服到現在,已經過去了幾個月的時間,LIVE也會在近幾天正式上線,在這幾個月內對於邪DK的探索一直沒有停下腳步,但是我本人比較愚鈍直到現在才真正的走出了邪DK的誤區,這篇帖子會把我新認識到的一些東西毫無保留的呈現出來,帶領黑鋒區的勇士們一同走出過去的誤區,開啟新世界的大門。
引言
這篇帖子呢,不是去教你怎麼玩邪DK這個專精的,而是通過全面的分析和解答來教會你怎麼去玩好邪DK,因此沒有過於基礎向的內容,而且字數可能有點多,還請各位看官有耐心的看完。
狂亂?連枷?暗爪?
我們直入主題,邪DK最關鍵的天賦選擇在第三層58級這一層,邪惡狂亂-懲戒連枷-暗影之爪。
這三個天賦決定了邪DK在整體屬性上的走向,邪惡狂亂對應急速屬性,懲戒連枷對應暴擊屬性,暗影之爪對應精通屬性。
邪惡狂亂:被動,當潰爛之傷引爆時,你的攻擊速度提高100%,持續2秒。
為什麼說這是對應急速屬性,首先邪惡狂亂的持續時間是2秒,那麼急速越高GCD會越短,同等時間內打出的技能越多,自然製造和引爆的傷口也就越多,那麼邪惡狂亂的覆蓋率就會更高,也就會帶來更多的平砍次數,又由更多的平砍次數帶來更多的凋零纏繞。
但是這個天賦有兩個致命短板-1.僅限單體2.凋零纏繞傷害過低。
因此這個天賦不適用於絕大多數的戰鬥,而且在單體戰鬥中也無法帶來質變,直接PASS掉。
懲戒連枷:被動,膿瘡打擊每次暴擊時都會額外施加2層潰爛之傷。
天災打擊每次暴擊時都會額外引爆1層潰爛之傷。
首先大家都應該會知道這個天賦的具體效果就是用同樣多的符文製造/引爆更多的傷口,這個效率隨暴擊率的提高而提高,是壓縮循環,和急速的加快循環效果在結果上是相近的。
再其次天災打擊具有兩段攻擊,這兩段攻擊獨立計算暴擊率,因此單發符文會額外引爆傷口的機率為:1-(1-暴擊率)的平方,那麼當暴擊率為20的時候這個機率為36%,當暴擊率為30的時候這個機率為51%,這是一個多麼可怕的增長,然後膿瘡打擊的額外施加傷口幾率呢並不會受到暴擊的「二次影響」膿瘡打擊的額外施加幾率就等於暴擊幾率。
那麼這有什麼好處呢?很明顯,在LEG中的邪惡DK是處於一個資源溢出的狀態的,困擾我們多年的一個問題再也不會出現-沒有斷檔,只有溢出,那麼實際上這個天賦不僅僅是壓縮了符文技能的循環,同時也讓消耗符文的速度變快了,因為額外引爆率比額外施加率高出了不少,所以打膿瘡的頻率實際上是得到了提升的,那這點有什麼好處,後面還會繼續分析。
暗影之爪:30碼射程,消耗1符文,對目標造成130%武器傷害的暗影傷害,代替天災打擊。
這個技能的介紹和效果就是簡單粗暴的強化你的天災打擊,具體能提高多少,這個是有公式可以計算的。
設武器傷害為Y,天災打擊傷害量=Yx1.25x0.7+Yx0.65(1+精通比)x1.1,暗影之爪傷害量=Yx1.3(1+精通比)x1.1。
把你的精通套入前面的公式可以直接得出暗爪會比天災高多少的傷害,我們可以算出在高精通效果下暗爪明顯比天災高出一截的傷害(大約70%精通時暗爪領先天災16.3%)這看起來很美,但是我們要看一下天災所占的比重是多少,從我們DK區導師不吃人聚聚的SIMC帖里我們可以看到如果選擇精通向裝備點暗影之爪天賦時暗爪的比例是18.7%,我們可以通過除法來計算暗影之爪帶來的提升效果,算法呢很簡單-暗影之爪傷害比例除以(暗爪傷害量除以天災傷害量)結果呢是提升了2.4%的總傷害量,以及提高了暗影傷害在總體中的占比(天災打擊物理部分消失辣),略微提升了精通的總體收益。
總結
總結一下暗爪和連枷這兩個天賦,暗爪不僅可以略微提高天災打擊傷害量還可以小幅度的增長暗影傷害所占比例從而小幅度提高精通收益,當然,暗影之爪因為其可以遠程攻擊確實也具有一定的功能性,可能在輸出環境比較差的情況下被我們所優先選擇。
而連枷不僅僅是較大的提高了暴擊的收益(讓暴擊從一個單純提高傷害的屬性變成了一個有額外意義的屬性,可以想像6.0的濺射屬性),也加速了符文的消耗速度,這就意味著一定程度上緩解了溢出的問題,因此在擁有良好輸出環境的前提下懲戒連枷體系更為優秀。
至於有人會說暗爪比較安逸,好操作,這種理由在連枷面前其實都是搞笑的。
一句話教你用連枷:3層以上天災3層以下膿瘡~
其他天賦的選擇
既然懲戒連枷強無敵,暴擊強無敵,那麼要怎麼選擇天賦來配合懲戒連枷?
第一層-爆裂之瘍-這應該毫無異議,既然選擇了連枷那麼爆裂之瘍直接性的提高傷口的傷害且讓傷口擁有AOE效果自然是最騷的。
雖然萬物臣服天賦在裝備較差時具備一定的競爭力目前強行保持與爆裂之瘍55開,但是對於成長性和AOE能力則被爆裂之瘍徹底的比下去。
第二層-膿瘡感染-這個天賦好在哪裡?由不吃人的SIMC和人工手動木樁測試,每分鐘所能獲得的符文量最起碼有5個,實際上不吃人和我說的是4分鐘大約有140個傷口被引爆而SIMC僅僅有120個被引爆,不知道是SIMC優先級的問題還是什麼別的因素,但是確定是的最起碼已經有5個以上了。
你以前不是說凋零刃完爆感染嗎?我們來算一筆帳:
凋零刃=8個傷口每分鐘,膿瘡感染=5或6個傷口每分鐘,8個傷口固定為1200%AP的暗影傷害,由於橙戒的GG和其1分鐘冷卻時間的影響能與之配合的飾品只有勇氣號角和鍊金石,而且由於連枷的存在導致凋零刃持續時間內是會出現難以避免的傷口溢出情況,那這就很尷尬了,假設我不是鍊金號,又沒刷到號角,飾品帶的常駐+玫瑰,那凋零刃除去起手會吃到一波增益BUFF之外,之後就是單純的8個傷口甚至不到8個,這個收益就很尷尬了。
這個天賦確實對於7.0前夕超級短的戰鬥時間自然是墜吼的,因為在較短時間內引爆的傷口變多了,但是對於7.0LIVE之後這個功能由於戰鬥時間變長了許多而變得沒有那麼強勢。
戒指一波定勝負的時代已經過去了,風雲再度變幻,凋零刃已經被開荒期長時間的戰鬥和缺乏爆髮飾品所淘汰。
再看膿瘡感染,一分鐘5個符文的話就算我們全來打膿瘡,那也是2個膿瘡1000%的武器傷害了,還會施加4-12層傷口,還剩下1個符文可以釋放別的技能,看起來是比凋零刃強勢一些。
而且凋零刃的實際作用我們可以想像為減少打膿瘡的次數增加打天災的次數,這又是減緩了符文的消耗速度,對於我一直提到的符文消耗速度這一點在下面會有詳細的說明。
你在前面不是說LEG里邪惡DK會出現資源溢出嗎?那為什麼還要點膿瘡感染這個恢復符文的技能?本篇最為重要的部分來了-
帶你重新理解LEG中的邪DK:邪DK雖然在戰鬥中存在著資源溢出這種情況但是這並不是一件壞事情完全不必去擔心,邪DK輸出的核心是消耗符文的技能,凋零纏繞的傷害非常低,凋零纏繞僅僅作為刷新符文的技能而存在。
換句話來說的話也可以這麼說:保持疾病不斷的情況下,只要傷口都會被引爆,那麼膿瘡打擊打的越多總傷害量越高(懲戒連枷和膿瘡感染都對於這一點有幫助)。
這句話的意思是爆發,膿瘡和天災是需要消耗資源的無CD插入輸出循環的技能中最重要的,而凋零纏繞的價值遠不如他們高。
那麼假設我們的輸出循環里不打凋零纏繞但是依然有充裕的符文去進行輸出的話呢?傷害是提高的!任何一個插入輸出循環的消耗符文的技能價值都遠超於凋零纏繞,凋零纏繞的意義僅僅是為了幫助我們去使用更多的符文,那麼相同的GCD當中如果可以使用的符文從其他途徑中變多,那麼凋零纏繞使用次數也就是會減少,這就代表著傷害的提高,那麼膿瘡感染這個天賦就是帶來了這個效果,讓我們在同樣的GCD當中可以使用的符文變多了,需要打的凋零纏繞變少了,讓凋零纏繞徹徹底底的淪為「填充技能」去填充那些沒有符文可用的GCD。
第四層-淤泥噴射者-這基本是沒什麼好說的一層天賦。
第五層-我只能說你點什麼you happy jiu ok
第六層-感染之爪-這裡又是需要對比和解釋的地方了,由於第二層天賦選擇膿瘡感染,以及上述理念,凋零纏繞的優先級變得極低,這一層又正是和凋零纏繞相關的一層,那基本上用腳去想也會知道,這三個選項當中凋零纏繞對其影響最小的天賦就是感染之爪,凋零纏繞僅僅只會為寶寶回復10點能量令其加速釋放爪擊/劈肉斧,暗影灌注和壞疽的受影響性則較大,並且感染之爪也與第一層天賦爆裂之瘍有不錯的配合
第七層-靈魂收割-為什麼選靈魂收割?在一個接一個NERF瓦格里的補丁過後,這個曾經日天的天賦也隨著橙戒的GG一起失去了作用,即便擁有橙色肩膀的情況下瓦格里的傷害也只是勉強能排在前列(還需要嗜血的支持,沒嗜血簡直日了狗),如果沒有橙色肩膀的話,僅僅靈魂收割自身傷害加上石像鬼,都有追上瓦格里的趨勢,更不要提靈魂收割這21%的急速BUFF了。
還有褻瀆,其實在技能本身的傷害上褻瀆和靈魂收割比起來好像褻瀆甚至會更高一些,但是褻瀆帶來的精通值比較低,為什麼這麼說?靈魂收割21%的急速BUFF換算成屬性點有6000多點!這可真多呀!自然褻瀆就被比下去了,而且用過靈魂收割的人都知道那種GCD的感覺,就像GILIGILI愛。
最後呢還必須要澄清一個事實:靈魂收割的爆發力並不弱,相信各位如果玩過BETA測試的話,都應該清楚靈魂收割起手的爆發力,在搭配膿瘡感染的情況下,靈魂收割持續時間內幾乎不用打DC,可以用消耗符文的技能完成絕大多數時間甚至是全程的輸出,這是與我在上面提到的思路非常吻合的!
說了這麼多,但是感覺還有很多沒說完
以上內容呢是對於天賦方面的剖析,有幾個比較重要的內容和思想推翻了之前所下的結論,但是對於DK的探索並沒有止步於此。
上面的天賦基本上都是分析單體輸出方面的內容,在AOE的環境中我也依然推翻了之前的一些結論,第一個結論就是傳染。
在密集AOE環境中,我們之前的結論基本上是這樣的:提前讓寵物黑暗突變,ADD刷新之後爆發3傳染,緊接著凋零群天災/暗爪。
然而這個結論又是一個重大的誤區,傳染在上一次NERF之後爆炸效果最多只影響6個目標,那我們假設這場ADD是7目標的戰鬥(7目標為傳染技能傷害峰值,目標變多或變少都會削減傳染的威力)傳染帶來的總傷害量為150x7+27.5x6x7=2205%AP暗影傷害,那麼假如說我們在boss身上提前預留傷口,依舊讓寵物提前進入黑暗突變,但放棄傳染在ADD刷新之後直接群天災/暗爪呢?這個傷害量為150x7+150+90x6=1740%但是我們選擇了懲戒連枷天賦因為天災打擊擁有了額外引爆率,因此我們還要將額外引爆率算入其中,就以30%暴擊為模板,實際額外可以引爆一個傷口率約50%(boss存在一個很小數值的免爆)那麼實際群天災的傷害量應該是150x7+1.5(150+90x6)=2085%
這個結論非常明顯了,傳染幾乎沒有優勢,哪怕是在峰值的7目標傳染幾乎和群天災所持平(還沒有讓寵物黑暗突變群體製造傷口從而群體引爆,若這麼做則會將傳染的傷害徹底的踩在腳下)
那麼在理想環境下(密集ADD,可以提前疊加傷口,ADD刷新效率低於凋零纏繞/褻瀆CD刷新效率,ADD存活時間不超過10秒)傳染是否可以被我們所拋棄?那麼拋棄傳染之後我們又能獲得什麼?以往第二層天賦被我們所認識為傳染對應AOE而其他兩個天賦對應單體輸出,然而這是錯誤的,這又是一個誤區,第二層所有天賦都對AOE有幫助,僅僅是傳染這個天賦無法在單體戰鬥中起到好的效果而已。
為什麼這麼說?我們呢依然設想在理想環境下用凋零刃天賦進入ADD戰鬥,提前疊加傷口並且讓寵物黑暗突變等待ADD刷新,ADD刷新後直接天啟炸掉當前目標身上的大量傷口然後開啟凋零刃之後枯萎凋零/褻瀆群體天災,那麼這樣天啟就被我們拿來作為一個超級AOE來用了(天啟引爆的傷口也會被爆裂之瘍強化發生AOE)而且還不會影響之後的群天災頻率,這是用凋零刃AOE的思路。
還有就是膿瘡感染的AOE思路了,這個思路又與凋零刃的思路有很大不同,依然假設理想環境下用膿瘡感染進入ADD戰鬥,提前疊加傷口並且讓寵物黑暗突變等待ADD刷新,在ADD刷新之前我們就使用天啟炸掉當前目標身上的大量傷口召喚出數量比較多的食屍鬼,然後儘可能的再將傷口維持到一個比較高的層數,此時不要捨不得用符文我們只需要有1-2個符文進入ADD戰鬥就行了,隨後ADD刷新枯萎凋零/褻瀆之後群天災,由於寵物提前黑暗突變所以會直接開始製造群傷口此時的群天災基本上會瘋狂的為你回復符文,如果運氣比較好感染之爪疊加率比較高的話甚至會出現瘋狂只摁一個鍵的情況,與此同時,之前天啟召喚出來的食屍鬼因為持續時間只有15秒而死亡,在點了靈界的傳送門這個神器特質之後食屍鬼死亡同時會發生自爆造成100%AP的暗影傷害,這個傷害是要比一個傷口的AOE傷害90%AP的暗影傷害要高一些的。
也就是說只要算好時間讓全部的食屍鬼炸到這一波ADD的話,傷害量是要比直接用天啟炸傷口來進行AOE要高的。
在這裡還有最後一件事要說明就是寵物的爪擊/劈肉斧的釋放機制,在你的寵物未進入黑暗突變的時候,爪擊/劈肉斧的釋放優先級是較低的,只有在能量較高的時候(大約80我的動態視力不是很好)才會釋放,而在黑暗突變當中橫掃爪擊/邪惡毒雲會變為「優先釋放」基本在能量夠40也就是可以釋放的時候就會直接釋放出去。
那麼根據這一點以及上述的AOE方式,如果提前讓寵物黑暗突變的話要儘量的晚,換句話說就是卡著可以打到這波ADD的時間,當然也還有另一種手段就是依然提前開啟黑暗突變然後我們手動關閉橫掃爪擊/邪惡毒雲的自動釋放,為寵物留下能量應對接下來的ADD,當可以打到這波ADD的時候再手動開啟橫掃爪擊/邪惡毒雲的自動釋放,這樣可以提高寵物在AOE時群體疊加傷口的頻率,在群體傷口爆炸帶來的傷害面前,寵物在單體戰鬥中少釋放幾次爪擊/劈肉斧帶來的傷害簡直微不足道。
至於這兩種選擇我個人是傾向於膿瘡感染,一是因為可以提前使用天啟召喚食屍鬼這會比直接炸掉等量的傷口傷害略高一些,二呢是幫助在枯萎凋零/褻瀆持續時間內儘可能的多打符文技能少打凋零纏繞,當然具體的選擇還要根據每個玩家自身和團隊環境來看,比如一刷出來就被秒光的ADD自然選擇直接用天啟炸比較好。
在上面介紹了一些AOE天賦選擇的新思路,總結一下就是
密集AOE且可以提前疊加傷口,ADD刷新效率低於枯萎凋零/褻瀆CD刷新效率,ADD存活時間不超過10秒的情況下,傳染這個天賦徹底被PASS掉,傳染僅僅作為一種彌補AOE能力的手段而不是主要的AOE手段,當條件不允許我們使用上述方式進行AOE的時候我們再去選擇傳染這個天賦來進行AOE。
至於你們說這是在主屬性選擇暴擊的前提下才可以這麼打,精通可能會變低,可能會不如高精通模板下的其他方式(例如暗爪+黑死病)A的高。
那麼試問各位,在整個100級這個大版本中,邪DK會因為主堆精通AOE傷害高而去主堆精通並非主堆濺射嗎?況且實際上我們並不會去無腦的選擇暴擊而是在暴擊和精通當中追求一個平衡點,就像100級的邪DK往往會在濺射和精通當中尋找一個平衡點一樣。
再說即使是一場擁有AOE模式的戰鬥,絕大多數BOSS對BOSS單體的傷害依舊是主基調,這就是為什麼我推薦懲戒連枷的暴擊體系的原因,因為這個體系可以在兼顧AOE能力的同時最大化單體方面的輸出(這個由不吃人聚聚的SIMC跑出來之後確實是暴擊為主連枷體系在單體戰鬥中傷害最高),並且即使你選擇了其他的天賦去進行AOE讓你的AOE能力略微提高了一點,但是這場戰鬥里ADD的血量會讓你多A出多少傷害呢?這多A出的一點傷害對於過掉BOSS的幫助有多大呢?況且用其他AOE方式未必會比這樣要強(這件事我們還需要其他的聚聚們嚴謹的測試之後才能下結論)
另外呢,膿瘡打擊這個技能擁有一種方式特別獨特的AOE能力,懲戒連枷也可以小小的提升這一點:當枯萎凋零/褻瀆的CD沒有好,沒有選擇傳染天賦或傳染的充能未完成時,一波ADD刷新並且他們的掉血速度不一樣快而且這波怪會在幾秒鐘之內就全部死完的話,對著血最低的一隻怪猛打膿瘡,那麼當這隻怪死亡時他身上所有的傷口都會爆發,這就相當於被動的引爆了好幾層傷口進行AOE,也是邪DK在AOE戰鬥中最後的手段,希望大家注意到這個AOE方式,不要在沒有AOE技能的時候傻傻的打單體~
由於樓下很多人在回覆中問萬物臣服-邪惡狂亂-暗影灌注這個以物理傷害為主的體系,在此就統一的回答一下為什麼這個體系我不推薦的原因:首先這個體系是以物理傷害為主,暗影傷害占比較低,除了急速會被邪惡狂亂小小的BUFF一下之外,暴擊和精通的收益都是比較的慘澹,甚至會出現全能的收益反殺暴擊和精通的情況,這就說明了這是一套成長性非常LOW的體系,你們可以自行腦部6.0之前的雙手冰DK。
再其次,這個天賦的AOE能力十分有限,因為邪惡狂熱只能作用於單體戰鬥,萬物臣服的AOE傷害缺乏爆發力,食屍鬼/憎惡的傷害不夠看,這麼多因素都在制約著這一套體系在AOE戰鬥當中的發揮。
雖然說在低裝等的情況下這個體系可能是邪DK單體戰鬥中最強的體系,但是一個AOE能力差,成長性LOW的體系,是無法在PVE這個領域裡存活下去的,舉個例子很簡單,6.2的雙手冰DK,你們就應該明白了~最後這個天賦還有最最為嚴重的一個問題,就是觸發的末日突降過多了,如果一直優先去打掉這些凋零纏繞的話符文會出現非常非常嚴重的溢出,這與我在上面所說的內容正好背道而馳。
以上種種問題都充分的說明了我為什麼PASS掉這個體系的原因。
關於裝備的選擇問題,我個人非常同意不吃人聚聚的SIMC模擬結果(我也參與了一些如果我自己不同意不是自己打自己臉嗎)同裝等下選擇暴擊精通屬性的裝備,如果裝等差距不是很小的話優先選擇高裝等的不帶全能的裝備(戒指項鍊除外)飾品方面推薦鍊金石(鍊金專業獨享)勇氣號角,暴擊/精通常駐飾品,安格博達的回憶,殘缺的種莢(AOE比較推薦單體暫時不下定論我沒用過我只是聽說很厲害)目前來看翡翠夢境除了殘缺的種莢之外別的飾品都非常的LOW,我們主要獲取飾品的來源還是5M和大秘境或者世界任務給的常駐飾品。
神器路線方面可以參照高四聚聚的路線,但是那個路線我們當初定下來的時候比較的倉促,帖子內的一些內容在當時也還沒有想到,目前來看發生一些不重要的異位:將腐化之觸和疫病使者以及致命纏繞放在符文刺青之前,點出的順序根據我說的先後順序點出,其他方面完全依照帖子裡的內容進行就好~
因為字數實在有點多為了怕大家看起來太累,我請不吃人聚聚幫忙簡單的排版了一下,在帖子的最後非常的感謝他,也非常感謝經常與我交流的高四聚聚和各位大佬,沒有他們就沒有這篇帖子的出現。
以上內容均為我個人與其他幾位優秀的輸出DK一同討論得出的結論,並不代表邪DK的最終形態,僅僅作為向最終形態探索的一步,如果有什麼地方不夠科學嚴謹,或者有更好的建議和意見,請聚聚們在樓下回復,一起交流共同進步。
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