魔獸玩家實力分析 關於PVP的演化和問題根源
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「秋名山上行人稀, 常有車手較高低。
如今道路依舊在, 不見當年老司機。
」
都說現在的PVP沒意思,一套技能上來互相秒,不是我秒你就是你秒我,互相沒有了博弈的樂趣,奧格門外人庭冷落,還以為是座空城。
至於競技場,觀賞性也越來越低,大多數比賽都已滯停,難道PVP真的「已死」?造成以上的原因非常複雜,歸結來說和魔獸的演變史有不小的關係,今天小編就從三個角度嘗試著帶領大家一起去理解和回歸PVP由來已久的歷史根源。
屬性膨脹
屬性膨脹已經是老生常談了,在60級的時候,還沒有韌性這個東西,但是戰士穿上軍裝後有5K-6K的血,而法師也有3-4K血,感覺非常平衡,PK很有樂趣,特別是賊法,戰賊的博弈讓當時的奧格大街人滿為患。
到了70級,加入了韌性,PVP的局面豁然開朗,人們不再單純為了堆血去選擇自己的裝備,還可以通過副本RAID來獲取更優質的輸出裝來彌補軍裝的不足。
這種局面到了80級猶然明顯,那時候甚至出現了包二奶的隊伍,一個拿橙斧的戰士帶兩個奶去打競技場,這就是PVP和PVE最契合的年代,因為它們之間可以互相彌補和提升,玩家也為此樂此不疲。
到了90級玩家們的屬性開始控制不住了,動不動就以K計算,BOSS更是以億計算,暴雪終於忍不住在屬性上大刀闊斧,美其名曰壓縮,其實這兩個版本下來,不但沒減,問題反而到了不可收拾的地步。
裝等
很久之前魔獸是沒有裝等的,裝等只是插件評判裝備屬性的一個功能,舉幾個最簡單的例子,在60級的時候近戰傷害的計算公式和武器的速度有著密切的關係,在同樣秒傷的情況下,一把3.8的武器比3.4的武器在PVP上要好太多了,因為DPH直接影響技能傷害,暴擊後更為明顯,差距可能會有血量的5-10%左右。
所以那個時候同一個副本出的武器在裝等一樣的情況下,由於特效和速度的不同品質區別非常大。
那麼人們靠什麼去評判武器的好壞呢?就是帶上它之後的實際體驗效果,在大量的口碑下,一些極品才得以誕生,比如削骨,提布。
可是好景不長,暴雪先是修改了傷害計算公式,讓速度不再影響武器的爆發傷害,最後統一了武器的速度,這是為了平衡還是什麼至今還不清楚,反正之後玩家們對武器再也沒有什麼熱忱了,所以暴雪似乎看見了,但是為了吸引更多的玩家回流,就索性弄了一個神器系統。
話說,所有的人都拿一樣的武器,不沉悶嗎。
同化
首先是屬性同化,西方有個蘭切斯特的方程,講的是在線性戰術下,近距離格鬥時,任一方的實力和本身戰鬥單位的數量的平方成正比。
所以遠程在群體作戰下有著壓倒性的天然優勢,這就是為什麼打戰場打5V5法系菜刀非常厲害的原因。
60級-70級暴雪做到了通過給予近戰高血量來彌補這種差異,可是到了85級左右,所有職業的血量都差不多了,近戰再也沒有任何優勢,之後的評級戰場什麼情況大家也都心知肚明了。
其次是技能同化,大概也是在85-90之間(所以85被人詬病很多),突然間法師獵人會嗜血了,牧師用了7-8年的真言術韌其他人也可以施展了,我一個朋友說,喜歡牧師的原因是因為他加BUFF的時候特別有成就感,我想這句話之後再也不會適用了。
最後是裝備同化,大概在90級出了重鑄這個功能之後,絕大多數裝備的屬性可以自己做出調整,那麼我就納悶了,如果在一個裝等下所有屬性幾乎可以收斂,一個天賦掉一件裝備是不是就夠了,而答案也詼諧的告知我:是的。
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