遊戲搞天賦樹是不是敗筆,適得其反?

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霍布森選擇和布里丹的毛驢

「遊戲是讓人作出一系列有趣的選擇。

——遊戲製作教父席德梅爾。

天賦系統本身並沒有什麼問題,因為他給了用戶一個做選擇的環境。

但是設計天賦系統的策劃,如果水平不夠高,就會犯錯誤,導致天賦系統變得沒有意義。

天賦系統的設計,通常有2個極端——霍布森選擇和布里丹的毛驢。

很多糟糕的策劃設計的「選擇題」(包含且不限於天賦),都是霍布森選擇——看起來可以選擇的內容非常豐富,但實際上只有那麼一個可以選擇的,或者說在某個環境下,只有選擇某個才是「正確的」。

舉個最簡單的例子,假如有2個等價的天賦(即點出這2個天賦的代價是相等的),一個是免疫冰傷害,另一個是免疫火傷害,而玩家要面對的下一個挑戰是在火山口裡的,那麼此時免疫冰傷害的毫無意義,免疫火傷害的卻效果非凡,因此玩家看起來有2個可以選擇,但是正常情況下,都只能選擇免疫火的,這就是一個典型的霍布森選擇。

如果策劃設計選擇題的時候「過於精心」,也會走到另一個極端,布里丹的毛驢——每一個選擇都是那麼有價值,但是實際上選擇每一個都是一樣的效果,只是通向這個效果的渠道不同而已。

舉個例子,假如還是2個等價的天賦,一個是免疫物理傷害,一個是免疫魔法傷害,而玩家要面對的挑戰中,物理傷害和魔法傷害在對玩家進行傷害時,DPS是相等的,如果你一個不點,那麼就是受到2a的傷害,但是點了任何一個都是受到1a的傷害。

這個設計就是典型的符合布里丹毛驢效應。

所以,總結一下:

1,有天賦本身沒什麼問題,遊戲設計要去天賦這個玩法的想法是對的。

2,如果能力有限,設計不好天賦的話,不如別去設計,寧缺毋濫。

設計的不好就會讓天賦看起來說你多餘的設計。

天賦樹的存在初衷是好的

如果說我們要吐槽天賦樹的「不合理」,原因其實只有一個——不平衡,拿WOW舉例。

我們把資料片中後加入的 武僧、DK 和 DH 先去掉的話,首版本是9職業。

職業不同決定了最基礎的玩法不一樣,有近戰,有遠程,有輔助,有輸出,有Tank。

WOW 起始9個職業,我讓WOW再加9個職業,這樣就有了9+9=18種個性玩法。

但是只會做加法,還有沒有更好的辦法?為什麼不能是9x9=81種個性玩法?

WOW第一版本的角色基礎狀況的設計:

角色基礎設計完了,在 WOW 的第一個版本中你可見到8個種族9個職業,當然由於有些種族的職業特殊性,可玩角色並沒有到達8x9=72個,但是50個應該是有的。

然後還有性別,雖然性別不提供技能加成,但也算一種吧,於是玩法變成8x9x2。

聰明的你一定發現了,原來,我只要給角色設定一種平行屬性,那麼角色的玩法就變成矩陣狀可以一直乘下去。

那麼,同樣是聖騎士,把能抗能打能加三種特性分彆強化,以發展出三條不同方向的路線,是不是行得通呢?好的兄弟,你已經了解了天賦是怎麼來的了。

WOW第一版本角色技能發展的設:

最初的設定中,角色到達11級時開啟第一個天賦點,然後每升一級獲得一個天賦點,這個天賦點你可以用來強化某一技能,也可以用來獲取新的技能,當你滿級的時候可以選擇一個終極天賦,這個天賦將會變成你的一個強有力的大招。

這一套體系直到TBC時仍然是可用的,說可用,當然意味著不完美。

這種不完美,或者說它的缺點,到了WLK也就是80級的時候越發明顯了。

我們說這樣一種體會吧,每個人都要經歷從1級練級到80級的過程,然而40級左右基礎技能就已經基本解鎖完成,那麼接下來40~80的過程就會變得非常非常非常非常枯燥,翻來覆去就那幾個技能,你還記得這時候你在天賦樹上能點到的天賦都是什麼嗎?

提高你的xx技能傷害1%/2%/3%。

強化你的xx效果1%/2%/3%。

以那個等級的那些垃圾裝備,這些天賦點了和沒點有啥區別?太他媽枯燥了,而不平衡成了滿級天賦時的一個大問題。

我記得那時候練法師、盜賊這類純輸出職業,你會經常需要做一件事情——找天賦點法。

因為在滿級準備RAID的時候,為了職業效益最大化,要把有限的天賦點數點到對本職業效益提升最大的天賦上去,這時候「提升xz技能暴擊幾率1%/2%/3%」這些天賦就成了必選項。

導致了一個結果——防禦、輸出、治療的天賦點法,都有了標準答案。

而有些本身出發點是好的的天賦設計,冷角落吃灰一萬年。

比如那時候我們會自然而然覺得奧法就是RAID天賦,提升輸出的必須點,其他就不能點。

完蛋,只剩了一種玩法。

WOW在WLK時的設計:

CTM 開始天賦樹迎來了改變,然而這時候天賦樹+技能的設計者做錯了兩件事情。

第一件:為什麼牧師能回血我戰士就只能幹挨打啊?為什麼聖騎士能扛我薩滿就只能幹挨打啊?為什麼盜賊就可以那麼高輸出我奶德就完全沒有啊?不行這還怎麼玩啊?我要嘛我要嘛我要嘛!

第二件:我防戰為什麼就不能點輸出天賦了啊?我奧法怎麼就不能點免傷天賦了啊?我射擊獵怎麼就不能點近戰天賦了啊?不行這還怎麼玩啊?我要嘛我要嘛我要嘛。

暴雪爸爸:給給給都給你!

於是,技能、天賦,從本身互相平行、自身又有差異化選擇的狀況,轉變成了看似全能實則毫無特色的狀況。

比如,射擊獵人也可以用猛禽一擊,那我黑裝備好弓和好長柄我都要啊!哪個輸出高我選擇哪個。

這時候,天賦的意義就只剩下了——打本如何點。

從CTM到WOD的天賦+雕文系統其實一直都特別混亂,直到LEG,關於「玩法」的意義才再一次清晰了起來。

LEG的優點:

我們還是拿獵人舉例子。

獵人是一個純輸出職業,LEG 里的三種專精其實相當於把先前的職業拆分,神器才是當初的天賦,而現在的天賦我個人感覺更像先前的雕文。

而且基礎技能的減少,使得大部分技能更多依靠專精和天賦來獲取,這就使得專精的選擇決定了豐富度而對結果影響很小。

比如,在同樣輸出結果下,我可以選擇獸王帶3個寶寶(我就泡個茶看你們打),也可以選擇遠程射擊(看我風騷走位),更可以選擇近戰生存獵(就砍你不爽你也砍我啊)。

風格區分度非常明顯,卻又不因為結果有區別度而造成玩家對天賦的選擇有標準答案,這才是暴雪想要的,也是遊戲多樣化需要的。

而且解決了40~80練級枯燥的問題:基礎技能打散,在15/30/45/60/75每隔15級能讓你選擇1個天賦以及新的1~2個基礎技能。

現在應該談一談平衡了,這世界有兩種平衡:

一種是:你有的,我也要有。

另一種是:你有又如何?兵來將擋水來土掩。

最初的版本中,天賦將職業走向做區分就是一種最基本的平衡。

你DPS高又如何?我樹德三花治癒分分鐘奶回來,你拿我沒辦法。

我冰法脆皮怕被打又如何?風騷走位加風箏你摸不到我啊。

直到CTM中,DZ能回血了,戰士能回血了,什麼都能回血了。

好吧,全職業能抗能打能加。

那還玩個屁啊,除了技能不一樣以外,有啥區別麼?玩DZ不就是圖偷襲割裂腎擊刺骨一套行雲流水麼?玩懲戒騎不就是圖審判十字軍裁決爽快的打擊感麼?玩熊德不就是圖一拖N拍拍我慢慢拍死你的折磨感麼?你這麼搞,我特麼特色呢?這就是第一種平衡,典型的玩家要什麼就給什麼。

但是想想當初設計的時候,你缺的方面,不是有你優勢的一面去補麼?

所以這個版本終於回頭了。

法師竟然可以有奧法和火法PK輸出的對比,獵人有射擊和獸王PK的爭議,盜賊就更不用說了刺殺敏銳和狂徒本就各有特色又輸出剛猛。

而結果往往都是——你喜歡玩什麼就玩什麼,因為最終結果(整場RAID輸出量)差別並不大。

這才是我們想要的、暴雪想要的吧。

(但是LEG也有職業/天賦/神器平衡性不夠的地方,當然這要完美就太難了)

玩家根據興趣自由選擇、豐富可玩性但不影響整體平衡性,杜絕標準答案,這才是天賦樹的意義所在。


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