魔獸世界:從千金馬到五百萬雷龍,是什麼引起了通貨膨脹?

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魔獸世界新資料片上線已經兩個月了,我們也看到BOA新版本里的各種「奢侈品」,其中給人印象最深刻的莫過於500萬金幣的雷龍。

沒錯,玩家手裡金幣是挺多,但這價格似乎有點過分了,當然,這類貴到離譜的道具在遊戲里也不是第1次出現了:經典舊世的千金馬,燃燒遠征里的史詩大鳥,巫妖王之怒里的萬金猛獁,大災變里的鍊金龍,熊貓人之謎里的幻化氂牛。

天價坐騎幾乎是每個資料片里土豪們炫耀的必須裝備。

不過,在這些奢侈品越來越貴的同時,我們也看到,魔獸世界的金幣也是一天不如一天。

今天的一個金幣也許還不如最初的一個銅版值錢。

那麼,到底是什麼引起了魔獸世界裡如此巨大的通貨膨脹呢?

我能幫你的錢包瘦身嗎:金幣的產出和回收

金幣的產出途徑主要有三種:怪物直接掉落,出售物品給NPC,任務獎勵。

這三種方式是遊戲系統憑空產生金幣,對金幣總量產生影響。

玩家之間的交易等等只是金幣的持有人變化,對金幣總量沒有影響。

徽章交易也沒有產生金幣,每一個徽章都是玩家購買後放入AH的,本質來說還是玩家之間的交易。

三種方式都和魔獸的主流玩法關係密切,可以說只要玩遊戲就會被動的產出金幣。

金幣的回收途徑主要有三種:修理費,購買NPC服務,AH手續費/保管費。

這三種方式的金幣是直接被系統「刪除」的,對金幣總量產生影響。

同上,玩家之間的交易並不算做回收。

購買NPC服務包括買吃喝,工程零件/恆金線/神秘寶珠等原材料,坐騎/寵物/玩具等貴重物品,重鑄/幻化等服務,騎術/技能/建築等一次性支出。

一般製造業的原材料價格可以忽略不計,昂貴原材料基本都是坐騎和寵物。

一般來說NPC服務消費沒有強制性,重複性很低。

但是魔獸的主流玩法都會產生修理需求,而修理是必要的,不修就沒法玩。

所以從比較大的時間跨度來看,比如說一整個大版本,修理費將是最主要的回收金幣手段,

其實已經可以直觀的看出魔獸世界裡金幣的產出和回收途徑在設計上的不平衡:隨著時間推移,金幣的產出越來越快,回收卻越來越少,而新坐騎寵物玩具,都是一次性非強制消費,在大時間尺度上可以忽略。

在一個版本的早期,玩家會付出更多的修理費做任務,開荒,體驗新內容。

受限於早期的等級和裝備,刷副本打怪做任務的效率相對要低。

而到了版本晚期,玩家在修理費上的支出越來越少,但是刷副本打怪做任務的效率越來越高。

最終市場上流通的金幣越來越多,造成通貨膨脹。

我認為工作室對金幣產出的影響沒有想像中的大。

第一大部分工作室以刷材料賣材料為主要金幣來源,這個過程不影響金幣的產出。

第二工作室的規模和玩家群體比起來還是太小。

時間就是金錢:各個版本的金幣價值

因為遊戲內沒有什麼靠譜的一般等價物,所以我們不得已用點卡(時光徽章)來衡量金幣價值。

地球時代,點卡價值約200金幣,後期大約400-500g。

根據當時的金幣farm攻略來看,每小時大概有30金幣左右的收入,實際的系統金幣產出遠小於30金幣。

地球時代的遊戲難度很大,打副本做任務的效率很低,金幣的產出相對較慢,修理費,彈藥/材料,食物飲水消耗很大。

整個地球時代兩年半。

TBC時代,點卡價值約2k金幣,後期約4k。

一個日常任務獎勵超過10G,在當時還造成轟動。

遊戲滿級後聲望和日常是主要玩法,隨之而來的大量怪物和任務金幣產出提高了整個艾澤拉斯的物價水平。

當然修理費也大幅度提高。

雖然點卡價格是地球的十倍,但是因為金幣產出量的直接變化過大,這個對比意義不大。

整個TBC時代三年。

WLK時代,點卡價值3k-4k。

滿級後玩法機制跟TBC沒有太大區別。

通貨膨脹很小,因為版本只持續了十個月。

成就系統也刺激了玩家消費寵物玩具坐騎。

添加了很多新的金幣回收性物品比如大象,肯瑞托戒指,特別值得一提的是摩托車,NPC材料售價12.5k。

雖然通脹不大,但是金幣總量已經出現問題了,21萬金幣的攜帶量上限已經不能滿足玩家需求。

CTM時代,點卡價值約20k。

五倍於WLK。

金幣攜帶量也增加到99萬。

我認為工會技能系統是造成通脹的主要原因。

工會技能「錢滾錢」,每次拾取金幣就會額外產生10%放入工會銀行;工會技能「強化」:減少死亡帶來的裝備耐久度損失20%;工會技能「以物換物」:所有NPC物品價格9折。

這個設計讓本來就脆弱的產出回收關係徹底失去平衡。

幻化的開放也引起了全民刷舊本的風潮。

還有一個點是尋寶藥水,當時的影響應該說並不大,但是在後期版本中一定程度上放大了工作室對通貨膨脹的影響,直到5年後的LEG才被取消。

唯一的回收性坐騎是鍊金龍(時沙之瓶),每條回收29k金幣,售價高達40k。

整個版本持續14個月。

MOP時代,點卡價值約25k。

日常的強制性幾乎達到頂峰,但是通貨膨脹非常小。

我認為是CTM的通貨膨脹嚇到了暴雪,所以在MOP里加入了大量金幣回收手段。

五隻豹子,兩個工程坐騎,氂牛,當然最重要的是加入了黑市。

國服官方數據中提到,熊貓人運營15個月時,國服黑市已經回收超過730萬億金幣。

整個版本持續了兩年。

WOD時代,點卡價值約70k。

約三倍於MOP。

雖然終於砍掉了經濟毒瘤工會技能,但是6.2之前要塞任務的金幣產出多的離譜,專業技能CD制度催生了小號大軍,配合動輒上千金幣/角色的收益,金幣總量猛增。

6.2中小號要塞金幣收益削弱,但是後來開放的船廠填上了這部分產出。

金幣回收手段依然非常單一:強制性的要塞建設大約20k(完整要塞建設30k起),幾個5k的坐騎,兩個50k的河馬。

但是對比點擊就送的要塞金幣任務,這點消耗在德拉諾之王長達20個月的運營中顯得不值一提。

黑市在經過了近四年的運行之後回收能力已經降的很低:有黑市消費能力的玩家的需求近乎飽和。

LEG時代,月卡代替點卡,根據月卡和點卡價格的比例,等值點卡價值目前約160k。

一年時間已經兩倍於WOD。

這個版本主要玩法集中在世界任務上,有打怪就有產出。

金幣回收手段沒有什麼變化,值得一提的只有2m的蜘蛛,價格還不如黑市熱門商品。

暴雪藍貼也說蜘蛛的設計並不是服務於金幣回收。

所以簡單來講,LEG金幣產出由於世界任務而保持至少不變,但是金幣回收能力由於黑市和舊世坐騎的逐漸飽和而變小了。

又一個潛在的客戶:經濟系統在魔獸世界裡的地位

從07年TBC到17年LEG再到現在的BOA,魔獸金幣通貨膨脹高達4300%(相對於點卡)。

但是經濟系統最基礎的金幣產出回收方式從未有過變化,遊戲里的金幣流通方式,商業結構也沒有過變化。

我不得不說,暴雪根本就不重視魔獸世界的經濟系統。

為什麼暴雪可以忽視魔獸世界的經濟系統,但是沒有造成什麼嚴重後果呢?我認為原因是從最開始魔獸世界的經濟系統就只是一個附屬系統,獨立於魔獸的核心玩法。

直接表現就是通貨膨脹對魔獸世界的遊戲體驗沒有什麼負面影響,反而一定程度上提高了玩家的「幸福度」。

每個版本都有通貨膨脹,但是相對與當前版本的原材料和消耗品來說,玩家的支付能力並沒有顯著降低,反而更容易購買之前版本的奢侈品。

當前版本東西變貴了,玩家手裡的金幣也變多了。

玩家看到自己手裡的金幣變多了,直覺上會有幸福感。

而且這個通貨膨脹率是以人民幣作為基準計算的,而暴雪的政策一向是反對real money trade(現實貨幣交易,通俗點就是線下交易),這個通貨膨脹率雖然可怕,但是對於暴雪來說意義不大。

另一方面就是如今的經濟系統對於魔獸的核心玩法來說可有可無。

試想一下,如果從現在開始,取消拍賣行和玩家之間的交易功能,玩家是否能體驗魔獸世界這款遊戲的魅力?我覺得問題不大。

急救烹飪釣魚自古以來存在感就不強,玩家裝備多數來自副本,製造業裝備近乎雞肋,至於鍊金附魔,沒了合劑藥水寶石附魔,魔獸一樣玩,更何況如今還有不少玩家可以自給自足。

魔獸現在的核心是PVE,是副本戰鬥,是劇情,是RPG。

魔獸這種粗糙劣質的經濟系統更像是湊數的設計,就是「啊,既然是個世界,總得有點商業活動吧,那就再加點這個吧」這種感覺。

既然這套經濟系統沒有負面影響,不如把精力放在核心玩法上。

結論早已明確,對於一般玩家來說,魔獸世界的經濟系統沒有問題。

如果考慮到金幣兌換月卡/戰網點的話,金幣的狀態永遠都是「正在貶值」,越晚越虧。

對於地精來說,富餘金幣最好換成保值貨物,推薦稀有TCG寵物/坐騎和稀有幻化(風險自擔)。

金幣如何保值將是地精業界的重要問題。

魔獸世界還稱得上是「世界」嗎?

經過上面這麼一分析,感覺好像魔獸世界根本沒有發生通貨膨脹這種事情,因為核心玩家沒有收到任何影響,甚至感覺自己購買力提高了。

但是魔獸世界是一個講故事的遊戲。

玩家隨著故事發展,擊敗重重困難,最終完成這個故事。

這個模式魔獸世界十二年來完成的非常好,當之無愧是史上最偉大的(活著的)MMORPG。

魔獸的劇情不斷的推進,世界觀不斷地補完,遊戲世界隨著劇情變化而變化,大災變甚至直接翻新了整個地球世界,但是玩魔獸給人的感覺卻是越來越單調,越來越無聊。

儘管當下的8.0版本在營造PVP為核心的氛圍,然而內容和玩法上的核心依然只是讓PVE去拯救世界。

當我完成了副本站在主城的時候,心裡只有一片迷茫。

主城玩家來來往往,我卻毫無興趣:他們無非是做著跟我一樣的事情,打本,換裝備,打本。

有的時候我甚至覺得薩爾,卡德加等等大佬完全明白玩家是一種什麼樣的存在。

他們根本懶得來引導,激勵或者勸誘我們,只要指一個方向,我們就會蜂擁而去:反正我們沒有別的事情可做。

玩家在這個角色扮演遊戲中始終只有一個選擇,扮演「英雄」。

商人、RP、生活類的玩法只能靠有興趣的玩家自己發掘樂趣,遊戲幾乎不提供任何支持,甚至會犧牲他們的樂趣來照顧核心。

核心PVE玩法反而成為了阻礙:不完成PVE,就沒有能力發掘這之外的樂趣(能不能發掘到還兩說)。

不是「英雄」,你就什麼都不是。

在這種環境裡,樂趣能持續多久呢?一個完整的遊戲世界應該包括哪些方面的內容?這個問題太大太複雜,我回答不出來。

但是經濟系統如此粗糙的魔獸,離「世界」的標準恐怕要有一段距離。

補完經濟系統缺陷只是魔獸未來發展的潛力方向之一。

魔獸世界依靠核心的PVE系統站到MMORPG的頂端,但是這套系統的還有沒有能力再服務玩家十年?完善「非核心」系統也許能帶給魔獸更多的可能性。

在獨立團這麼流行的今天,公會系統是不是有些雞肋?會員之間關係疏離怎麼辦?聯盟部落之間是不是考慮一下語言統一?玩家社交是不是越來越弱?我隨口提的這些想法,可能都需要耗費巨量的資源才能實現,效果卻不能保證。

或許暴雪集中精力抓住核心玩家的策略才是最合適的。


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