魔獸世界:懷舊服和正式服孰優孰劣?

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人總是喜歡回憶過去的東西,即便過去的時光其實並不美好,經過後期記憶的各種彌補,回憶當年才顯得是多麼美好。

這一句話放到網路遊戲里同樣適合。

魔獸世界作為世界第一MMRPG網遊,歷經15年,仍然屹立不倒,鮮有對手。

然而,從2014年開始,在美服論壇里就出現了一種聲音,希望暴雪能開放60級的懷舊服,被當時的社區經理否決了。

但當2016年美服最大私服N服被暴雪通知關閉,從而N服變成了地下狀態之後,暴雪要開懷舊服的猜測就越來越高。

最後經過美服玩家多年的不懈努力,其中就有美服論壇管理員帶著1.2萬玩家簽名信和暴雪請願,最後,魔獸世界1.12版本的60級懷舊服,在2019年8月27日正式開服,這個被老玩家成為香草時代的懷舊服,時隔十五年,又一次回來了。

那懷舊服和正式服之間孰優孰劣呢?這裡嘗試進行一些比較。

懷舊服的缺點

目前的懷舊服是1.12版本,跳過了其中的三個小版本過渡。

這一版的懷舊服,最大的優點就是將MMRPG發揮的非常好,玩家能慢慢感覺自己角色逐漸變強,那種成長感和滿足感是後續版本玩家滿級所不能比擬的。

1、生存不易:香草時代的玩家生存非常的困難。

前期的成長階段,玩家在練級過程中,其實是非常痛苦的,如法師、牧師兩個職業,幾個技能打完,藍就空了,只能做地板喝水補充魔法,否則只能丟魔杖打傷害;其中最明顯的就是牧師,練級的時候,有沒有一個傷害高的魔杖,對牧師來說天差地別。

而近戰職業更是痛苦,以戰士為例,因為香草時代的武器熟練度這個設定,導致近戰更換武器之後,會經歷一個痛苦不堪的練習武器熟練度的過程,否則技能打上去不是被招架就是未命中,然後被怪活活打死而只能幹瞪眼,最後憤憤不平的釋放屍體。

所以近戰玩家很長的狀態是:同級別的一個怪對付起來,堪堪合適,兩個同級的怪就要全力以赴,三個同級的怪雙手離開鍵盤。

用現在的目光來看,這簡直是無法理喻的設定。

但十五年前,當時的玩家從未見識過這樣一個世界,雖然痛苦,仍舊看什麼都新鮮,始終都是探索和未知的。

是的,當時就是這樣。

2、任務難做:香草時代很多任務設計的是交叉式的,而後期變成清光某一個地圖的任務,再去下一張地圖練級。

香草時代的任務斷檔非常嚴重,而且每個地圖基本最後都是難度非常高的精英任務。

如聯盟赤脊山的精英任務,多數玩家都是做完西部荒野過來的,人物等級至多20級,而赤脊山的三個精英人物都是25級往上的,這時候玩家即便組隊,也是要全力以赴,否則只能集體跑屍體。

在那個插件很少和攻略難找的年代,玩家都是這樣一路磕磕碰碰摸索著過來的。

3、裝備難得:等玩家滿級之後,裝備獲取的途徑卻變得少了。

當時的熔火之心、黑石深淵等大型副本,多數公會都採取出勤積分,用積分換裝備的手段,這也是後來延續很久的DKP制度。

但是面對龐大的玩家群,幾個大型副本裝備的掉落顯然難以為繼,更多的時候是好不容易進本,滅了一晚上,卻一件適合自己的裝備都沒有,只能暗暗「詛咒」黑手。

即便出了自己想要的裝備,還要和同行比較積分,不然很多分霸直接show hand,只能看到心儀的裝備離自己而去。

4、貨幣難得:香草時代的金幣是比較保值的。

因為物資出產非常少,通貨膨脹很低。

猶記得當年的60級坐騎,被玩家稱為千金馬,難住了不少人,當時金幣花費的非常多,法系施法需要材料,部分材料還需要野外打怪,如法師的輕羽毛;盜賊的菊花茶、獵人的彈藥、薩滿的圖騰都需要購買。

而金幣收入卻屈指可數,直到出現了賣點卡換金幣這種默認的法子,金幣獲取這才多了起來,當然賣點卡中間的各種恩怨這裡就不提及了。

懷舊服的優點

1、社交活絡:因為生存不易,導致玩家的互動是非常的多。

不少老玩家都是在艱難的練級過程中結下了多年的友誼。

公會的聊天也是熱鬧,提問題的、求組下副本的、被敵對陣營守屍求助的等等,因為玩法種類少,玩家的選擇少,正是因為少,所以社交活絡熱鬧的多。

後續版本陸續開放諸多玩法,對玩家進行了潛移默化的分流,社交也開始變成小團隊、小圈子之間的互動,少了當初那種簡單的熱鬧。

2、未知的探索:當年這是一個從未接觸過的世界,一切都是未知的,也沒有以前的經驗可供借鑑。

所以當年不少人鬧出過很多笑話,獵人不會給寵物餵食物,導致寵物離家出走從此不回、德魯伊忘記學形態,一個形態行走天涯等等笑話,這些「錯誤」多年後成了談資。

開始去陌生的副本都不知道路怎麼走,大家只能開始一點一點探索,然後引怪,在歡聲笑語中打出GG,是當時的常態。

等你對副本道路了如指掌,遇到一個萌新的時候,你也從他們身上看到自己當初的影子。

而這一些都是未知的探索和經驗的累積,而這一切都是香草時代所帶來的成就感和滿足感。

3、MMRPG的成就感:在魔獸眾多的版本中,香草時代的扮演感是最足的,即使後續版本,玩家的水平提高,職業得到強化等等諸多元素,當年練滿一個60級的滿級號,也是不易的。

這其中很多今天看來冗長的任務,如愛與家庭、失蹤的使節、斯塔文的傳說、斯文的復仇、荊棘谷的青山等等跑斷腿的任務,當時還是覺得蠻有意思的。

4、簡單的快樂:香草時代的快樂是簡單而單純的,這種快樂的成本很低,換一件藍裝,替換下自己身上的綠裝,這就很快樂。

做一個精英任務,路遇玩家一起組隊快樂的進行任務,完成之後,互相道別,互加好友,這也很快樂。

分享經驗,指點路遇的萌新,這也很快樂。

PVP遇到惺惺相惜的,或者遇到被圍攻,招人進行團戰,也是一種令人血脈噴張的快樂。

綜合起來,香草時代是青澀的,簡單的,不少人懷念,其實更多的老玩家,懷念的是當年無憂無慮玩遊戲的快樂時光。

後續的版本數據膨脹,加上玩家的年紀增長,面對的生活壓力逐漸加劇,遊戲快餐化的不可避免,想要像以前那樣通宵的玩遊戲,是不可能的了。

所以香草時代的懷舊是難以避免的,猶如現在的玩家奔波在工作和家庭之間,遊戲也從電腦遊戲變成了手機遊戲,遊戲沒有變,變得只是玩家。

正式服的缺點

1、社交的分流:自大地的裂變版本開始,副本玩家就出現了分流,尤其是10人團被取消之後。

副本玩家大體分成了三類,一種是高端玩家,他們熱衷走在副本進度的前沿,熱衷於多人團隊副本開荒。

一種彈性玩家,他們也喜歡副本,但是沒有合適的團隊,只能組路人一同打本。

一種是休閒玩家,沒有那麼多精力和時間進行副本開荒,選擇隨機副本體驗劇情。

而PVP和PVE的徹底分家,也導致了更多難以平衡的問題。

當時也出現了不打副本的坐騎、幻化玩家,原來的單一社交也出現了多種分化。

到現在的爭霸艾澤拉斯,這個問題被放大了。

2、職業的平衡:從開始的職業微調整,到現在的動輒一刀切,暴雪的職業設計師似乎已經不在研究遊戲,每個職業的弊端似乎視而不見,一切只看大數據。

同時暴雪傲慢也積重難返,永遠用一種教玩家怎麼玩遊戲的習慣已經病入膏肓。

以死亡騎士和術士為例,始終不倫不類;死亡騎士從80級登場開始,到大地的裂變版本短暫的輝煌之後,就一直處於不疼不癢的境地,在坦克職業里處於下游。

而術士作為法系職業,永遠處於實驗田的地溝里,其中的惡魔天賦更是每一個版本都填充了一堆東西,然後在逐一修改。

在加入大秘境之後,職業的平衡已經很難平衡。

3、忙碌的世界任務:世界任務起始於70級,在後續的版本中,仍舊保持和聲望掛鈎的特點。

從開始的四五個,到現在的二十幾個,從質量上來看,其實並未有任何進步,也許初衷是好的;但是世界任務和聲望掛鈎這一特點,導致逼玩家前期不得不做,後期懶得去做。

而作為中途回歸想要快速飛行,那沒得商量,只能開始清理世界任務,慢慢來。

為彌補聲望崇拜之後不沖聲望這問題,7.0又加入了巔峰箱子這一特點。

當然你也可以說不做啊,當然可以不做,但是別忘了這和開飛行是綁定的。

以前滿級直接飛的情況到德拉諾變成和各類聲望掛鈎,相悖的問題也就出現了,是騎著坐騎滿地跑,還是飛在天上快?然後玩家在暗自咒罵里,不得已繼續做任務。

可以說暴雪為了保持在線人數也是煞費苦心,然而玩家是否心甘情願,他們早就不管不問了。

4、PVP的徹底淪陷:暴雪始終有個習慣,就是競技化。

為了發揚競技化,在燃燒的遠征里加入韌性的設定開始,暴雪升級了香草時代的戰場獎勵。

然而十幾個職業,三十多種天賦,這平衡起來,是一個非常難的問題。

後續暴雪為了解決這個問題又推出了PVP模版等手段。

但是現實的境況是,魔獸世界的競技場已經徹底淪陷為各種膀胱局。

野外的PVP已經變成了優勢職業優勢天賦對劣勢職業劣勢天賦的收割,或者變成了優勢陣營的PVPPPPPPP。

正式服的優點

1、升級的快速:目標很明確,以前升級一個滿級號,付出的精力和時間是不少的。

而今,可以直接升滿級,使玩家的職業選擇變得豐富而多樣。

傳家寶的加入讓玩家可以快速滿級事半功倍,也不必執著某個職業,隨時可以更換。

2、玩法的增多:玩法從單一的副本開荒,衍變出了大秘境玩家、工會開荒團、彈性開荒團、寵物對戰玩家、幻化團等豐富多彩的玩法,也不必拘泥某種玩法,嘗試下沒玩過的種類,也未必不是好事,更大的好處是,玩家的時間被大大碎片化了。

3、裝備獲取的變易:滿級後一件裝備用到老?不存在的,裝備的更換選擇太多了,戰場的、大秘境的、團本的、世界任務獎勵的等等等等,不必被困於做任務拿裝備。

現在談完懷舊服和正式服的優缺點,說說玩家群體。

沒玩過香草時代的新玩家可以當一個新遊戲來玩,懷舊服的節奏很慢,沒必要心急火燎的升級,沉下心來慢慢體驗。

你要是一上來就,刷刷刷,那不推薦你來懷舊服體驗。

至於老玩家,來重溫一下當年青澀的青春時光,但也記得適量,不要遠離家庭。

畢竟我們已經到了「而立之年」

願風指引你的道路,我的朋友


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