為什麼玩家們如此期待《魔獸世界》懷舊服?因為「保值」呀
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文/熊啥
8月27日,魔獸世界懷舊服正式開放,遊戲的內容和系統使用的是十五年前魔獸世界經典舊世1.12版本的內容。
今天我們的主題是——談裝備保值。
8月27日,魔獸世界懷舊服正式開放,遊戲的內容和系統使用的是十五年前魔獸世界經典舊世1.12版本的內容。
今天我們的主題是——談裝備保值。
1.
「因為裝備保值」。
這是很多人被問到為什麼喜歡魔獸世界懷舊服時候的回答。
但當我第一眼看到這個答案的時候,感覺有點可笑,因為這就好比如別人問你為什麼喜歡玩這個遊戲,結果你說:因為這個遊戲好玩。
這樣的回答沒有什麼信息含量,基本上屬於廢話。
很多別的遊戲裝備也保值,可這幫玩家估計並不會去玩那些遊戲。
如果我要回答這一題,我可能會列出一二三四五個點,每個點可以擴展一到兩千字並且配上表格;我實在是恨不得能寫篇論文來回答這個問題[1],而不是用這種一根針頂破天的回答。
可我後來轉念一想,這句話的意義背後是什麼?魔獸世界懷舊服吸引人的能力[2]是不是可以歸納總結在這句話裡面?這篇文章是我個人對於這句許多人回答的一個思考,希望能拋磚引玉,同時也希望能提供一些大家在遊戲過程中的思考依據,畢竟像魔獸世界這種承載著許多人青春回憶的遊戲,我們希望大家不僅是去玩玩而已。
裝備保值,這短短四個字字數不多,但的確是很耐人尋味。
我們無需對裡面「裝備」二字咬文嚼字,身為一個大型角色扮演網路遊戲(下稱MMORPG[3]),魔獸世界許多內容都是圍繞著玩家角色提升系統做功夫,其中裝備就是提升系統一個重要的支柱。
而遊戲的大部分玩法,都是圍繞著裝備獲取進行設計的。
可以說,以裝備獲取帶來的角色提升為獎勵的玩法越有趣,遊戲就越好玩。
而裝備的獲取如果又能促進和解鎖更有趣的玩法,形成一個良性循環,則會讓遊戲更為優秀。
這些屬於RPG裡面的基本要素,本文就不再進一步闡述。
所以裝備系統的設計從來都是一門大學問。
身為玩家人數最多的MMORPG,魔獸世界經典版的裝備系統自然能讓許多玩家喜歡,而許多玩家對裝備系統的讚美不是單單一個「好」字,而是「保值」。
我一開始看到大家把「保值」這個詞當褒義詞,覺得無法理解,因為這並不是一個完全的好詞,而是不同立場的人會有不同的觀點。
比如我跟你說,當前中國的房價特別保值,您會怎麼想?這完全取決您有沒有房,如果您有五六套房,那太好了,您可能是手握幾千萬上億的富豪,並且完全不用擔心出手時機。
可您是個畢業不久在大城市打拚的年輕人,盤算著要用父母的積蓄來交房子首付的時候,房價的高挺保值恐怕是把雙刃劍。
而是不是有部分實在連首付都遙遙無期的不幸的人,巴不得房子明天價格就一落千丈?
因此當時的我看到這句話的時候第一反應就是,許些在論壇等各種社交網絡渠道為遊戲發聲的玩家,他們本身大多數是花上時間和精力在遊戲裡面,以第一或者第二梯隊的速度獲得裝備,也就是屬於上面例子中有房一族,所以自然是覺得保值是好詞。
而相當一部分沉默的玩家(很可能是沉默的大多數),相比起裝備保值來說,可能更在意遊戲別的方面的一些東西[4]。
所以暴雪為了收入考慮,在後來資料片的設計上淡化了裝備保值,而將注意力轉移到音畫,裝備獲取途徑;獲取速度,等一系列其他玩法,也算是情理之中。
可當我再深入地一想,我們能不能從其他角度看待「保值」這兩個字,有沒有可能這兩個字不僅僅代表的是少數硬核玩家的要求,而包含了MMORPG的一系列其他閃光點,從而讓如此多的玩家懷念和期待魔獸世界經典版?
8月27日,魔獸世界懷舊服正式開放,遊戲的內容和系統使用的是十五年前魔獸世界經典舊世1.12版本的內容。
今天我們的主題是——談裝備保值。
1.
「因為裝備保值」。
這是很多人被問到為什麼喜歡魔獸世界懷舊服時候的回答。
但當我第一眼看到這個答案的時候,感覺有點可笑,因為這就好比如別人問你為什麼喜歡玩這個遊戲,結果你說:因為這個遊戲好玩。
這樣的回答沒有什麼信息含量,基本上屬於廢話。
很多別的遊戲裝備也保值,可這幫玩家估計並不會去玩那些遊戲。
如果我要回答這一題,我可能會列出一二三四五個點,每個點可以擴展一到兩千字並且配上表格;我實在是恨不得能寫篇論文來回答這個問題[1],而不是用這種一根針頂破天的回答。
可我後來轉念一想,這句話的意義背後是什麼?魔獸世界懷舊服吸引人的能力[2]是不是可以歸納總結在這句話裡面?這篇文章是我個人對於這句許多人回答的一個思考,希望能拋磚引玉,同時也希望能提供一些大家在遊戲過程中的思考依據,畢竟像魔獸世界這種承載著許多人青春回憶的遊戲,我們希望大家不僅是去玩玩而已。
裝備保值,這短短四個字字數不多,但的確是很耐人尋味。
我們無需對裡面「裝備」二字咬文嚼字,身為一個大型角色扮演網路遊戲(下稱MMORPG[3]),魔獸世界許多內容都是圍繞著玩家角色提升系統做功夫,其中裝備就是提升系統一個重要的支柱。
而遊戲的大部分玩法,都是圍繞著裝備獲取進行設計的。
可以說,以裝備獲取帶來的角色提升為獎勵的玩法越有趣,遊戲就越好玩。
而裝備的獲取如果又能促進和解鎖更有趣的玩法,形成一個良性循環,則會讓遊戲更為優秀。
這些屬於RPG裡面的基本要素,本文就不再進一步闡述。
所以裝備系統的設計從來都是一門大學問。
身為玩家人數最多的MMORPG,魔獸世界經典版的裝備系統自然能讓許多玩家喜歡,而許多玩家對裝備系統的讚美不是單單一個「好」字,而是「保值」。
我一開始看到大家把「保值」這個詞當褒義詞,覺得無法理解,因為這並不是一個完全的好詞,而是不同立場的人會有不同的觀點。
比如我跟你說,當前中國的房價特別保值,您會怎麼想?這完全取決您有沒有房,如果您有五六套房,那太好了,您可能是手握幾千萬上億的富豪,並且完全不用擔心出手時機。
可您是個畢業不久在大城市打拚的年輕人,盤算著要用父母的積蓄來交房子首付的時候,房價的高挺保值恐怕是把雙刃劍。
而是不是有部分實在連首付都遙遙無期的不幸的人,巴不得房子明天價格就一落千丈?
因此當時的我看到這句話的時候第一反應就是,許些在論壇等各種社交網絡渠道為遊戲發聲的玩家,他們本身大多數是花上時間和精力在遊戲裡面,以第一或者第二梯隊的速度獲得裝備,也就是屬於上面例子中有房一族,所以自然是覺得保值是好詞。
而相當一部分沉默的玩家(很可能是沉默的大多數),相比起裝備保值來說,可能更在意遊戲別的方面的一些東西[4]。
所以暴雪為了收入考慮,在後來資料片的設計上淡化了裝備保值,而將注意力轉移到音畫,裝備獲取途徑;獲取速度,等一系列其他玩法,也算是情理之中。
可當我再深入地一想,我們能不能從其他角度看待「保值」這兩個字,有沒有可能這兩個字不僅僅代表的是少數硬核玩家的要求,而包含了MMORPG的一系列其他閃光點,從而讓如此多的玩家懷念和期待魔獸世界經典版?
2.
我們首先把這個詞拆開,注意到第一個「保」字,字面的意思是指裝備的價值隨著時間推移而穩定,我們知道這個涉及到簡單的供給需求關係。
很多玩家提到:「現在的我辛辛苦苦打到的裝備沒兩天就更新版本,之前的裝備都免費送了。
」這句話就代表了魔獸世界隨著時間發展,裝備的供應量上升的很快,而每個資料片的持續時間是幾乎差不太多(平均718天[5]),所以玩家更換裝備的速度加快,每件裝備不會「保」留在玩家身上太久,也自然就不「保「值了。
表1[6]以牧師為例,計算了在各個資料片滿級後拾取綁定的裝備數量與資料片持續時間之比。
比如在經典版本,60級牧師可以穿戴的裝備為201件,版本持續784天,那麼比例為201/784=0.256,而這個比例到了軍團再臨版本達到了4.58,因為這個版本牧師滿級後拾取綁定的裝備超過了三千件。
那這個表格什麼意思呢?它其實告訴我們理論上最大裝備更換的速度。
想像一個每天都在玩,並且每件裝備都不重樣地拿的牧師玩家,他在軍團再臨里平均每天可以換4-5件裝備,而在經典版本最快也只能4-5天才能換一件裝備。
當然,這個表格的結果不能與實際裝備獲取速度的比例完全一致,但是我們基本可以看到一個大的方向:玩家身上的裝備獲取、更換速度隨著新加入的資料片飛速增長。
這個原因不僅僅包括副本難度分級,世界任務等裝備獲取來源的增加;平均每個BOSS裝備掉落的數量上漲;並且還包括追趕機制的大量引入(想像一下懷舊服開了納克薩瑪斯以後,T2做個單人任務就送的感覺)。
綜上所述,不難發現為什麼我們老覺得新版本裡面裝備不怎麼「保」了。
事實上,這種裝備更換速度的提高,是當前遊戲業界的一個普遍做法。
在當前網絡發達的,各種新鮮事物層出不窮的世界裡,想要抓住玩家的注意力來玩你的遊戲,你必須要給予玩家持續的刺激。
簡單來說,如果一個玩家面對兩個其他條件一樣裝備驅動的遊戲,一個三個小時才掉一件裝備,而另外一個每15分鐘就掉一件裝備;儘管前者掉的裝備會更好一些,後者的裝備是擠牙膏一點一點給你提升,玩家的第一印象還是會更加喜歡後面那款遊戲——因為刺激點多嘛。
我們目前現在見到的許多手機遊戲,就利用了高頻率刺激這個小竅門,這邊給你簽到一下加十點金幣送個小寶石,那邊給你開個箱子又加十點金幣又送個小裝備……碎片,其實這些在遊戲里什麼鬼用都沒有,但是刺激的點確實是玩家所需要的[7]。
與此同時,遊戲的追趕製度(或者遊戲經濟/裝備體系上的重置制度),更是一把吸引新玩家和老玩家回流的利器。
事實上,許多遊戲玩家都自我感覺十分良好,總覺得「要是大家同一起跑線,我肯定比你們大多數人都厲害」[8],這也是遊戲的新伺服器吸引力總是很高的原因。
看完了那麼多裝備「不保」的好處(特別是對遊戲公司的收入來說)之後,魔獸世界經典舊世版本裝備的「保」,又有什麼好處呢?好處僅僅是在於我千辛萬苦獲得一件裝備以後就可以休息一陣子了麼——可這個千辛萬苦難道不是壞處嗎?好處僅僅是在我獲得一件裝備可以讓我面對其他玩家有自豪感:你們一時半會兒可拿不到這個裝備——可身為沒有裝備的玩家,一時半會,很可能一兩個月都拿不到一件裝備難道不是壞處嗎?這看起來處處是矛盾,似乎這件事情真的是把雙刃劍,很難去說出它純粹的好處究竟在哪裡,別急,我們先進入下一部分討論的內容,然後再回來看待這個問題。
3.
讓我們接下來聊一聊這個保值的「值」字,估計很多朋友看到這裡已經忍不住想說了:你前面瞎扯淡了那麼多,其實就是裝備值不值錢嘛,現在大秘境一兩百一趟,以前武器值上千塊錢,再加上通貨膨脹,以前的裝備多值錢?其實我並不是覺得直接用現實貨幣來衡量遊戲內物品完全不妥,只不過個人認為,很多時候我們說的遊戲內虛擬物品的價值,其實和現實中的許多物品一樣,並不僅僅能直接換算成貨幣並且來橫向比較。
魔獸世界裡面裝備,因為其不可交易的特殊性,導致裝備本身的價值並不能僅僅用現實貨幣來代表,並且還有許多別的更加隱藏的價值,這些隱藏價值隨著版本更替,逐漸減少或者被取代。
而現在一部分支持懷舊服的玩家們提到物品價值問題,也從另外一個角度證明了他們其實討厭的是那些減少了物品隱藏價值的遊戲系統。
我說的還是不夠明白?沒關係,讓我們來看看一下幾個我認為魔獸世界經典舊世版本中,物品能給我們提供的隱藏價值。
這些價值互相有一定共同之處,並且或多或少地在當前版本都有一定數量的減少:
3.1社會信用價值
如果您玩過魔獸世界經典舊世和燃燒的遠征,就應該能回憶起當時沒有官方交易平台和微信支付寶的年代,玩家得自己去販賣點卡換取金幣。
可是如何防止騙子,以至於對方拿了卡不給錢,或是給了錢不發卡,是個重大的問題。
很多時候交易一方都會找一個裝備比較好的朋友,用這個朋友的信用作為擔保,而這個人的信用多少,取決於他身上裝備的好壞。
所以我們以前經常能看見人們喊著「收10張點卡,風劍戰士擔保」或者「賣兩張卡,雙蛋刀盜賊擔保」諸如此類的話語。
這些「風劍戰士」,「蛋刀盜賊」能拍著胸脯為人擔保,並不是因為他們身上有著扎堆的金幣,更加不是他們現實生活中都是家財萬貫的富一代,而是因為當時版本的各種遊戲系統,能讓玩家覺得這些拿著高級裝備武器的玩家是「信得過」的人。
那麼這又是為什麼呢?
3.1.1裝備獲取方式的影響
經典舊世版本的高階裝備獲取設定——只能通過40人的團隊副本,並且掉落數量低。
當時為了獲得這些裝備,除了自己要在遊戲中穩定上線以外,還得有幾十人的團隊花上幾個月甚至一年以上的時間來幫助你一起獲取,如果你不是一個「經常上線玩遊戲」和「信得過,人品好」的玩家,那麼基本上你就不太可能會獲取到這些裝備。
3.1.2可接觸玩家群體數量的影響
除此之外,獨立伺服器(無跨服)系統也為裝備的社會信用價值添磚加瓦。
在沒有跨服系統的獨立伺服器裡面,每個玩家被約束成只能和另外數千人進行遊戲,像一個數千人的小社會,遊戲時長較久的玩家在伺服器內也都是點頭之交,玩家的行為可以在圈子裡面被傳播和放大[9],從此對玩家裝備獲取造成影響。
簡單來說,就是一個伺服器玩家就那麼點人,你願不願意都只能和這些人玩,而人們當然喜歡和有誠信的玩家組隊;而人品差的玩家很可能由於沒有人和他組隊導致他無法獲取裝備。
因此一個玩家的裝備和社會信用價值有可能是雞和蛋的關係,(在保證出勤率的前提下)玩家信用價值高,能更加大幾率獲得好裝備;而玩家獲得了好裝備,為了回饋隊友和樹立公會正面形象,反過來也會約束自己來進一步提升自己的社會價值,形成良性循環。
因此因此當其他玩家看到這個戰士手中被閃電環繞著的風劍的時候,他們看到的並不是武器53.9的秒傷;也不是武器擊中時對敵人造成的300點自然傷害,而是看到了一名數個月以來穩定上線、為公會的兄弟們浴血作戰,並且深得團隊夥伴們愛戴的一名玩家。
這樣的玩家來作擔保人,你覺得他會給一個騙子去騙30塊錢點卡錢擔保嗎?你覺得他已經連續上線了11個月,明天就消失不會上線了嗎?你覺得他背後公會上百人的戰友們(可能是整個伺服器接近10%的人數),也都是他的同夥來去騙30塊錢,然後每個人分個幾毛錢嗎?
3.2自我滿足/炫耀價值
自我滿足和炫耀心態各種心理學書籍已經研究得很透徹,我就用大白話來用一個字概括——爽。
很多情況下,身穿高階裝備站在鐵爐堡或者奧格瑞瑪銀行裡面,俯瞰其它經過的玩家時不時地點擊自己的角色查看裝備的時候,這種爽的級別可是比現代遊戲過15分鐘給你開點箱子的級別高太多了。
在遊戲系統層面上,裝備有這種附加價值主要是因為以下兩個原因:
3.2.1玩家組隊方式的影響
在魔獸世界經典舊世版本中,玩家沒有自動排隊、傳送副本和組隊列表功能,因此需要在一個市集中心去喊話來招募隊友。
結合上述提到的獨立伺服器原因,玩家在每次進行遊戲的時候,都會花費大量時間在街坊廣場一樣的地方展開社交活動,這就產生了一個可以讓玩家去展現自己的平台[10]。
3.2.2幻化系統的影響
後來出現的幻化系統被認為是很大程度上削減了裝備的炫耀價值——因為你無法從外觀上直接分辨裝備的好壞,也沒有玩家有閒工夫一個個點開觀察。
雖然玩家身上的奇裝異服可能可以帶來一定的美觀和視覺價值,但是由於這種視覺價值並不和遊戲整個的目標相輔相成,所以這個系統很大程度上只是一個自嗨的工具,並沒有什麼炫耀的效果。
沒錯,幻化確實讓玩家可以變得與眾不同,但是如果每個人都變得與眾不同,那麼互相之間便沒有什麼不同。
3.3開啟遊戲元素價值[11]
讓我們來想一想,有沒有這樣一群玩家,他們自以為已經悟到裝備核心遊戲的本質——殺怪物>獲取裝備>殺更高難度的怪物>獲取更強的裝備>繼續殺更強的怪物;手上握著10點攻擊力的大斧去砍100點血量的怪物,掉出來一把20點攻擊力的劍然後去拿著砍200點血量的怪物,有點逗小孩兒玩的意思。
對於這群玩家來說,裝備可能毫無意義,但是他們又想看看後面強力的怪物長得如何奇妙,技能多麼酷炫,團隊副本裡面的宏偉壯觀,接下來的劇情會怎麼走……我自己就屬於這樣的玩家,也在網上看到很多「打完隨機團本就AFK」的言論,因此我經典舊世版本因為時間不固定導致裝備不佳十分苦惱。
我羨慕當時裝備好的玩家,不是因為他們手上的匕首比我高20點攻擊力,而是他們身上的裝備是一張門票,一張可以看新副本,新BOSS的門票。
3.3.1副本難度等級的影響
在經典舊世中,副本沒有進行難度分級,玩家如果想去打高級副本,甚至想去看看裡面長什麼樣子,最後NPC的命運如何,就必須先把裝備堆起來。
到了近期的幾個資料片,團隊副本被分成了4個難度,最低難度被玩家稱為觀光團,裡面的怪物如此之弱以至於每次通過副本的時候我都能發現4-5個呆呆站著不動掛機的玩家。
對於我來說這是一件好事,因為我可以很輕鬆的快速了解一遍遊戲的所有玩法,BOSS和區域。
想到直播間的職業玩家們,打的BOSS和我一樣,可是我的BOSS傷害是100,人家是一萬;人家BOSS可能還會有許多新的花招,但是對我個人來說,花少許時間去體驗一下簡單BOSS已經足夠。
滿足像我這樣的玩家,正是副本難度等級的一個初衷。
比起當年夠資格遊玩納克薩瑪斯不足1%的玩家數量來說,現在絕大部分的玩家,都可以對所有副本和區域進行觀光。
大眾玩家被滿足的同時,更引發了這些休閒玩家的思考:我拿好裝備都是打一樣的東西,數值不同而已,我為什麼要花那麼多精力拿更好的裝備?這時候裝備開啟新遊戲元素的價值已經蕩然無存。
4.
當我們現在再回頭來看「裝備保值」這四個字的時候,已經明白了許多:這並不單純地說我三個月前拿到的裝備值一千塊錢,今天可能還值一千塊錢;而是對我整個遊戲裡面的玩法,及其潛在價值並無太大的變動。
那麼我想,現在我們可以回答本文第二部分末尾的問題了:「保」住這些價值,或者說,緩慢地來更替這些價值,究竟有什麼好處?
如果您是一名經典舊世年代就一直陸陸續續開始遊戲的老玩家,那麼請你回想一下文章第二部分末尾一張魔獸世界裡面四把武器的圖片(圖1),哪把武器讓你印象最深?如果你和我一樣,即使是看到英文的裝備描述,第一映入眼席的武器就是AL兄弟會之劍,那麼你就明白了之前那個問題的答案。
我們能記住這把武器,並不是他的攻擊力有多麼出眾——相反,與後續資料片的武器成千上萬的攻擊力比起來,這把武器實在是弱得可憐。
我們記住的,是這把武器背後的人,背後的故事;我們很多玩家可能並沒有拿起這把武器,但一定與有過這把武器的玩家打過交道,這些故事,可能歡喜、可能悲傷、可能遺憾、可能懊惱,正是這些情緒,強化了我們的記憶力,而當時間過去,回憶起來,大多數都是讓人感到欣慰且正面的[12]。
經典版本的裝備更迭緩慢至極,但是這樣卻恰恰提供了時間來創造裝備的故事性。
在獲取每一件裝備漫長的過程中,玩家必須絞盡腦汁來盤算獲取的途徑,在這途徑當中,玩家會與隊友之間交流團隊的戰術、討論下一件裝備的分配。
當玩家最終獲得一件裝備的時候,會發現自己穿上這件裝備的原因並不是自己做了長時間的簡單的重複勞動(比如正式版本的世界任務或者類似暗黑破壞神的刷子遊戲),而這件裝備,可能是因為玩家每天晚上7點鐘兢兢業業地參加了團隊活動使用積攢已久的DPK換取;可能是因為玩家與隊友打下了良好的關係讓隊友們自願謙讓;可能是因為玩家在boss還剩最後一點血,團隊差不多滅亡的時候使用了風騷的操作幫助團隊贏得勝利的獎品;甚至可能背地裡用了陰謀詭計從本該是分配到別的玩家手上搶了過來[13]。
這些裝備就好比如你自己遊戲的故事裡面的書籤,每當看到這件裝備的時候,你會仿佛翻回書籤的那一頁,回憶起之前的種種故事。
如果正式版本里的裝備是書籤,那麼書本的每一頁都可能布滿兩三條書籤,那有什麼意義呢?雖然玩家還是渴求更強的裝備,可是裝備更迭速度和獲取來源的增加讓玩家的們的注意力從獲取過程的故事轉移到了裝備本身,甚至現在的系統讓裝備不僅一定會有,還會隨機升級,以至於玩家每周都會說:「讓我看看我這周拿的一件430的裝備是什麼屬性,啥玩意兒,怎麼沒有隨機到泰坦435?真是運氣遊戲。
」
「C鍵的輝煌掩蓋不了O鍵的黯淡」,這是魔獸世界圈子裡流傳很廣的一句話,意思就是裝備不重要,陪你一起獲得裝備的人,和獲得裝備的過程才重要。
獲取裝備的過程不僅代表了遊戲的玩法,還代表了我們玩家遊戲里的故事。
我們看到,魔獸世界正式版本,有著比懷舊版本多數十上百倍容量的過場動畫和任務對話,玩家也從一個路人甲變成了聖光大領主和艾澤拉斯的大英雄,可是我們這些大英雄們卻比任何時候都變得路人甲,我們看著遊戲裡面各路NPC主角們用各種精美畫片和專業配音訴說著他們的愛恨情仇,演繹著他們的故事,可是我們玩家自己的故事在哪裡呢?NPC們一遍又一遍叫著我們艾澤拉斯的英雄,可我們這些英雄是不是一遍又一遍地重複著可笑而機械的動作,去追求那比身上多五點裝等的裝備?
是的,MMORPG裡面最重要的就是故事——不是裡面NPC的故事,而是玩家們的故事。
對於玩家來說,吉安娜和安度因艱苦地攻下洛丹倫廢墟,也不如玩家辛苦喊齊隊伍把血色修道院通關的印象深;希爾瓦娜斯把泰達希爾焚燒成灰燼,也不如裝備被人品敗壞之徒騙走黑掉更讓玩家傷心。
正式版本魔獸的裝備,和地圖,劇情,以及其他一切的系統都一樣,你知道你終將會得到,你也知道其他玩家終將會得到,在這過程中你沒有什麼故事,只是重複地做一些簡單勞動,如果不想勞動更好,反正過幾個月新版本一開也是點擊就送。
你仿佛像葛優一樣癱在沙發上看著這一場電影,無論你花精力快進與否,它總會繼續播放給你看看後面已經設定好的劇情是什麼樣子。
電影裡面特效高級火光四濺,但好像與你又沒有什麼關係。
所以我感覺魔獸世界正式服的很多設計,對大部分玩家來說,已經變成了一種你不能細想的東西,你不能細想我究竟在幹些什麼,是不是為了五點裝等十點裝等而繼續頭疼;是不是為了這周低保還沒拿而發愁,否則可能會陷入無盡的苦悶當中,而這恰好違反了任何一款遊戲的初衷[14]。
那麼經典舊世的「保」值,說不定跟什麼價值沒什麼關係,而保護的是玩家的多樣化、故事、記憶、以及創造所有這一切的可能性。
5.
剛剛我說的可能有點玄乎也有點悲觀,但我並不認為魔獸世界現代版本一無是處,而是單純地指出經典舊世與現代版本是兩個方向的遊戲,經典舊世像一個小社會、而現代版本則更像……一個遊戲。
強調更多的真實社會性對於遊戲來說是一把雙刃劍,可能會讓這個遊戲更好,也可能會讓遊戲涼得更快。
我們知道,在(現代資本)社會裡面,許多人的「爽」,其實是建立在更多人的「不爽」身上的,記得文章前面提到的裝備差異帶來的價值和遊戲玩法差異,要保存這種價值,就必然有一批玩家承受著沒有這種價值的痛楚,否則每個人都裝備都一樣,人人都拿風劍,還有什麼風劍戰士擔保,和享受人家看我裝備的快感?關鍵是這批承受價值痛楚的玩家,還得是活躍玩家,要經常出現在鐵爐堡和奧格瑞瑪,不能一生氣就不玩了,要不然剩下的玩家還是裝備都是差不多嘛。
回到魔獸世界正式服,你會發現遊戲近年來的任何一切改進都是為了迎合大眾玩家,比如自動排隊,傳送副本,隨機團本等一系列的操作,使得玩家之間的依靠減少,特別是低級裝備玩家與高級裝備玩家之間的依靠和互動(這樣我也就看不到你裝備多好),大大地弱化了社會性(也同時弱化了社交性)。
這種改變無非是希望大部分玩家能玩得「沒那麼不爽」,而不是讓小部分玩家玩的更「爽」。
你拿好裝備也是下副本,我拿差裝備也是下副本,關鍵我副本還長得和你的一樣。
頗有點資本主義向社會主義轉變的過程,你再有錢也是開車,我有錢也能開車,可能車子牌子差了一點,但是我也夠用,而不是只能走路或者擠公交。
如果您要說:你看,就是這些快餐設定毀了魔獸,導致魔獸現在都沒人玩了[15]。
我則對這種說法頗有微詞,因為從TBC開始,魔獸就漸漸減少社會分層,加入了越來越多的「快餐」設定,可魔獸的玩家卻一直增加,直到WLK末期(圖2,增長率確實得到了下降[16])。
魔獸玩家的流失是一個特別複雜的話題,我們可以從MMO市場的萎靡,談到現代遊戲開發的重心轉移,再談到魔獸世界目標人群的隱性變化,甚至能很玄學地瞎扯上當今社會的科技,教育及經濟發展[17]。
我沒有足夠的數據和能力去用一句話兩句話概括這個問題,我僅想在文章後面兩個部分談一談,以「裝備保值」作為核心的魔獸世界懷舊服,在今天可能遇到的挑戰和機遇。
6.
讓我們回到話題,還是從「裝備保值」入手,看一看魔獸世界懷舊服在今天會有什麼因素來威脅這個所謂的「核心優點」。
個人認為,以下兩個因素最為致命:
6.1玩家人口
6.1.1玩家人數的變化
一件物品怎麼樣才有價值?其中一個原因是需求大於供給,而這個需求的量就等同於玩家數目。
你肯定覺得我在說廢話,故意弄得很有文化,這個是再明顯不過了事情了:玩家多的遊戲裝備才會值錢嘛,這有什麼好談的?但談到「保值」,請允許我多囉嗦兩句,因為保值裡面有一個時間概念——即價值隨著時間流逝的變動不大,你可以說一台跑車價值很高,但如果這款跑車不是限量版的,它恐怕不保值。
所以如果「價值」跟玩家人數有關,那麼「保值」,就跟玩家人數的變化有關了(你可以把保值看成是價值對時間的導數,相對應玩家人數對時間的導數)。
因此,在玩家增長的情況下,只要玩家增長的速率是超過裝備獲取的速率,那麼裝備不僅會保值,而且會升值。
在十幾年前的魔獸世界我們就能看到這種情況。
這個問題怎麼理解呢?我們舉一個簡單的例子:開服的時候有1000名新玩家,其中100名高玩第一梯隊獲得了T1,他們是伺服器裡面10%的人,身上的裝備自然有著諸多前面提到的價值。
如果過了一陣子,又有100名玩家獲得了T1,而新玩家增加了2000名,那麼獲得T1玩家的占總人數比則下降到了200/3000=6.7%,這時候他們的地位可還比第一批10%的玩家高一些呢。
那麼同理,再舉一個簡單無腦的例子:開服還是1000人,當第二批的100名玩家獲得T1的時候,總人數下降到了500人(假設第一批獲得T1的玩家也走了一半),那麼伺服器會有150/500=30%的人擁有T1,這時候T1的價值又有多少呢?
6.1.2玩家人群的分層
讓我們按照上述例子繼續把腦洞開下去,說不定拿到好裝備的玩家不會走,反倒是拿不到裝備的玩家流失更快——我裝備不好,玩得不爽,脫坑了。
那麼在第二種情況,獲得T1的玩家可能會占比40%(200/500)。
由於魔獸世界懷舊服的社會性,導致獲得好裝備的玩家在遊戲裡面的價值很高(從而更容易地去參加活動和拿裝備),而裝備不好的玩家則玩得很辛苦,頗有點馬太效應的意思。
如果繼續這麼滾雪球,導致時間不多/親友不多的休閒玩家慢慢流失,剩下的活躍玩家群體裝備是否越來越好?如果大家裝備都很好,那不就沒有什麼意義了麼?想像一下世界上倘若有一天窮人全部憑空消失(也許去火星殖民了?),富人喪失了全部勞動力,那他們的財富基本上也就毫無意義了。
我從來不懷疑有相當一部分的玩家十分熱愛魔獸世界懷舊服,並且在開服以後會一直在裡面進行遊戲,但是我很不情願地預測,如果懷舊服沒有後續的大動作,玩家人數最高峰的時刻也許就只會出現在開服後短暫的一段日子當中,然後便會下滑(我是希望被打臉的)。
本文無意探討懷舊服人口留存率,但是這裡可以列舉三個影響因素:
- 這是一個現象級的遊戲——所以大批玩家(無論路人還是死忠)都會第一時間進來嘗鮮:開服即爆滿;
- 這是一個相對硬核的遊戲——可能不太符合現代玩家的胃口(想像一下下副本組隊可能需要喊在主城40分鐘人...「3DPS來個T來個奶」):大部分新生代玩家會離開;
- 這是一個已經存在過的遊戲——一切內容都毫無新意,以至於了解遊戲的玩家缺少新鮮感和驚喜感:一部分老玩家也會離開。
除此之外,懷舊服中獨立伺服器,且伺服器人數上限不高的設置,會將玩家流失的影響放大和產生惡性循環。
開服之日,當然可以開設幾十上百個伺服器來承受高容量的玩家,可是一旦三個月六個月後,看客離開,每個伺服器活躍玩家真的只剩兩百人的時候,怎麼辦呢?不合併吧,會遇到6.1.1的問題,合併吧,除了6.1.2的問題以外,還有萬一玩家回流,破壞原本的玩家社會關係等等之類的諸多問題,就連暴雪的開發者也承認暫時他們沒有考慮太多這方面的解決方案[18]。
6.2現金交易
如果您還記得我們之前提到的經典舊世裝備的三個價值:社會信用價值,自我滿足/炫耀價值,和開啟遊戲元素價值,您也許就會發覺,這前兩個價值是人為賦予的,而第三個價值是暴雪(遊戲系統)賦予的。
人們把這些人為賦予的價值稱為主體間觀念,他們看不見摸不著,但是價值是由我和你共同來定義出來的。
比如說現實生活中的鈔票,只有在有法律,秩序,運行良好的現代社會中才會有價值,你拿著一沓鈔票去到原始叢林的部落,對面的部落人群眼中也只能看到一堆廢紙而已[19]。
那麼回到魔獸世界的裝備來說,也許對於不玩遊戲的人群(比如我的父母?),遊戲裡面的裝備就一點價值沒有,這很好理解。
我個人認為,把脫離遊戲外的經濟體系現金交易(指玩家現實社會中的金錢去遊戲裡面購買虛擬物品,下稱RMT[20])帶進來,會嚴重影響社會信用和自我滿足/炫耀這兩個由玩家共同定義出來的價值,這又從何說起呢?
請回憶一下上文提到的社會信用價值,你為什麼會覺得一個手握風劍的戰士有誠信,可以擔保點卡交易?不僅是因為他武器攻擊力高(這屬於開啟遊戲元素價值),而是因為他獲取裝備的過程證明了他是個有誠信的人。
好,可是現在因為RMT的可能,這個人的風劍不是自己與團隊奮戰了大半年得到的,而是他花了一萬塊錢人民幣直接從工作室手中買的呢?唔……你可能不但不能保證這個人的社會信用,反而可能還會覺得這個人會有缺點。
你會開始覺得,這個人遊戲時間不長,技術是不是特別差?這個人是不是土豪,一萬塊錢買把武器,然後這可能是他的零花錢,第二天就不玩了?甚至想,如果不是土豪,他花了那麼多錢,會不會在遊戲裡面不惜敗壞人品也要賺回自己想要的東西(也許是存在感、成就感等)?
有很多對RMT表示不關心的玩家可能會說:這關我什麼事,我自己這把是跟團隊打出來的不就得了,有RMT,我自己還能賺點外快呢。
想想看,當伺服器裡面二十把風劍裡面有十把都是交易出來的,其他玩家會花心思去分析:哦,這個人是買的、這個人也是買的、這個人是跟團拿的有誠信、這個人是買的嗎?因為RMT的介入,會讓玩家覺得,好裝備可能不代表你有社會信用,只可能代表你家裡比較有錢而已,這種主體觀念的破壞,影響的是所有擁有這個裝備的玩家。
人都是一種比較懶惰的生物,他們不會做加法地覺得,物品現在除了社會信用還加了一個現實財富數量的價值;他們只會做減法地覺得,讓我要花心思去分辨,我才懶得分辨,你們這些對我來說都沒有價值就行了。
同理,因為RMT的存在甚至大量介入遊戲世界,裝備可能連自我滿足/炫耀價值也不復存在。
你的風劍不就是一萬塊錢嗎?大街上開上百萬的車的人比比皆是,你有什麼好炫耀的呢?我自己省點錢,我也能買兩件T2……不就是幾包煙,一頓飯錢嗎?
關於現金交易可以如何影響一個網路遊戲,網絡上有太多的文章分析,我這裡就不再繼續囉嗦了。
我只是想帶點私貨地說明一下,現代許多網路遊戲受到RMT的影響太大[21](這玩意確實完全禁止不了[22]),以至於很多遊戲的設計和發展都圍繞著RMT進行——比如遊戲公司自己賣裝備。
想像一下魔獸世界要也有這種想法,那麼在後續的版本裡面R14大元帥高階督軍肯定還都在,只不過改成了充錢獲得,這是多麼絕妙的一個點子!開發者會覺得:反正玩家都會找工作室刷R14,為啥我們不自己賣?好歹錢都是進我們腰包,我們可以和玩家說,你們要不想花錢,刷得天昏地暗,也能刷到嘛,花錢有花錢的玩法,不花錢也有不花錢的玩法嘛。
玩了這麼多年遊戲的你,見證了遊戲從以前靠技術,靠朋友,靠腦子,甚至靠體力的時期,到了現在用金錢可以解決一切的時期的你,「不花錢有不花錢的玩法」這句話,是不是已經聽過無數次?我一直認為遊戲,特別是網路遊戲,是獨立於現實社會的一個「綠洲」,唯一與現實生活中有聯繫的,是人性的善和惡、愛和恨、努力和懶惰、聰明和愚蠢、最重要的是人與人之間的聯結,而這些東西和金錢不一樣,在不同的環境裡面有著不同的表達。
所以你可能在現實中是一個考試分數不理想的「差生」,天天被老師家長罵你笨,但在遊戲裡面卻聰明得可以指揮40人的團隊戰勝巨大的boss,從而增強了自信心;你可能是個小有成就的領導,但在遊戲中會做一個再普通不過的團員,以基層成員的心態來看待自己的團長,也可以反思一下自己工作的時候有沒有問題。
你在遊戲裡面有了第二個生命,認識新的朋友,有著新的自己,在一個嶄新的世界裡面再活一次,這才是遊戲的真正魅力所在。
現在有著便利的現實金錢的侵入,會是什麼情況?一個差學生省下幾塊錢早餐錢去遊戲裡面買裝備,為了在遊戲裡面也不被人欺負?你有了伴侶孩子車子房子體面的生活,也可以花點小錢在遊戲裡面買一套T2來打扮成同樣體面的行頭?你現實生活是個屌絲,你在遊戲裡面也只能是個屌絲?土豪在現實生活中驕昂跋扈,在遊戲裡面也還是隻手遮天?
我相信任何一位等待魔獸世界懷舊服的玩家,都不願意看到這種情況發生。
雖然他們可能大多數都是生活穩定的中年人,手頭相比起十五年前的窮學生的自己不知寬裕了多少,但是不會都攢著一大把鈔票,想著開服的時候老子要用錢砸個全服第一來滿足我兒時的夢想,那是貪玩藍月,那不是魔獸世界[23]。
所以我理想中的懷舊服,並不是一幫中年人在現實的縮影——現實中多風光,遊戲里就多風光,而是這同樣的一幫中年人,甩開一身油膩與銅臭氣,在這個世界裡面找回當初少年時代的激情與熱血。
像經典舊世這種重社交,團隊,帶有一些社會階層的遊戲,只有拋去了現實生活的入侵,完全隔離開來,才能展現給玩家一個最真實的魔獸「世界」。
7.
我覺得這才是「裝備保值」對於魔獸世界經典舊世的真正意義,它不是因為你拿到裝備以後AFK三個月回來裝備不落伍,也不是因為一件裝備五個月前賣一千塊錢現在還賣一千塊錢,而是之前提到的,獲取裝備過程中認識所有的人,發生的所有的故事,和感受到的悲傷和喜悅,並且在一個與現實生活毫不相關的世界裡面讓你慢慢地體會和回味。
當今的遊戲能給玩家提供絢麗的畫面,刺激的對戰,開箱子賭博的快感和一堆衣服皮膚供你打扮,但是卻很少能給你很深的記憶。
大家都說,遊戲而已嘛,二十分鐘一局,退出了就忘了。
遊戲公司的發展套路也迎合了玩家變成:遊戲而已嘛,短平快,吸引玩家最重要。
這樣導致的結果是現在的遊戲發展裡面加入自動組隊——因為組隊過程不是遊戲啊;自動分配裝備——因為分配裝備的過程不是遊戲啊;自動標記任務目標——因為找任務目標的過程不是遊戲啊;甚至自動尋路——因為跑路的過程中也不是遊戲啊?
到了最後,遊戲的本質變成了看著身上的數字在蹭蹭上漲——雖然你也不知道什麼意思,但是數字肯定是越大越好;遊戲的本質變成了每天盯著寶箱,然後看看裡面隨機出的物品會不會讓自己身上的數字再繼續漲一點。
你不得不承認,扒開現今遊戲外圍那些虛頭巴腦的畫面音效物理動作,內核其實跟幾千年前古埃及的人用骨頭做的骰子在賭大小的本質上是一樣的。
我不覺得遊戲的賭博內核就不應該存在於現在的電子遊戲當中——看看全球賭場的盈利額[24],人們就喜歡這個;也不認為所有的自動排隊跨伺服器等便利系統都沒有意義——對於MOBA,射擊等競技性遊戲,這點節約了非常多的時間。
只是我看到懷舊服的呼聲,覺得一個MMORPG,應該要意識到,喊人組隊、為裝備而爭執、理解任務並找出目標、在世界裡面花時間去遨遊,就是屬於遊戲的一部分。
你不能覺得這些都是浪費時間,只有打怪升級穿裝備才是真正的遊戲內容。
我想打架,我直接去玩LOL好不好?我想看著數字往上漲,我直接去玩掛機放置類遊戲好不好?我直接自動排隊進副本跟一堆以前沒見過,以後也不會再見,而且話也不說兩句的陌生人一起玩,我直接去玩單機遊戲好不好?一些看起來毫無意義,只是為穿裝備而花時間做準備的行為,在我看來,反而是一款MMORPG中,不亞於戰鬥過程的核心內容。
現在魔獸發展出來的便利性和輕社交性,目標除了能吸引更多玩家以外,也是為了減少人與人之間的摩擦和負面情緒的傳播。
近年來,遊戲業界聲討在遊戲裡面行為不端的玩家,同時也在尋找相應的解決方案。
暴雪在守望先鋒裡面的讚賞系統就是一個例子,系統推出以來減少了40%的玩家不良行為[25]。
減少玩家負面行為是一件好事,但我個人認為,首先,為了減少負面情緒的傳播而直接把許多社交的因素砍掉,會傷害到遊戲(特別是MMORPG)的許多核心內容。
其次,有時候負面情緒不一定是壞事,反而代表了你對這個遊戲有多麼在乎。
想像一下團隊裡面一件你想要的裝備被團長分給別人你有多懊惱,下次終於分到你手裡的時候你就有多高興。
如果遊戲完全想盡心思地把玩家的負面情緒都消除掉,那隨之而來的副作用就是玩家的正面情緒也被消除掉了——對於這個遊戲,我不會生氣,那我也不會高興了,因為我根本就不care[26]。
但是魔獸世界發展的道路一直又都是聰明的,它在自身的不斷變化當中,牢牢地鎖住了自己MMORPG第一名的位置,多少號稱要打敗魔獸世界的遊戲最後自己卻慘澹退場。
很多玩家認為魔獸世界如果一直保留初心,不變得快餐,可能玩家數目會更多。
可是大眾玩家是一群嘴上說著要永葆初心,但行為永遠都是喜新厭舊的人[27]。
魔獸世界仿佛一個老牌家常菜館,紅火幾年後受到了遍地開花的新潮快餐店的圍剿,眼看著玩家流失到快餐店去,自己自然也要轉型賣點炸雞腿[28]。
待到近年玩家吃多了快餐,甚至快餐粗暴地發展成壓縮餅乾這種東西,才回過神來,叫囂著說以前的良心遊戲都去哪裡了。
我個人也是個俗人中的一員,覺得經典舊世弄得要像上班那樣玩才能打副本,現代服多少我躺著都能把所有團本逛一遍;可回過頭來又忍不住指責現代的遊戲沒有靈魂。
連我自己都不知道自己想要什麼,遊戲公司又怎麼可能知道。
萬幸的是,暴雪終於把十五年前的家常菜館重新開張[29],讓你有機會看一看自己到底想要什麼樣的遊戲體驗。
懷舊服不是幼兒園老師,沒有它教你怎麼玩遊戲,更沒有它幫你玩遊戲;是你在玩,它只提供一個遊樂場給你。
這就是為什麼那麼多人想回歸到魔獸世界懷舊服的原因,這也同時是遊戲行業內外人關注魔獸世界懷舊服的原因。
我們的遊戲經過那麼多年的發展,聲音畫面進化得越來越好,但是是不是有些什麼本質的東西被拋棄掉了?遊戲是不是越簡單越好?是不是一局越快越好?是不是隨機性越高越好?是不是越容易被開發者控制越好?黑暗之魂的成功,證明了高難度遊戲也能獲得大眾市場的青睞[30];EVE
ONLINE的持續運營,證明了就算是真實度與現實世界相差無幾的遊戲也有擁躉;Old School
RuneScape玩家數遠遠超過RuneScape正式服[31],證明了開發者可以去重新審視自己的遊戲發展方向;GTA5角色扮演模式在twitch播放數屢創新高[32],則證明了玩家(主播)在一個虛擬遊戲世界中與其他人的互動,可能不比吃雞LOL的觀賞性差。
魔獸世界懷舊服,可能像許多人預測的,開服人數既是頂峰,也可能玩家不斷湧入,以至於不僅讓魔獸開發者去反思今後資料片的開發方向,更會讓其他遊戲製作者前來借鑑經驗。
它是一個十五年前的老遊戲,但放到今天來說又卻是一個前衛得不得了的試驗品。
如果你現在問我,為什麼想玩懷舊服,我大概也會說:
「因為裝備保值。
」
參考
^事實上也確實寫了篇論文
^魔獸世界懷舊服的預告片播放量在youtube達到了兩百六十萬 https://www.youtube.com/watch?v=TcZyiYOzsSw
^Massively multiplayer online role-playing game
^事實上,魔獸世界15年前風靡全球的很大原因也是因為其精緻的畫面及龐大的世界。
吸引玩家的首要因素永遠是這些表面的東西,而不是在遊戲時間一百小時後才發現的亮點。
如果沒有好看的皮囊,我連你的內涵也不想了解嘛
^以國際服時間為準 https://wow.gamepedia.com/Expansion
^計算方式:1)資料庫:https://www.wowhead.com/items,
2)每列數據條件:職業牧師的拾取綁定裝備AND當前資料片最高等級可以獲取的裝備AND和當前資料片新增加的裝備。
(從TBC開始加入了戰場裝,而後面的資料片一件同樣名字的裝備有不同裝等,這都是裝備數量大幅度增長的原因)3)資料片持續時間,見注釋5,其中BFA決戰艾澤拉斯時間以開服時間到現在計算,使用了360天。
考慮到8.2剛剛開服,最後的比例應該會小一些。
^ 當一陣刺激過去以後,雖然有的玩家會發現這些小恩小惠沒啥卵用,但會覺得已經開始遊戲,覺得不繼續玩下去就虧了(沉沒成本和損失厭惡效應)
^出自流放之路主設計師Chris Wilson在GDC 2019的演講 https://www.youtube.com/watch?v=pM_5S55jUzk&t=4s
^遊戲伺服器人數上限與整個遊戲環境設計是相互影響的,比如說主城多大,一個地圖多大,一個副本應該要多少人參加等等。
經典舊世設計師Mark Kern提到他們一開始的想法是一個伺服器竟然只能容納500玩家 https://www.youtube.com/watch?v=uoTWfiPjql8
^ 但是眾多遊戲的經驗證明了擺攤系統反而得用一個統一UI來解決(比如拍賣行),因為擺攤的核心目標是方便交易,而不是為了讓玩家去逛街(這個也許和遊戲性別群體比例有關係,也許女性玩家多的遊戲擺攤系統反而是加分項?)
^這是一般玩家提到裝備保值中最重視的價值「我AFK三個月回來也不落伍」。
很多時候可以單純理解為:經典舊世副本半年才開一個新的,AFK三個月遊戲啥新東西都沒有,當然不落伍。
^人類對於正面事物的記憶會強於負面事物,隨著時間流逝,負面的事物更容易被忘卻。
來源:A pancultural perspective on the fading affect bias in autobiographical memory (Timothy D. Ritchie et. al. 2013)
^正式版本的極高難度副本裡面相信也有這些故事,但這就好比如經典舊世的納克薩瑪斯一樣,只有1%的玩家能夠體驗得到
^遊戲本是讓人放鬆且快樂的,有沒有試過玩遊戲越來越累,越來越不高興?
^我不太喜歡一根針頂破天的回答,比如有人說「如果魔獸還是用天賦樹,早就火了」,估計這個玩家就只懂天賦樹這一個概念。
又比如有人說「XX遊戲優化太爛了,你只要優化做好一點不就火了嗎?」,這種說法就好比如我跟你說,你只要考上清華,現在工作不就很好了嗎?我也知道我要做好優化,但很多時候事情真不是那麼簡單的
^當然你也可以說,因為快餐,增長率就下降了。
或者是因為快餐,玩家到發現快餐的本質才離開,有一個時間差。
說法就很多了
^一個社會的貧富差距和發展速度,和這個社會的國民(在考慮教育和收入背景參數下)的娛樂方式,娛樂偏好,甚至細化到遊戲類型,有沒有可能有聯繫?
^2019年5月14日魔獸世界經典版本媒體峰會對Brain Brimingham 和Patrick Dawson的採訪 https://www.youtube.com/watch?v=UHMd0KC3eTY
^更多有趣的概念和例子可以在人類簡史(Sapiens: A Brief History of Humankind by Yuval Noah Harari)一書中找到
^Real Money Trading
^國內外皆是,近年來最出名的一件相關事情莫過於bloomberg對於委內瑞拉金農的報導 https://www.bloomberg.com/news/articles/2017-12-05/desperate-venezuelans-turn-to-video-games-to-survive
^原因有幾點:1)貧富差距——一部分勞動力價格低廉,人數眾多很難封禁;2)遊戲公司改變運營策略,與工作室互生共存從而賺取利益。
網絡上關於這方面的文章很多,本文不再展開敘述
^獨立伺服器裡面的玩家群體三觀一致很重要——相似的人才能在一起玩嘛,就好比如小學生多的遊戲成年人一般不太喜歡玩。
這裡面的佼佼者屬於EVE ONLINE,平均玩家受教育程度是最高的
https://kotaku.com/if-you-re-playing-eve-online-you-basically-already-have-1835048929
^ 事實上賭場的全球市場比電子遊戲要高許多,遊戲2018年全球總收入為438億美元(https://techcrunch.com/2019/01/22/video-game-revenue-tops-43-billion-in-2018-an-18-jump-from-2017/),而光美國本土的賭場收入17年就達到了766億美元(https://www.statista.com/statistics/271583/casino-gaming-market-in-the-us/)
^https://www.pcgamesn.com/overwatch/endorsement-system-success
^這就很考驗開發者的功力了,到底什麼樣的負面情緒是會驅趕玩家的,什麼樣的負面情緒是為了正面情緒而做鋪墊的,如何在驅散掉真正壞的負面情緒的同時卻保留有意義的負面情緒,是一個大課題。
^不僅僅是遊戲玩家對於遊戲這樣,其實每個人對於任何事物都是這樣
^遊戲的開發成本每年都在激增,魔獸世界的開發團隊也從經典舊世的50-60人到現在的數百人,所以賺更多的錢是遊戲的首要目標。
來源:Jason Schreier (2017) Blood Sweat and Pixels
^之前暴雪一直反對運行懷舊服,很大程度來說因為覺得懷舊服不賺錢。
The wall of NO! - 這是一篇暴雪官方針對為什麼不開懷舊服的解釋合集,很多觀點從開發者的角度上來看都是理據服的 https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20742924694
^事實上以前的老遊戲難度都很高(有幾個人通關了魂斗羅和超級馬里奧?)
^這是一款懷舊服比正式服更加火爆的遊戲,人口數據來源 http://www.misplaceditems.com/rs_tools/graph/?display=avg&interval=month&total=0
^GTAV 從今年3.4月開始突然因為主播們RP伺服器火了起來,大部分時候都位於twitch.tv前三名的位置,直到今天的平均關注依然在前五名 https://twitchtracker.com/games/32982
專欄地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/76286885
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