87600小時的漫長旅程:魔獸世界諸版本回顧

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2014年的魔獸世界十周年紀念活動中,玩家會收到暴雪的郵件,其中第一句話就是「很難想到已經十年了,真是讓人驚訝!」。

2005年WOW在中國地區開始運營時,很少有人能夠想到這款遊戲能夠陪伴我們這麼久,它獲得的巨大成功和持續時間是暴雪自己也沒有預料到的。

時至今日,WOW和最初版本有巨大的區別,下面我們一起來回溯一下這款頂級MMORPG是如何走到今天的。

我們不會詳細說明每一個版本的更迭,而是更注重那些相對重要的版本,以說明WOW中的系統變更與進化。

05年4月23日 CWOW全面公測

在WOW剛開始公測時,整個遊戲還處於緊湊開發階段,遊戲內部沒有PVP系統(可以PVP但無收益),因為玩家數量遠超暴雪預期因此所有伺服器都有極其嚴重的排隊情況,但這些在狂熱的玩家眼中根本不是問題。

05年8月9日 1.6.1 進軍黑翼之巢

60級上限的1.X版本被部分過度懷舊的玩家譽為「香草年代」,實際上現在回顧版本更新情況我們能夠發現在1.6.1之前的WOW甚至都還不夠完整。

黑翼之巢以前的版本陸續放出了完整的初版PVP系統和兩張戰場地圖,到阿拉希盆地在下個版本中開放,早期的戰場系統才算全面完成。

這三張地圖代表了暴雪對PVP戰鬥的三種不同設計理念,其中阿拉希盆地作為經典設計影響到了10年以後風暴英雄的地圖設計。

06年1月9日 1.9 安其拉之門

至今被玩家津津樂道的安其拉之門事件,在暴雪內部的檢討中被認為是極其愚蠢的決定。

在一個過小的區域召集幾乎全部玩家,乃至伺服器根本無法承受,最終嚴重影響了所有上線的玩家。

但對於玩家來說,這場戰鬥的宏大與精彩依然在記憶深處閃閃發光。

06年10月3日 1.12.2 戰鼓震天

雖然納克薩瑪斯之影是非常重要的版本,但之後開放的跨服戰場對於今天的WOW來說影響更加深遠。

現在所有伺服器都被劃分為不同的戰場組,主要目標是為了解決陣營比例不平衡/人數太少的伺服器的PVP排隊問題。

這一技術直接影響到了後續DLC中的跨服組隊系統。

07年6月26日 2.0 燃燒遠征

時隔將近一年,CWOW的燃燒遠征終於上線。

雖然對於很多玩家來說新種族比較重要,但對於開發團隊來說最為繁重的開發工作應該是增加了飛行坐騎系統。

飛行坐騎系統的存在代表著原本可以用空氣牆圍住的區域必須全部製作成實際場景,直接影響到野外PVP等玩法,也使得玩家觀察世界的方式大幅進化。

整個燃燒的遠征看來,沒有哪一個系統有如此重要。

此外,全新的競技場系統在燃燒的遠征中出現,代表WOW的PVP系統搭建完畢,此後7年中暴雪並沒有對戰場+競技場+野外PVP組成的該系統做出過大調整。

07年11月20日 2.3邪神禁地祖阿曼

祖阿曼並不是一個給人太深印象的團隊副本,但是在這個版本中暴雪大大降低了60級以前玩家升級所需時間,這種方式之後被用在暴雪的每一個新資料片開放時,對後續版本影響深遠。

10年8月31日 3.0 巫妖王之怒

這個資料片的延遲時間更長,也是迄今為止玩家評價中最好的資料片。

除了玩家終於可以前往諾森德面臨阿爾薩斯的命運之外,最重要的就是跨服隨機組隊副本的加入。

在能夠隨機排副本之前,WOW是一個重社交的遊戲,好友不足的玩家只能放棄大部分的高端PVP內容和全部高端PVP內容,低級副本的利用率也非常低。

在隨機組隊開啟之後整個WOW的體驗開始不那麼重視社交,這一步該不該走在玩家中經常引起爭論。

但WOW作為一款當時已經運營了5年的MMORPG,在整個玩家群體年輕化遊戲時間碎片化的趨勢下,隨機副本明顯利大於弊。

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11年7月21日 4.2 大地的裂變

在從3.0到4.0的發展中,暴雪一直在強化不同伺服器之間交互,終於在大地的裂變的後續版本中,加入了不同伺服器好友實名組隊系統。

11年開始WOW的玩家人數已不復09年的全盛時期,可以看出暴雪本身也在思考遊戲是否過於重度,這思考會在3年後的WOD中得到體現。

12年10月2日 5.0熊貓人之謎

熊貓人之謎有很多表現精彩的系統,包括挑戰模式和場景戰役,對玩家的技能做出了進一步的要求。

但是到了5.0版本,整個WOW的架構都已經相對穩定,反倒是之前作為添頭加入的寵物對戰系統受到較大關注。

運營已經8年的WOW必須考慮的事情就是這10年來,玩家群體構成的變化,而在提供硬核內容之餘給予玩家一些適合碎片時間參與的內容。

這一設計思路深刻地影響到了後面的WOD。

14年11月20日 6.0 德拉諾之王

經過十年,87600小時的不斷進化,WOW達到了它現在的形態。

在PVE方面,有5人副本、英雄難度和場景戰役、挑戰模式應對常規PVE,有raid來提供核心PVE內容;在PVP方面,有野外+戰場+競技場這難度逐級上升的不同內容;為了解決組隊的效率,實名好友、隨機組隊系統已經被優化多年;最後還有提供碎片時間利用的小寵物系統。

在WOD中我們能看到暴雪隆重推出的要塞系統,它的設計思路和小寵物系統一脈相承,就是在主要玩法之外為玩家提供一個重要的次要玩法。

玩家參與要塞系統時,不僅能提供一些重要的資源,還能夠跟著它體驗整個WOD的任務線。

汲取了之前版本的成功戰場設計思路,在6.0中的PVP區域阿什蘭是一個全天開放的廣闊區域,玩家可以隨時加入這裡的戰鬥,並且獲取資源用以升級分為三個不同層次的戰場裝備。

可以看到暴雪為了多人PVP戰鬥的簡單和可參與性付出了很多努力。

而這一切才剛剛開始,我們能看到WOW成為如今這個宏大而成熟的體系,是經過十年的不斷打磨而成的。

這份在優秀產品上不斷強化使之更為優秀的心態,值得國內的開發者學習。


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