魔獸世界哪個版本體驗起來好玩 來聽聽一個魔獸老玩家的客觀評價
文章推薦指數: 80 %
魔獸世界60級是最經典沒有之一。
由於在當時魔獸世界優化和地圖的無縫實在是做到了一個極致,同陣營玩家之間的無私,敵對陣營玩家之間的爭鬥,都是不曾有過的。
就感官上來說,第一次有遊戲能讓部分玩家練級不只是為了打更高級別的怪和出更好的裝備,而是享受練級的過程,交友的過程,兩個小夥伴一起被守屍都能成為一段美好的回憶,第一次登上鬼霧峰的驚悚,為什麼有一顆大樹叫戰士之魂神殿的不解,跳到阿拉索大橋下面竟然能接個任務,竟然經過狀態能在黑石塔里接任務,哀嚎洞穴的洞口竟然是個骷髏,眼睛裡居然還有人,野外boss和希利蘇斯風石等機制,也是迄今為止做的最成功的野外活動案例。
不過不足還是有的,而且很嚴重,就是平衡,無論是天賦,不同職業練級過程,副本難度,聯盟部落城鎮布局,pvp系統,都極不平衡,這也正是tbc版本讓玩家感受到的最大變革,平衡!
70級版本,因為國服tbc的遲來和wlk遲遲不開,致使副本難度極低,所以這個版本是眾多玩家加入魔獸世界的開始,再加上競技場系統的加入,讓這個版本成為了一個經典,不過也正因為風暴前夕和末日迴響等畸形天賦時間持續過長,很多高玩和大公會在等待tbc和wlk的過程中,紛紛出走,讓人又愛又恨的版本,不過拋棄國服開放進度不談,這個版本的日常、飛行、競技場等機制引入、各張地圖精緻的風格設計,珠寶加工,雕文專業的加入,血精靈、德萊尼種族的加入,平衡天賦系統讓玩家可玩性、選擇性翻倍,致使玩家感受到了在這個版本暴雪大大的用心!(筆者本人覺得這個天賦平衡有點過,畢竟一個可以三修,甚至四修的職業,在pve中可以全面碾壓傳統坦克、治療職業,dps榜單經常高於三系輸出天賦的職業,怎麼說都感覺有點怪怪的,這是個人見解!)
80級版本,這個版本對於國服玩家來講,沒有什麼太多的記憶,大部分玩家對tbc版本的留戀和對ctm版本,但對於眾多轉戰境外伺服器的玩家來說,絕對是魔獸世界有史以來最好玩的版本,相對於其他版本,該版本英雄職業登場,人氣最高的角色阿爾薩斯的到來,冬擁湖pvp平衡模式的引入,爭奪亞夏穹宮機制的到來,讓更多pve玩家樂此不疲的參與其中,除了納克薩瑪斯沒有太多驚喜外,接踵而來的史詩級副本,奧杜亞,團本toc、icc讓玩家大呼過癮,包括小副本永恆之眼、黑曜石聖所,倒影大廳等五人本的設計也很用心。
靈魂獸製作之精良,野外稀有精英坐騎掉落,垂釣起價值5000g的硬幣和烏龜的欣喜,都是前所未有的!飛機頭、原龍等坐騎、千奇百怪的漫長旅行等成就系統,都是版本的點睛之筆。
但是再好的版本還是有他的不足,比如大部分boss戰坦克沒有難度,比如野外區域的設計沒亮點,日常沒有太多賣點或集中於很小範圍內小遊戲居多,導致玩家都專心致力於副本競技場,野外活力不足,再比如國服玩家到了外服帶來了騙月卡等被外服玩家詬病的行為成為了很多高素質玩家的灰色記憶。
(外服分金大家會站排,不需求的裝備會點貪婪,不過轉戰玩家大部分還是素質很高的,只是那個年代我回到國服之後,發現一路需求到底的還是大有人在!)比較遺憾的是恩左斯並沒有像玩家期待的一樣加入遊戲內容。
85級,很多玩家帶著關門大吉等成就,和滅火器,還有滿滿的期待來這個版本一探究竟,領略新副本的激情時,玩家卻首先被誠意滿滿的練級過程給吸引了,這是迄今為止,野外地圖和任務流程設計最精良的版本,絕對的沒有之一,海加爾山的浩瀚,海底兩萬里的浩瀚,埃及建築的穿越感加上奪寶奇兵的娛樂任務線,大地之母世界的「和藹可親」,暮光高地的觸手,死亡吐息的恐懼,大量的位面使用,讓整個練級過程前爽未有,玩家在快樂和震撼中不知不覺滿級了,帶著這份意猶未盡踏入英雄五人本的時候,超高的可玩性,每一個小副本的用心程度真的舒爽,無論是副本風格,還是每個boss特有的打法都設計的很用心,不過相較於五人本,暴雪從這個版本,開始貫徹了,初期三本難度爆炸的思路,黑翼陷窟,暮光高地,奧拉利爾的難度讓很多玩家徹夜開荒,這是大公會在其他版本沒有過的經歷,火源之界更是難得讓人腿軟,不過副本的體量整體偏向於70級別,如果有奧杜亞的體量,估計很多玩家心態就爆炸了,不過還好,暴雪在下一個版本的加入的團隊副本巨龍之魂副本,徹底neff了boss戰難度,讓副本回到了70級難度,變成了較為中庸但很適合大部分玩家需求的版本,價值而來的精良武器、套裝設計誠意滿滿。
如果我沒記錯,幻化系統應該是85級引入的(歡迎糾正),從始至今,幻化系統也是眾說紛紜,褒貶不一,有很多人覺得自己的外觀可以隨心定製很nice,不過,對於暴雪炒冷飯,不思進取,新外觀設計疲軟的呼聲也很高!不過鄙人認為,利大於弊,聊勝於無吧!種族職業開放也是讓玩家開心不已的改變,牛頭人聖騎士雄偉,巨魔德魯依各外觀設計之亮眼,史玩家選擇性更廣,此版本最大一個槽點就是哥布林角色的引入,中立商人的形象蕩然無存,形象設計也沒有稍加優化,導致人氣低迷。
摩托車設計紀錄片的成功,世界範圍內玩家的投票熱情,也為暴雪堅定影視介入打下了堅實的基礎!不過反饋到遊戲中部落摩托的模型實在是一大槽點黑槍
90級版本,熊貓人雙陣營機制,黑店等新引入的機制槽點頗多,貌似重回陣營衝突的主線劇情賣點足使用感受卻很差!後續主線任務中大量與當前版本事件結合,大量動畫使用還是給了玩家一個很強烈的代入感,上個版本忙於處理死亡之翼,拯救世界的薩爾,拋舍部落內務,導致凱恩陣亡,沃金戰死,白卒的迅速成長等故事線看點十足,可玩性卻偏低!階段性副本311繼續延續4.0走勢,橙色物品定義為了披風也是個槽點。
搏擊俱樂部的引入也沒有過多的賣點,打一天就通關了沒有延續性,種地機制讓人感覺乏味,無法帶來與浪費的時間相匹配的收益,總體來說,該版本劇情豐富,可玩性較低。
穹宮、托爾巴拉德在版本後期的失落,導致該模式演變成了怒之煞,帆船,不過版本初期,玩家失去了領地爭奪的快樂。
100級,總體來說版本設計缺乏新意,沒有全新機制引入,也沒有新種族與新職業加入,倒是電影成了魔獸世界最大賣點,要塞的引入,總體上來講成為版本最大敗筆,沒有交互,讓玩家抽出時間沉浸在單機模式,這絕不是網路遊戲設計的初衷!所以100級整體感覺很差,也是流失玩家最嚴重的版本!
110級,物品提升主要仰仗大秘境和掉落暴擊,玩家對裝備的線性提升感受極差,橙裝掉落的不確定,屬性設計的不平衡,導致眾多玩家很努力的farm日常打團隊本,卻輸出墊底!不得不說大秘境為很多小隊伍追求極致的玩家,提供了很好的可玩性,但不得不說這種機制更像是競速遊戲或者競速模式!背離網路遊戲初中也很嚴重!讓玩家有一種不斷挑戰奧日與黑暗森林更難成就的趕腳!鄙人覺得這個機制還真的是更適合大菠蘿這種單機遊戲!
120級,我沒玩,等待懷舊服的各位,你們呢!歡迎補充!
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