《魔獸世界》的20年開發簡史

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作者:Mike Williams

編譯:Diomedea

十四年來,《魔獸世界》並不能簡單的用「活躍」二字來描述——它和每一個 WOWer 息息相關。

它並未定義多人在線角色扮演(MMORPG)這一類型的遊戲,但它和這個類型一同進化,走到了今天。

《魔獸世界》已經獲得了數百個獎項,收穫了數以百萬計的玩家,賺到了數以億計的利潤。

今天,就讓我們來看看《魔獸世界》這近二十年間的開發歷程吧

從開發伊始,《魔獸世界》在設計上就和其他同類遊戲形成了鮮明的對比。

在它出現之前,MMO 遊戲的玩家一直想知道:MMO 的遊戲體驗能不能更好?而《魔獸世界》就是一個最好的回答。

有《網絡創世紀》(Ultima Online)和《無盡的任務》(Ever Quest)這樣成功的先輩作為 MMO 遊戲的探路者,暴雪的開發團隊成功的站在巨人的肩膀上,把那些在War3中培植的深厚的玩家基礎轉移到了艾澤拉斯大陸上。

廣袤世界中的英雄、敵人、神明、怪物,以及玩家友好型的體驗(相對於當時的其他MMORPG遊戲而言),《魔獸世界》無疑是同類遊戲中的一股清流。

然而開發遊戲並非易事。

無論何時總會有遊戲遭遇失敗的命運,有時是因為遊戲本身素質不足,不過也有可能它們僅僅是生不逢時,無人欣賞。

製作發行一款成功的遊戲已然足夠困難,而讓這款遊戲維繫十年乃至更久的成功並不是簡單的運營技巧,更需要激情和一點運氣。

過去的十四年里,《魔獸世界》的競爭對手大部分都被掃進了歷史的垃圾堆,只有其受益於樂於從玩家視角設計遊戲並且與社群不懈交流的開發團隊,存活至今。

USgamer 採訪了幾位在這十四年乃至更長的時間裡陪伴《魔獸世界》一起走過的開發團隊成員。

他們包括現在仍在團隊中的《爭霸艾澤拉斯》的首席設計師 Ion Hazzikostas、美術總監 Jimmy Lo、技術總監 Patrick Dawson,以及前創意總監 Rob Pardo(他還是《魔獸世界 1.0》和「《燃燒的遠征》」的首席設計師)、前系統主策劃 Greg Street(《燃燒的遠征》、《大地的裂變》、《熊貓人之謎》的首席設計師)。

隨著大佬們齊聚一堂,《魔獸世界》從 1998 年到 2018 年這二十年的開發史框架也徐徐鋪開——拿杯茶吧,接下來的故事會很長,也會很精彩。

一切的起源:1998-2004

當《魔獸世界》的背景故事在《魔獸爭霸III :混亂之治》的開發中生根發芽的時候,大部分人還沒有意識到他們實際上在共享開發的時間。

不過他們的關係還要更加密切一點,除了部分相同的開發時間之外,一些開發團隊的成員也同時供職於這兩個項目,比如說我們上文提到的Rob Pardo,《魔獸世界 1.0》和「《燃燒的遠征》」的首席設計師。

「差不多是在星際爭霸開發完成的那段時間裡吧,我們把團隊分成了兩個部分。

一部分人去做了《魔獸爭霸III》,另一部分人則去了一個完全不同的項目。

問題在於這個項目看起來沒啥前途,所以我們把它砍掉了。

於是我問題來了——接下來我們做點啥?這就是《魔獸世界》的起源。

」 Rob 如此解釋道。

暴雪的開發團隊成員有許多都是身經百戰的 MMO 遊戲狂熱玩家了,1997 年的《網絡創世紀》和 1999 年的《無盡的任務》都非常受歡迎。

於是被撤掉的團隊就被指派去開發一款新的屬於暴雪的 MMO 遊戲。

這個主意由 Allen Adham 提出,暴雪的聯合創始人 Mike Morhaime 和 Frank Pearce 把它稱作「暴雪的創世紀」。

Adam 開始領導團隊進行這款 MMO 的開發,最終成為了我們熟知的《魔獸世界》。

Pardo 曾經是《魔獸爭霸III》團隊的設計師,而 Allen 負責《魔獸世界》的設計工作。

由於在工作室里沒有其他的高級設計師,他倆經常在一起討論或者共同設計遊戲的方方面面。

「在早期階段,我們每天吃飯聊的主要是《魔獸爭霸III》的設計。

不過當《魔獸世界》的世界越發的龐大,我們討論的內容中《魔獸世界》的占比也越來越大。

」Pardo看來非常懷念那段日子。

《魔獸世界》中許多早期的遊戲概念和機制是從前輩那裡借鑑而來的,比如《無盡的任務》(Ever Quest)。

雖然製作團隊非常喜歡這些 MMO 遊戲,不過他們並未將其奉為圭臬,而是從設計師的角度去審視與重構,思考著哪些地方可以微調以提升整體的遊戲體驗。

舉個例子,《無盡的任務》的死亡系統迫使玩家在手無寸鐵的狀態下復活,然後去尋找自己的屍體,撿回物品和裝備。

而《魔獸世界》則沒有這麼殘忍,靈魂釋放之後你可以跑回任何一個墓地直接復活。

相對於一遍遍的死在自己的屍體旁邊這樣絕望的遊戲體驗,復活帶來的五分鐘虛弱短懲罰無疑人性化了很多。

《無盡的任務》中的敵人會在你離開區域前一直追殺你,而《魔獸世界》中的敵人追到一定距離就會掉頭離開。

在製作《魔獸世界》和《魔獸爭霸III》的同時,Pardo 在《無盡的任務》中還運營著一個工會。

他試圖弄清楚玩家群體在遊戲中的交互方式,以及如何才能讓玩家們的集體感更加強烈。

最後他發現《無盡的任務》的遊戲體驗中缺失了「目標或者其他什麼值得我玩下去的東西」。

《魔獸世界》團隊對這個問題的解決方案就是任務和探索。

玩家們進入一個區域,發現這個區域中需要探索的事件,然後這些事件就會驅動玩家不斷向前,告訴你應該去做什麼。

直到你清空任務列表的那一刻,你會在《魔獸世界》中獲得真正的自由——就像它的 MMO 前輩們那樣。

《魔獸世界》中的任務標記

不過這一切都還是製作團隊的紙上談兵,實際投入測試之後玩家的反應誰也無法預料。

事實上,在團隊遊玩測試中發現的問題比設計師們想像的嚴重得多。

很快玩家們就做完了任務,而他們並沒有「獲得自由」,而是瞬間失去了遊戲世界中的目標。

「在這個時候我們意識到『啊哦,看起來我們還要再做大概十倍的任務量才能滿足玩家的需求啊』。

不過我覺得遊戲開發中最偉大的時刻還是我們成功的讓玩家覺得「啊挖礦原來也很有趣」的時候。

更多的任務意味著開發團隊也需要更多人手去設計劇情。

所以他們開始招募那些擅長架構故事的人。

一位在這次招募中進入暴雪的新人此時並不知道他未來會在這個公司創造什麼樣的作品——一款「小「遊戲,守望先鋒的製作總監,Jeff Kaplan。

當《魔獸世界》的世界輪廓逐漸清晰的時候,Pardo的工作重心更多的轉移到了首發職業設計上:戰士、獵人、盜賊、法師、牧師、術士和小德。

最後的兩個職業被分給了聯盟和部落兩個陣營,分別是聖騎士和薩滿。

挑戰在於《魔獸世界》的職業根植於《魔獸爭霸III》,而大部分的技能都需要再次創作或者從其他角色上拿取。

「在《魔獸爭霸III》中,即使是英雄也最多有4個技能。

但是在《魔獸世界》我們要為每個職業設計30-40個技能。

所以我們不能簡單的把War 3中的大法拿過來,然後就宣布我們在《魔獸世界》里做出了法師這個職業。

我們在這個階段做的工作就是不斷地把各個英雄的技能拿來,嘗試不同的組合以創造一個新的職業。

舉個例子,在《魔獸世界》里,圖騰是薩滿的專屬。

但是在War 3里,巫醫和巨魔都可以用到圖騰這個概念。

」Pardo這樣解釋這一階段他們的工作。

「聯盟/部落的二分陣營對於職業設計是另一大挑戰。

我們必須對為什麼兩個陣營都有德魯伊有一個合理的解釋。

所以我們就想到了暗夜精靈也可以成為德魯伊,然後進一步修改設定為女性角色也可以選擇德魯伊作為職業。

然後我們把牛頭人德魯伊放在了部落陣營,雖然這個設定看起來沒有那麼必要啦。

早期暗夜精靈和和牛頭人的宣傳圖

為了防止有一些玩(肝)家(帝)在遊戲中爆肝到肝臟爆裂,Pardo牽頭設計了一個護肝的遊戲設定。

原因是在一次發售前的多人測試中製作團隊發現,有些玩家在遊戲中消耗的時間相較於平均水平高得多。

有的人就是單純的渾身是肝,另一些帳號則從不下線,背後是幾個玩家三班倒的上線練級。

雖然並沒有加入防沉迷系統的強制規定,但是暴雪仍然覺得這並不是個好的現象。

所以Pardo和製作團隊設定在你剛剛上線的時候你可以獲得全額的經驗,在你升了幾級之後,你就只能獲得只有平時一半多的經驗了。

玩家當然不喜歡這樣,所以Pardo做了一點微小的優化。

在升級的早期階段,玩家可以獲得經驗加成。

但是如果你不加休息的瘋狂練級,那麼你的經驗獲取就回歸了正常水平。

這下玩家們就開心多了——這個故事聽起來是不是有點熟悉?沒錯,遊戲設計就是一門利用人性的技藝。

從某種程度上而言,我們和猴子也沒什麼區別。

Pardo大概解釋了一下這個改動:「從數值的角度來看,其實那些經驗加成根本沒有提升你的升級速度,但是它極大的提升了了用戶對於遊戲機制的評價。

對於我來說,這也是我在遊戲設計職業生涯中的重要一課,也讓我為整個工作室確立了設計準則:給予獎勵。

無論何時你試圖阻止玩家在遊戲中去做某件事,只需要簡簡單單的問自己一個問題:『有辦法為與之相反的行為設定一個獎勵嗎?』」

《魔獸世界》Alpha版本

在《魔獸世界》開發完成之前,團隊遭遇了重大的人事變動。

前文我們提到的提出「做一款暴雪自己的 MMORPG 」想法的 Allen Adham 在長期的遊戲的開發過程中累壞了,也因此徹底的離開了團隊。

多年之後的2016年,Adam才回到了暴雪。

Pardo 扛起了 Adam 的責任,推動開發項目的進行直到發售那天。

差不多在 Adam 離職的同時,《魔獸世界》開發團隊看到了招賢納士的大好機會。

概念藝術家Jimmy Lo加入了開發團隊,推進了《魔獸世界》整體美術風格的確立和塑造。

「我想,從開發非常早期的階段我們就已經認識到,我們想要創造一種與眾不同的美術風格。

早期MMO的畫風偏向寫實,所以我們就想『OK,我們要做的就是讓《魔獸世界》在視覺上從所有遊戲中脫穎而出。

』《魔獸世界》的根源還是在《魔獸爭霸III》上,所以我們很自然從後者汲取設計的靈感。

我們注意到,《魔獸爭霸III》在設計上使用了大膽的配色和誇張的外形。

」 Lo 解釋他是怎麼確立魔獸世界的美術風格的。

但是問題在於,《魔獸世界》想要的與眾不同的美術效果實現起來並不簡單。

畢竟不只是其他公司,暴雪本身也習慣了寫實風格的設計。

建模師習慣於創建符合真實比例的模型,美術們習慣使用寫實風的貼圖。

想要打破《魔獸爭霸III》的畫風並非易事。

設計團隊自己手繪材質再進行反覆的測試優化,力求達成更加動畫化的表現。

但是他們並不知道這些模型在遊戲中的表現會怎麼樣,所以他們製作了一個位於西部荒野的房屋模型然後放到遊戲里繼續跑測試。

西部荒野月溪鎮的區域建築

「對我們的質疑鋪天蓋地,直到我們真正的拿出了成果,那幢西部荒野中的小房子。

獨特的美術風格和完全手繪的建築材質加了不少分,甚至地面材質也是我們重新繪製的。

」Lo回憶起了當時面對的困難,「當我們第一次看到西部荒野里的那棟農居時,那種感覺就像『哇,我們真的搞了個大新聞。

』它真的太棒了,因為幾乎一切材質都是我們畫出來的,而不是用著預設的材質然後拿筆刷塗上去的。

它和『Warcraft』之名同在,其中也充滿了我們的匠心(craft)。

對我們而言,這真的是最棒,最快樂的意外之喜了。

類似的愉快瞬間在《魔獸世界》的開發過程中不斷出現。

大膽的想法通過反覆的測試迅速落地,成為遊戲的一部分。

為了其他目的而開發的技術,有時會被發現正好滿足當下的製作要求。

《魔獸世界》的視覺設計脫胎於《魔獸爭霸III》,但是設計師們仍然有空間去留下屬於魔獸世界的烙印。

在設計流程上,當你有了可執行的想法(或者從其他遊戲中獲得靈感)之後,團隊會反覆的打磨它直到它可以成為遊戲的一部分為止。

舉個例子,幽暗城就是通過這樣的流程被創造出來的。

「我們一開始打算把幽暗城設定為建造在一片被燒成白地的田野上,聽起來也非常cool。

但是一些設計師認為我們可以做的更有史詩感一些在反覆的討論和試圖互相說服之後,我們決定把幽暗城建造在地下。

這和我們一開始的想法相去甚遠,但我們最終還是說服了製作總監接受這個想法。

在看到我們的原畫和概念設計之後,他們也成了新設計的擁護者。

《魔獸世界》:2004年11月23日

在數月的宣傳攻勢和beta測試之後,《魔獸世界》終於在2004年的11月23日於美國和澳大利亞上線運營。

玩家很開心,媒體評測打分很高,遊戲獎項拿的手軟,盈利能力也很可觀。

開發團隊應該感到很開心,對吧?

不過並不是。

暴雪在之前已經製作了《魔獸爭霸III》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》,但是它們和《魔獸世界》都不一樣。

它們發售之後暴雪當然也會提供補丁和擴展包,但是至少開發者們有時間喘口氣慶個功,再踏上新的開發征程。

不過《魔獸世界》的開發者沒想到的是,遊戲發售並不代表著階段性的勝利,而是一場永無止盡的開發過程的開始。

「我們低估了遊戲的火爆程度和它的銷量,也低估了玩家們投入時間的意願。

我們還沒準備好運營《魔獸世界》,在很多方面來看都是這樣。

」坐在在伊利丹的標誌對面,Pardo 承認開發團隊在遊戲初期的確有很多不足。

「從純粹的硬體角度看,我們沒有足夠的伺服器。

而且我們也沒有為迅速湧入的玩家準備足夠豐富的遊戲內容。

和其他遊戲不同,《魔獸世界》的遊戲體驗是持續的,永不終止的,但是之前我們從來沒有相關的運營經驗。

發售那天是工作的開始,不是開發的結束。

大部分團隊成員都沒有做好心理準備,按照我們之前的經驗,遊戲發售就意味著開發告一段落了。

事實上,在遊戲發售後的前兩年我們一直在反覆的懷疑人生:』我們開發的速度到底能不能趕上遊戲的熱度?『」

當大部分人在提高遊戲完成度的時候,也有一個小團隊的工作是確保玩家在遊戲里有事可做。

由於工作重心放在開發進度上,實際上他們並沒有資源去創造一個更完善的《魔獸世界》世界。

raid 由此而生,開發 raid 副本的這支小團隊也因此受到了高度讚揚。

火焰領主和熔火之心幾乎沒能趕上遊戲發售

「一開始我們認為我們只能做完奧妮克希亞,熔火之心甚至不在我們的計劃之中。

但是他們(指 Raid 團隊)覺得可以一試,提出了一個基於大量已有內容和素材的方案。

當然這只是 Raid 的 1.0 版本,但正是那時,我們明確了 Raid 的基本模式。

工期非常緊張,我們甚至沒時間把它拿去 beta 測試。

現在我再看最初的 Raid,它們就像是仍在開發中的半成品一樣。

Raid 的製作團隊在維繫《魔獸世界》的遊戲活力上居功甚偉。

奧妮克希亞和熔火之心開始都是 40 人的 Raid,而且拉格納羅斯在當時的《魔獸世界》算是整個遊戲的最終 Boss 了。

在隨後的更新中,Raid團隊陸續製作了 40 人的黑翼之巢,25 人的祖爾格拉布以及 40 人的納克薩瑪斯。

隨著暴雪打開了安其拉之門,安其拉廢墟和神廟兩個 20 人 Raid 也隨之而來。

不過事情並沒有計劃中的那麼順利。

現在的《魔獸世界》技術總監 Patrick Dawson 在 2005 年的 12 月加入《魔獸世界》伺服器團隊,當時正是 1.9 版本更新前夜。

當時,Dawson 的任務是維護伺服器的穩定性,不要讓它們變成土豆。

但是當安其拉之門洞開之時,情況急轉直下。

遊戲開發的時候完全沒有預料到會有這樣的情形——每個伺服器的所有玩家都擠在同一個地方,等待見證安其拉之門洞開的時刻。

在安其拉前等待開門的玩家們

那一天,Dawson 終於回想起了曾一度被「伺服器可能被擠爆」所支配的恐怖,和被囚禁於電腦座位前手動傳送玩家離開的那份屈辱。

「我覺得開發團隊在協同工作上真的有問題,就像一台缺了潤滑油的機器。

所有的玩家擠在一個地區對我們來說真的是一個『驚喜』。

我們那天就坐在那裡,把30級的玩家傳送出這個區域『這個地方沒有你的事!這樣做真的會擠爆伺服器的!』而且我們真的是手動來做這件事的——只為了減輕一點伺服器的負擔。

雖然忙的要死,但是 Dawson 仍然覺得這是《魔獸世界》歷史上美好的一天。

「那真的是非常壯觀而且前無古人後無來者的一天,也一定會載入《魔獸世界》的歷史。

在這偉大事件的發生的同時,我們在幕後竭盡全力維持著遊戲在脆弱伺服器上的運行。

歡迎回到戰歌峽谷

在之後的香草時代,許多後來遊戲中常見的技術在此時第一次露面。

PVP 戰場有了跨武器排隊機制後,即使你在一個人數很少或者陣營實力相差過大的鬼服,你也無需擔心自己孤立無援。

「我們怎麼才能做到跨服呢?」Dawson 問道,「於是我們當時的主程式設計師 Joe Rumsey,閉門謝客思考了整整三個月,然後他衝出來說『我們一定能把跨服做出來。

』然後他飄然而去,把我們需要的代碼寫了出來。

最重要的是,如何才能在不同伺服器間高效的轉移數據。

跨服戰場證明了這套機制非常成功,沒有太多需要修修補補的問題。

雖然它並不完美,但總體而言這已經可以稱得上是一場勝利了。

《燃燒的遠征》:2007年11月16日

《魔獸世界》本體的成功已經開啟了一個新的時代,現在是時候考慮一下遊戲的擴展部分應該呈現出什麼樣的面目了。

在《魔獸世界》之前的 MMO 前輩們,通常保持著一年推出兩次擴展更新的頻率。

但是暴雪在當時對更新頻率毫無頭緒——原因很簡單,缺人。

Pardo 表示:「我們有足夠的人手做出完整的《魔獸世界》,但是我們真的有那麼多的開發者,足以讓我們持續的運營《魔獸世界》嗎?毫無疑問,我們沒有足夠的精力在製作內容更新的同時開發新的資料片。

儘管如此,暴雪還是在 2005 年 10 月 28 日公布了《魔獸世界》的第一個資料片,《燃燒的遠征》。

在遊戲發售初期的掙扎過後,開發者們終於有足夠的能力運營這個龐大的世界,而《燃燒的遠征》確保了《魔獸世界》1.0仍然處於遊戲的核心位置。

資料片最終提供了 8 個新的 Raid 副本,比如風暴要塞和黑暗神殿,但是最大的更新還是飛行坐騎的加入。

在這之後,玩家可以從高處俯瞰破碎的外域,獸人曾經的家鄉。

對於玩家和遊戲美術而言,這都是一個全新的世界。

畢竟最初的艾澤拉斯大陸並不是為高處俯瞰而設計的,很多區域只有部分建模。

當玩家可以自由飛行意味著美術設計需要走一條截然不同的道路了。

飛行坐騎系統為《魔獸世界》帶來了一系列變化

「一開始大家只是覺得,『哇,很 cool。

』但是我們開始設計原型區域,製作原畫,實打實的投入到每個遊戲區域的製作中後,我們才有了設計的靈感。

區域間的轉換和香草時代完全不同,因為很多區域你永遠也沒辦法抵達。

所以我們不需要思考如何連接兩個特定的區域,因為玩家要不是無法抵達其中之一,或者根本就看不到另外一個。

」美術總監 Jimmy Lo 回憶道,「在開發 1.0 的時候,我們會對一個個的區域分別進行概念設計。

而製作《燃燒的遠征》的時候我們可以用更多的時間思考怎麼進行區域間的轉換。

外域的創作不僅思路與之前不同,規模也比之前大得多。

飛行坐騎的速度很快,所以區域的面積也需要相應的增大,遊戲美術們也有了更多的工作要做。

贊加沼澤不能只有水窪,蘑菇和單調的顏色,開發者們必須加入更多種類的生物讓地圖更有多樣性。

視角的轉換逼著開發者在地圖上創造更多的興趣點。

也許在天上你看不太清楚,但是「能被看到」已經足夠了。

相對於本體而言,在資料片中美術設計的自由度更高一些。

本體基於魔獸爭霸的設定而設計,在資料片中美術則可以放開手腳,創造出他們想像中的世界。

所以才有了外域這片破碎的大陸:大塊的陸地碎片交錯著,懸浮在七彩的天空中。

「在最初的設計中,外域的天空還是藍色的。

但是在眾多的設計稿中有一張非常接近最後的設定,展現了一個大地撕裂,破碎的外域。

大家看到這張原畫的時候一致認為『沒錯,就是這個感覺!』在看到這張原畫之前我們從來沒有過製作一個破碎的世界的想法,但是看到它之後,每個人都覺得這就是最好的外域的形象。

『和香草時代的風格相去甚遠』,我想這種新鮮感就是我們選擇它的原因。

另一個重大更新是兩個新種族的加入。

血精靈與部落並肩作戰,而德萊尼站在了聯盟的一邊。

兩個種族都打破了《魔獸爭霸》的舊設定,為(本來應該是)另外一方的陣營帶來了新的職業——聖騎士和薩滿。

隨著血精靈的加入,聖騎士來到了部落

「做出這個決定對我們來說真的挺困難的,畢竟部落/聯盟之分是歷史悠久的傳統。

但這絕對是遊戲里具有重大意義的一部分。

藍色和紅色,玩家在遊戲中感情的產生很大程度上是因為兩個陣營的對立。

」Pardo 談到部落和聯盟的旗幟時如是說,「我們真的很想保護玩家的這份感情,因為它是由於玩家對於遊戲內陣營的身份認同而產生的。

問題在於兩個職業的區別很大,但是他們面對的敵人卻是一樣的。

尤其是在raid 副本中,設計師在設計關卡的時候需要考慮同時有薩滿和聖騎士兩個職業的隊伍組成,增加了團隊的工作量。

開發者們也做過讓兩個職業的定位更加相似的嘗試過,但是這樣卻犧牲了兩個職業各自的特色。

Pardo 表示,「某天我和 Tom Chilton(一位《魔獸世界》的設計師)突然發現,這好好的薩滿怎麼被我們改的越來越像聖騎了呢?於是我們推翻了之前的改動,採用了差異化的設計思路。

因為我們衷心希望每個職業都有其獨特之處,讓它能夠和其他職業有所不同。

德萊尼人可以追隨聖光,也可以成為薩滿

為了讓遊戲體驗更加友好,或者說更加「人性化」,暴雪在《燃燒的遠征》中加入了尋找組隊的功能。

在香草時代或者更早的時候,玩家只能在一個特定的組隊頻道中尋找一起下副本的隊友。

在花費從幾分鐘到幾個小時不等的時間找齊隊友後,還需要把大家集合起來。

從四面八方趕來可不是件容易的事情——走路,騎行,傳送,要跑的路可多著呢。

尋找組隊工具意圖一站式的解決組隊問題,畢竟讓玩家花幾十分鐘組隊和跑路實在不是什麼好主意。

Pardo 表示「如果追根溯源的話,那我們應該是從《魔獸爭霸III》獲得的啟發。

當我們從《星際爭霸1》的項目轉向《魔獸爭霸III》的開發的時候,最大的創新是加入了自動匹配比賽的功能。

所以我就想,能不能在《魔獸世界》中再來一次呢?我們能不能把一套繁瑣的流程簡化為一個簡單的按鈕,只要按下這個神奇的按鈕,一瞬間你就成為了一支陣容構成良好的隊伍中的一員。

這套系統工作的不錯,玩家從此可以迅速的和意氣相投的玩家組隊下本。

雖然在某些情況下你還是得為一個合格的治療或者T位等待一段時間,但是總而言之,等待的時間還是大大減少了。

這項功能的加入大大提升了各個副本的熱度,但是問題也隨之而來。

「從前伺服器之間互不相連,每個服的數據只在它專屬的伺服器上處理。

所以如果某個服非常火爆,就會給它專門分配一些刀片伺服器。

而副本的數據就在這些刀片伺服器上處理。

所以這個時候你就沒辦法和其他服的朋友們下副本了。

如果這部分的計算資源不足,你在進副本的時候可能會收到『傳輸失敗。

副本未找到』的錯誤提示。

人多的伺服器出現這個問題的可能性更大一點。

」技術總監 Patrick Dawson 回憶道:「怎麼增加硬體?加在什麼地方?用什麼樣的方法讓它們協同工作?現在我們很多的計算任務都轉移到了雲上,這樣的窘況再也沒出現過。

但是當時,如何解決計算能力不足的問題的確是個巨大的挑戰。

巫妖王阿爾薩斯,和他的冰封王座

《燃燒的遠征》前夜:2007~2008

總而言之,《燃燒的遠征》是一次巨大的成功。

首日銷量 240 萬,首月銷量 350 萬的成績足夠交出滿意的答卷。

與此同時,開發團隊的人事也在發生巨大的變化。

有的人離開,也有人加入。

越來越多的成員進入了團隊,他們中的很多人在加入公司前就是《魔獸世界》玩家。

我們要講的這個時期的第一位團隊成員是系統主策劃 Greg Street。

你也許不知道他的名字,但是一定聽過他在社群中的 ID「 Ghostcrawler。

中國玩家更喜歡去掉 ghost,直接喊他「螃蟹」。

Street在 2008 年 2 月加入了暴雪,在這之前他是全效工作室《帝國時代》系列的主策劃。

提及加入暴雪的原因,Street 回憶道:「當時全效工作室剛剛被微軟收購,而微軟干涉開發的程度越來越嚴重,他們只想永遠的把帝國時代做下去。

於是我給當時我並不認識的 Pardo 打了電話,直接表示『我已經做了十年遊戲,當了五年主策劃,你們《魔獸世界》的項目有需要我的地方嗎?』我打電話的時機再巧不過了——因為當時Jeff Kaplan(當時的《魔獸世界》遊戲總監,如今守望先鋒的遊戲總監)正在考慮從《魔獸世界》的團隊中離開去孵化項目『Titan』(雖然最終被砍,但是部分設計被守望先鋒所繼承)。

因此主策劃 Tom Chilton 必須頂上Jeff的位置,領導遊戲系統策劃工作,所以我想我應該可以在《魔獸世界》的團隊中有所作為。

所以,很快,我就成了暴雪的員工。

Street 的第一個任務是獵人的寵物天賦。

與此同時,他還負責完善遊戲的第一個新職業——死亡騎士。

2007年的暴雪嘉年華上公布新職業的時候,實際上開發團隊並沒有完成死亡騎士的製作。

在Street接手的時候,死亡騎士的技能列表里只有三個技能做了出來:瘟疫打擊,鮮血打擊和死亡打擊。

除了死亡騎士的設定,《魔獸世界》身經百戰的團隊和他對《魔獸世界》的理解,Street一無所有——不過這也足夠了:「死亡騎士最初的天賦樹就是在紙上畫出來的,而我們根本不知道哪些好做哪些不好做。

死亡騎士概念設計圖

「我的團隊成員經驗都非常豐富,尤其是職業策劃們,比如 Kevin Jordan、Kris Zierhut 和 Chris Kaleiki。

Kevin是團隊里的老資格,我想從《魔獸世界》立項的時候他已經參與其中了。

他們對開發工具的使用非常熟練,對於什麼是『好的設計』有著自己的思考。

在我向團隊拋出新的想法之後,在嘗試後很快他們就能指出有什麼問題需要解決。

回想起來,這也許不是最高效的工作模式。

如果我們當時對遊戲引擎的極限有更清楚的認識,明白哪些機制可以呈現,哪些會表現的舉步維艱,而不是從『怎麼才能做出更簡單』的設計入手,會節省我們非常多的時間。

幾個月之後,Ion Hazzikostas,《爭霸艾澤拉斯》的設計者,如今的《魔獸世界》遊戲總監加入了團隊。

他的第一個任務是怪物的設計:「一開始,我的工作為幽暗城的事件在城市內部添加怪物。

那是天譴之門任務的高潮部分。

我們要用火焰,到處掠奪的亡靈和敵人填滿整個幽暗城。

而我在開始工作的幾天前才剛學會怎麼用工具向副本中添加怪物!所以一開始我的工作並不順利,可以說是走的跌跌撞撞。

但是在暴雪工作最棒的部分就是玩家的反饋。

在我入職暴雪後,開始工作前幾天才學會怎麼用簡單的開發工具。

但是一周後當我把內容放進beta測試伺服器,看到玩家們熱烈的討論由我親手製作的關卡時,我簡直興奮的要暈過去了。

這是第一次感到我製作的東西和現實世界發生真實的連結,而且這只是一個開始而罷了。

在兩位「新人」策劃入職的同時,為我們講述了兩章故事的老朋友 Rob Pardo 也在職位上更進一步。

在 Adam Allen(他在1998年提出要做一款屬於暴雪的 MMORPG 遊戲)離開暴雪之後,Pardo 成為了暴雪遊戲策劃業務的副總監,同時管理著多個暴雪旗下的項目。

在《燃燒的遠征》開始開發之後,Pardo 終於能夠從具體的策劃工作中抽身,投入更多的精力到公司的管理中。

日復一日開發的重擔落在了《魔獸世界》的遊戲總監 Jeff Kaplan 和主策劃 Tom Chilton 的肩上。

Jeff 的頭銜「遊戲總監」在當時的暴雪是個新鮮的稱呼,雖然一開始大家都覺得這只是主策劃的另外一種叫法。

《魔獸世界》遊戲總監伊昂·哈茲科斯塔斯,《魔獸世界:巫妖王之怒》時的遊戲設計師

Pardo回憶道:「在《燃燒的遠征》的開發過程中,我終於從具體的開發工作中解脫出來,只提供方向上的指導。

在Jeff的領導下,《燃燒的遠征》的開發工作有條不紊的推進著。

這也是第一次我們在公司內部使用這個頭銜。

也正是從此你可以窺見現在的暴雪開發工作模式的雛形。

在這之前,我們一直在追趕,追趕,追趕變化的形勢,試圖理解如何運營如此龐大體量的遊戲,同時不停的學習,學習,學習。

塑造暴雪現代工作模式的另一步是由「螃蟹」 Street 踏出的。

在他之前,《魔獸世界》的開發者們非常的「文靜」,玩家所能接觸到的只有社區管理員。

但是Street想要在玩家和開發者間搭建一座橋樑。

螃蟹說:「在那個時候,暴雪的社區活動低調而克制。

Chilton 和 Jeff 有論壇帳號,社區管理員也有,當時的社區管理員我記得應該是Eyonix、Drysc 和 Naethaera——十年前的玩家應該會對他們有所印象吧?這幾位資深管理員運營了很多年遊戲社區,在早期對不少問題做出了官方回應。

Chilton 和 Jeff 的工位都在辦公室的同一個角落裡。

有一天我就走過去和他倆講『哎,你倆覺得咱們整一個藍色的官方認證論壇帳號怎麼樣?』他倆對視了一眼,Jeff扭頭和我聳了下肩『行唄,咱們試試』。

於是 Greg Street 成了「Ghostcrawler」,一位神秘但是願意和玩家交流的遊戲設計師。

社區管理員當然做的也很好,但是「螃蟹」的不同之處在於在他掌握著「答案」,可以直接回答玩家提出的問題。

今天,開發者親自上陣已經不算什麼新聞,但是對於當時的玩家而言這是一種前所未聞的溝通方式。

「對於這件事我也思考了很久怎麼做,因為暴雪不知道怎麼才能做好玩家社區的建設。

在玩家們不清楚消息到底是從主設計師還是社區管理者那裡流出的時候,社區建設的難度也就上升了。

玩家其實不希望和社區管理員溝通,因為他手中通常沒有玩家們最希望得到的答案,總是給出似是而非的官方答覆。

不知何時起暴雪做出了讓開發團隊和社區管理員各司其職互不越界的決定,於是開發者們再也沒在論壇上發過言。

我廢止了這項傳統,幸運的是,Twitter 在同一時間開始流行起來,我也得以很自然的從暴雪論壇的帳號轉移到 Twitter 上我自己的帳號繼續發聲。

今天,暴雪在社交媒體——Twitich 的評論區中、YouTube 的視頻下,Reddit 的帖子裡,以及論壇的官方帳號上,存在感都非常強烈。

但是回到 Street 選擇公開發聲交流的那個時候,唯一願意站出來的「螃蟹」,就是玩家在茫茫沙漠中遇到的一片綠洲。

《燃燒的遠征》:2008年11月13日

《燃燒的遠征》的靈感來源於斯堪的納維亞的傳說和神話,帶有許多維京和古挪威神話的暗喻。

面對曾經的聖騎士,如今的巫妖王阿爾薩斯,玩家必須與亡靈們作戰,保護海豹人的村莊。

死亡騎士也在這部資料片中正式加入遊戲,不過是以 55 級作為初始等級。

凝結著設計團隊心血的努力沒有白費,死亡騎士的推出毫無疑問的迎來了成功。

這不僅僅是一個新職業,也是未來更多新職業的試金石。

「新職業永遠是玩家在資料片里最想見到的部分之一。

」Pardo 說:「職業設計團隊很清楚的知道,一個新職業的加入不僅僅是單純的做加法,它會影響到遊戲的每個方面。

一個新職業意味著新的特殊物品、任務、NPC、天賦等等。

加入一個新職業意味著成堆的潛在負面後果。

死亡騎士的新手劇情開始於你,一個初出茅廬的死亡騎士,從黑鋒要塞出發試圖掠奪血色領地。

而隨著劇情推進,當死亡騎士的軍隊向鎮子推進的時候,場景不是你一開始看到的小小的的營地,而是擴張成了血色十字軍的據點。

血色十字軍英勇的抵抗著你的襲擊,順勢將你帶入了下一個任務。

從敘事的角度來看,暴雪「玩家行動起決定作用」的理念因此可以得到體現。

這就是「相位」(Phasing)技術,在同一區域的不同劇情進度,場景和 NPC 也會相應的發生變化。

根據技術總監 Patrick Dawson 所說,本質上「相位」技術是一種小小的騙術。

「其實相位技術在不同階段顯示的物體,在同一時刻都是完全可見的。

一切你能看到的東西都存在於同一個伺服器上。

這的確是技術上的一個難題,因為在一個相位中,一場部落與聯盟之間的戰爭正是如火如荼之中。

而另一個相位可能是是面朝大海,春暖花開。

不過,雖然不同相位在同一伺服器上並行運算,但你不會知道其他相位發生了什麼的。

相位技術讓遊戲變得更加有意思

Hazzikostas 提到,雖然相位技術在敘事上非常有用,但是它仍然有不少問題。

在不同相位的玩家不能互動,因為從技術上看,他們其實是在不同的副本中。

如果兩個人不在同一相位中,即使他們玩的是同一個副本也無法看到彼此,就像在不同的伺服器上一樣。

「我們一直在尋找一個玩家與環境的互動和線性敘事間的平衡。

我們有流暢的劇本,也有世界的背景設定,但是 MMORPG 遊戲的本質更加重要——多人模式、社交、分享,這些都是最根本的部分。

每當我們研究了一項新的技術,我們往往會大範圍的應用它,但是此時我們對技術的另一面有很難有深入的了解。

這些年我們許多的新技術都有類似的歷程:一開始被輕率地大範圍應用,然後負面影響開始顯露,直到最後我們才能把它用在合適的地方。

在《燃燒的遠征》上線的尋找組隊功能也在《燃燒的遠征》的 3.3.0 補丁中迎來了更新。

除了改名為地下城查找器之外,功能上也有許多變化。

玩家在匹配的時候可以在T位,奶媽和輸出三個位置中做出選擇。

改動的目的是簡化玩家下五人本的過程,同時暴雪上線了一個獎勵系統,鼓勵玩家每天至少刷一次副本。

從這個補丁開始,地下城查找器可以跨服組隊,把不同伺服器的玩家在匹配隊列中連接在同一個小隊中。

對於玩家來說,這樣的功能雖然實用,但遠遠稱不上是最主要的改動。

不過對於暴雪而言,這才是最重要的一次更新。

它從根本上改變了暴雪遊戲伺服器的運作方式,在那之後直到今天仍然沒有大的改變。

技術團隊必須破舊立新,打破已有的運行模式,重新設計隊伍的創建方式。

工作並不簡單,但是為了玩家能夠更輕鬆的進行遊戲,程序猿們仍然覺得付出的時間是值得的。

奧杜爾副本可以說是最成功的團隊副本之一

Dawson 試圖用儘可能簡單的方式解釋它們付出了多少努力:「從前,一個伺服器的數據是固定儲存在本地的。

我們要做的就是打破過去的數據架構,提高數據的流動性。

舉個例子,在這之前,一支小隊的所有數據都已經在加載過程中儲存完畢了。

但是當來自其他伺服器的玩家加入小隊的時候,情況就沒這麼簡單了。

小隊的數據必須放在一個更『開放』的環境裡。

這是一項偉大的成就——我們幾乎把整個數據處理的架構推倒重做了一遍。

原先我們要考慮的只是單獨伺服器的數據存儲,而現在不同的伺服器間也會有關聯。

另一個主要更新是雙天賦專精系統的加入。

在此之前,每個職業只能選擇一種專精,而選擇的專精也決定了你在團隊中的位置。

防護騎是坦克,懲戒騎更偏向輸出,奶騎一定是團隊的治療者。

在更新之前,也你可以切換自己的專精,但是過程非常繁瑣。

遺忘掉目前的專精之後,還需要重置自己的技能欄,因為不同專精的技能設置不同。

天賦系統在這個時間點上有了新的進展

Street說:「Jeff 當時在練他自己的戰士號,做任務的時候他是武器戰,但是在下副本的時候就得洗成防戰——過程實在是太痛苦了。

所以我倆就動了做一個雙專精系統的心思,而不是把玩家拴在一個專精上不放。

一開始,我對這個想法是抱有疑慮的。

雙專精意味著你可以在不同的情況下成為不同的角色,而不是『扮演』一名狂暴戰或者一名防戰。

我覺得這背離了角色扮演遊戲的本質。

但是玩家當然不樂意聽到我這麼想,畢竟切換專精是一個非常方便的功能。

所以玩家們可能也很難理解我們遊戲設計師對這項功能的複雜感情。

除了這些大的更新,還有許多小的改動。

《燃燒的遠征》中,大部分時候坐騎還是作為交通工具,但是在某些情況下坐騎系統也可以在任務或者副本中發揮作用。

騎龍飛過邪眼之巢已經是很棒的體驗了,但是開發者們覺得這項技術還可以發揮更大的作用。

「在《燃燒的遠征》開發過半的時候,我們意識到我們沒必要做出完全真實的坐騎。

所謂坐騎不過是『把一個角色放在另一個生物上面』。

我們從這裡延伸出了很多玩法上的腦洞。

」Hazzikostas舉了個例子:「比如說在幽暗城的戰鬥中,有一段動畫就是用這種思路製作的。

末日守衛會把玩家陣營的士兵抓在手裡,吸取它們的生命然後隨手扔掉。

看起來效果不錯,非常cool。

不過從機制上來看,這還是坐騎系統。

末日守衛的手就是『坐騎』,而那個士兵就是『騎手』——只不過很不幸,他只有幾秒鐘的騎乘體驗。

雖然對於玩家而言這段動畫可能沒什麼特殊的地方,但是對於我們開發者來說,這是挖掘開發工具潛力的一次絕佳嘗試。

Pardo 覺得暴雪對待新技術的態度就像是忍者一樣——尋常的工具也能在他們手中發揮奇妙的作用。

雖然他也承認,在2014年他離開暴雪之際這樣的風氣已經不像從前那樣盛行,但它並未消亡,坐騎系統的妙用只是無數例子中比較明顯的一個。

許多《魔獸世界》令人印象深刻的細節,正是開發者們發揮他們創造才能的結果——用已有的工具製造出令人驚嘆的世界。

《燃燒的遠征》大獲成功,而《燃燒的遠征》猶有過之。

遊戲的敘事能力進一步的加強,而在魔獸爭霸3中臭名昭著的阿爾薩斯王子的形象也因此而豐滿了起來。

玩家們在魔獸爭霸3中看到了阿爾薩斯的墮落,而在斯坦索姆他邁出了成為巫妖王的第一步。

除了在冰冠堡壘Raid中和巫妖王正面交鋒,我們也能在任務里感受到他強烈的存在感。

就像Pardo早些時候所說的那樣,在《燃燒的遠征》里,製作團隊達成了1200萬玩家的成就——這是《魔獸世界》玩家人數的頂峰。

所以這意味著《魔獸世界》的製作團隊終於能夠放鬆一點了,對吧?

《大地的裂變》前夜 :2009~2010

《魔獸世界》的團隊有其他的計劃。

這一次他們不打算加入一塊新的大陸,而是希望能夠回歸最初的艾澤拉斯大陸。

從《燃燒的遠征》開始,飛行坐騎就成為了遊戲的一大特色,但是最初的《魔獸世界》地圖上你是沒辦法使用它們的。

飛行坐騎本來就是資料片推出的新玩具,前文我們也提到,它的出現改變了地圖設計的方式。

舊的設計自然沒辦法匹配新的系統。

而且,舊地圖的一些地方看起來已經落伍了。

不管從規模,資源還是經驗上,此時的《魔獸世界》團隊已經今非昔比。

談及重製艾澤拉斯大陸的靈感來源,Street 說:「一直以來都有玩家表示『你們能不能重置一下西部荒野?現在它看起來真的很蠢』。

經過幾次大的更新後,美術風格出現了一些差異。

而且原版艾澤拉斯大陸上的某些任務有不少錯誤。

這和我們在《燃燒的遠征》中營造的史詩氛圍完全不同。

所以我們決定在下一個資料片中重製舊世界。

根據 Hazzikostas 所說,團隊從遍歷整個艾澤拉斯開始,用顏色標記不同地區對重製工作進行先期評估。

綠色標記意味著「基本不需要作出改動」,黃色標記代表「需要對任務線/地形/模型做出一些微調」,紅色標記代表「需要完全的推倒重建」。

Street 提到,重建工作是從銀松森林的 10~20 級區域展開的。

在完成這一區域的重建看到成果之後,團隊受到了極大的鼓舞,也對破舊立新充滿了熱情。

人人都想重建舊的艾澤拉斯大陸。

隱約可見的死亡之翼

「一開始,地圖上的紅色區域並不多。

但是我們的團隊里充滿了完美主義者。

他們對於更加深入的推進重建充滿了熱情。

」 Hazzikostas 說:「所以隨著時間流逝,地圖上越來越多的區域被打上了『推倒重來』的標籤。

開始我們計劃這只是一個改良性質的項目,但是結束的時候,我們已經重做了百分之七十的室外區域。

同時,我們還為 80~85 級的玩家製作了五個全新的區域,以及新的副本,新的Raid和各種更新。

這個工作量可是相當大的啊!」

美術團隊在工作中表現尤其勤奮,因為這是提升遊戲視覺表現效果的絕佳機會。

從香草時代到重建艾澤拉斯的這幾年裡,技術進步還在其次,更重要的是設計師們在製作風暴要塞、冰冠堡壘等等精巧而複雜的地區的時候積累了豐富的經驗。

《大地的裂變》提供了一個機會,讓設計師們得以在過去工作的基礎上盡情發揮他們的專長。

「在頭腦風暴階段我們就已經嗨了起來,因為我們終於可以帶著新的技術和新的開發工具重回艾澤拉斯,並且在這片『古老』的土地上創造新的內容。

」美術總監 Jimmy Lo 說:「這也是一個讓這片大陸更加真實的好機會。

我想,《魔獸世界》的美術風格會成為遊戲不朽的一部分,永遠不會過時。

貧瘠之地被一分為二,部落和聯盟各自占有一側,繼續著永無休止的戰鬥。

數以千計奇峰突起的石柱變成了中間有著小島的平靜湖泊。

PVP區域希爾斯布萊德丘陵實際上落入了部落的掌控,矮人的出生地丹莫羅為侏儒玩家準備了一座新的城市——鐵爐堡。

巨魔們則搬到了杜隆塔爾東南沿海的回音群島。

暴雪把艾澤拉斯掰開了揉碎了,重新創造了舊世界,艾澤拉斯大陸。

在《大地的裂變》的更新中,有一些技術上的難題。

開發者們用快的驚人的速度重塑了整個世界,但是玩家們已經在舊世界中居住了下來。

假設有一位玩家A,他在在香草時代走到了某座山峰的山頂,然後他AFK了。

而在《大地的裂變》更新後,再次上線他可能發現自己正在一個隕石坑中。

Dawson表示這個問題是技術團隊自己解決的,因為當時他離開了一小段時間去支援守望先鋒的開發了。

「玩家A「們不會在更新實裝後發現自己所處的環境斗轉星移,只會在主城中醒來,準備探索未知的新世界。

「其實我們沒必要把玩家傳送到新區域。

猜猜你在更新之前於洛克莫丹大壩上下線,再次上線會怎麼樣?(洛克莫丹大壩在更新後塌掉了)」Dawson說:「還有很多員工都討論過『也許我們應該把所有玩家都殺一次?』不過這個方法看起來是那種不怎麼友善的選項,所以我們最後沒選它。

《大地的裂變》 :2010年11月7日

然後,死亡之翼醒了。

這位大地的守護者曾經是五條守護巨龍之一,受創造世界的泰坦之命守護艾澤拉斯。

它本應保護艾澤拉斯的蒼穹不受外神侵犯,但是最終卻受到了古神的蠱惑而墮落。

耐薩里奧死了,取而代之的是暴君死亡之翼。

死亡之翼的戰鬥按照暴雪的意願改變了世界。

銹水港的地精作為可玩種族加入了部落,失落的吉爾尼斯狼人也回歸世界舞台。

60級前的任務體驗煥然一新,而老玩家也可以在新區域:卡利姆多和東方的王國里尋找新的冒險。

這些區域裡包括重製後的海加爾山和瓦斯琪爾的海底世界,以及死亡之翼的巢穴——深岩之洲。

Lo回憶起《大地的裂變》的工作經歷:「對於深岩之洲,我有許多值得驕傲的回憶。

當時我是製作深岩之洲的團隊的一員,做了一些概念設計和紋理材質。

合作創造這篇區域的體驗非常的cool,我現在仍然記得我給寶石繪製紋理的時候,其他的美術都圍過來看我畫。

『666!如果石頭漂浮起來是不是更帥一點?』每個人的觀點都在激烈的碰撞,然後生長出更好的想法。

這樣的創作環境真的太好了。

地底深淵概念設計圖

《大地的裂變》也可以稱得上是一部的成功的資料片,但它的成功並非一蹴而就。

幾次重要的補丁更新對遊戲體驗有著巨大的貢獻。

新的區域環繞在艾澤拉斯大陸周圍,但是彼此之間卻幾乎沒有聯繫。

「從那之後,暴雪的思路就是『加入新的大陸』而不僅僅是幾個破碎的,互不相連的區域。

」Street如是說。

副本變得更難了,或者說,又變得更難了。

《魔獸世界》總是在副本的難度上搖擺不定。

在過去的經典版本中,五人地下城副本困難而漫長。

《燃燒的遠征》壓縮了副本的長度的同時,仍然保留了足夠的挑戰性,但是對於計劃周密的隊伍而言五人本的難度已經大大下降了。

《燃燒的遠征》的副本變得非常簡單,從複雜的、高密度的操作轉向了更簡化也更空洞的戰鬥風格。

坦克只要拉住能拉到的所有仇恨,然後輸出放最傷害最高的AOE就完事了。

在《燃燒的遠征》中加入了英雄難度的副本,但是《魔獸世界》的設計師們明顯不喜歡空洞化的戰鬥風格。

所以《大地的裂變》把戰鬥的難度又改了回去。

玩家不開心了。

「這是我在暴雪任職期間最具爭議的舉動之一了。

」Street表示:「對於那些在《燃燒的遠征》的高難度副本中成長起來的玩家,我真的很不喜歡看到他們在《燃燒的遠征》的低難度副本里變成的樣子。

我們都明白,在《大地的裂變》中為那些裝備精良的玩家而準備的副本應該更有挑戰性。

我給團隊的設計思路是:讓打完副本重新變成一項挑戰。

大災變

「我記得當我在倫敦的發布會上宣布,『我們正在為《大地的裂變》製作這些副本,而且它們的難度會很高』。

我還記得有些觀眾在台下發出了噓聲。

我第一反應是『等下,這可能不是玩家想要的東西,只不過是我想要東西而已。

』最後資料片發售了,其中一些副本的難度可以稱得上對玩家很殘忍了——非常,非常難。

如果你用地下城查找器組野隊去下副本,那你幾乎沒什麼成功的可能。

回頭再看這次失誤,Street 覺得問題所在不是副本難度過高,而是沒有給休閒型玩家做出難度較低的副本。

許多人是在《燃燒的遠征》入坑的。

面對高難度的副本,他們單刷任務的經歷也就到此為止了。

如果你是個劇情向玩家,那麼過高的遊戲難度會極大的提升你的挫敗感。

《魔獸世界》需要的是給硬核玩家和休閒玩家都留出適合他們定位的副本,而不是把所有人逼上提升實力的獨木橋。

Street承認:「在《燃燒的遠征》中我們獲得了龐大的玩家群體,但是在《大地的裂變》的更新里我們沒能給他們太多選擇——新玩家在資料片中無事可做。

練到滿級之後很多人就會離開,因為已經沒有新的遊戲內容了。

」最終,暴雪在後續的幾個資料片添加了更多的難度選擇,讓偏好不同的玩家都可以享受遊戲的樂趣。

在資料片發售前承諾的更新並沒有全部兌現。

一些《魔獸世界》的開發者還記得在2010年的暴雪嘉年華上發布的深淵之喉副本。

在計劃中它應該是瓦斯琪爾廢墟潮汐王座劇情的一部分,會在4.1版本實裝。

開發者們甚至已經做了一部分副本,為它的特效開發了新的技術。

Lo還記得,「深淵之喉是很有趣的。

一開始我們提出了很多概念性的設想,但是我們最終還是克服了技術上的困難實現了它們。

比如說我們希望做出隔開海水的魔法屏障的視覺效果,於是我們做了一個概念性的演示,組建了技術小組專門製作這一特效。

當他們開發成功後,我們的開發工具又向前了一步。

但是最後,深淵之喉還是被取消了。

根據前暴雪《魔獸世界》總設計師Street「螃蟹」的說法,當時團隊的工期緊張,在不犧牲其他遊戲內容的前提下沒辦法做完整個副本。

「當開發時間越來越緊張的時候,我們已經做完了火焰之地的一部分內容,但是當時的深淵之喉只是把之前的海底副本用一些古神風格的怪物換了個皮。

我們擔心這個深淵之喉會讓玩家們非常失望。

」Street說:「在製作《燃燒的遠征》的時候我們也干過類似的事情,艾卓-尼魯布的Raid副本就因為開發時間不足被砍掉了。

當時我們需要更多的人投入到冰冠堡壘的製作上去,之後我們又開始了新資料片的製作,於是這一部分就被取消了。

Street知道玩家對於深淵之喉的取消並不開心。

但是他也提了一下深淵之喉計劃中會和晶紅聖所有點像——流程短,遊戲素材重複使用。

《熊貓人之謎》前夜 :2011~2012

在讓玩家對抗伊利丹,阿爾薩斯和死亡之翼這幾個劇情黑暗而沉重的資料片之後,暴雪想要嘗試一下更加輕鬆的風格。

早在魔獸爭霸3中就有對潘達利亞的介紹,而且熊貓人無疑是承擔這一使命的絕佳人選,同時他們還可以讓玩家有機會探索畫風完全不同的一片大陸。

「在一開始我們就決定,這會是一部更輕鬆安寧的資料片。

我們已經接連解決了幾個毀滅世界的威脅,是時候回歸探索和冒險了。

」Hazzikostas如是說:「熊貓人作為魔獸爭霸中標誌性的種族,我們一直在尋找讓他們融入《魔獸世界》的機會。

在《大地的裂變》結束的這個關鍵階段,我們引入熊貓人的意願前所未有的強烈。

由 Jimmy Lo 設計的《熊貓人之謎》早期藝術設計圖

Street 表示,早在在製作《燃燒的遠征》時他們就考慮過加入熊貓人作為新種族的可能性。

面對全新的潘達利亞,暴雪的美術團隊又一次有機會盡情的發揮他們的創造力。

中國元素和流行文化的碰撞帶來的靈感源源不斷,美術們很快就做出了概念設定。

「有些主題會有點難以下手,總有團隊成員在對它不太感冒。

但是《熊貓人之謎》從一開始就有著很明確的亞洲背景。

大家都知道要從中國的風景、文化、建築和熊貓來入手,我們因此得以用把時間都用在實際內容的製作上。

《熊貓人之謎》資料片自由的基調也給美術團隊提供了極大的便利。

Lo 回憶道:「製作風暴烈酒釀造廠之前我就有這樣的想法『如果整個副本都是一個釀酒廠呢?』在製作過程中我們獲得了很多的樂趣——不是所有的東西都一定要嚴肅,充滿史詩感或者戲劇性。

製作思路的改變是一件很cool的事情。

天賦系統做了一些改動。

在《熊貓人之謎》之前,玩家需要在不同的天賦樹上投入點數解鎖。

你投入最多點數的天賦會成為你的專精。

這套系統和《魔獸世界》一起走過了風風雨雨,但是在這次更新里,原先的天賦樹出現了一個小小的問題——太長了。

直接裁短天賦樹也是一種辦法,但是畢竟治標不治本。

《熊貓人之謎》中出現的全新天賦系統

Street 表示:「Tom Chilton(前《魔獸世界》遊戲總監)很早就在考慮這件事情,他擔心隨著版本更新我們的介面尺寸會越發龐大。

我嘗試著說服他,這一塊的確需要改了。

於是我倆一起做了一些小項目,意在驗證改動天賦系統的可行性。

畢竟天賦系統的改動太過重要,任何一點改動都有可能是招來質疑。

更新之後,玩家不必先投入點數,而是先選擇專精。

在特定的等級玩家可以從三種天賦任選其一。

每條天賦線都有其特點,專注於某一方面。

天賦系統因此變得更人性化了,老版本中點錯天賦的慘劇再也不會重演。

理論上你可以把點數投入到任何天賦上,但是實踐中玩家仍然會根據他們選擇的路線選擇戰力最大化的加點方式。

表面上天賦系統的自由度有了極大的擴展,但實際上並不是。

Street 說:「從玩家的角度看『複雜性』,就是他們有了更大的自由選擇空間,更多的加點可能性。

但這一切不過是痴人說夢。

我們從來沒把這些東西帶給過玩家,幾乎所有號稱這樣做的遊戲也沒能真正的做到這一點。

自由度聽起來簡單,實際上太難了。

當玩家們討論『複雜性』的時候,我想他們希望的不過是在舊的天賦系統中增加更多的天賦選項。

說實話,實際上我們永遠也做不出來玩家想要的這種系統——完全沒法子平衡嘛!」

《熊貓人之謎》代表著暴雪為打破《魔獸世界》中的藩籬而做出的努力。

在遊戲里你可以做的事情更多了:挑戰模式允許玩家挑戰極限,追逐更好的獎勵。

寵物不再是單純的收集品,而是像寶可夢一樣添加了戰鬥系統。

玩家可以在一個介面中管理自己的寵物、坐騎甚至是幻化外表。

幻化功能是在《大地的裂變》中加入的,而且廣受玩家們的好評。

你可以把裝備的外觀變成任何你已有裝備的樣子,雖然你需要把這些裝備都放在自己的背包里。

隨著新功能的加入,暴雪想要讓玩家不保留幻化裝備也能使用它們的外觀。

當你獲得一件裝備的時候,它的外觀就永久解鎖了。

暴雪還想把玩家獲得過的所有裝備的外觀都為玩家解鎖,雖然你可能不記得自己有過哪些裝備,但是遊戲知道的很清楚。

「想像一下在第一天遊戲更新的時候,數以十萬計的玩家登陸遊戲,對著伺服器說『我有過差不多5000件裝備,你幫我把它們放到新的幻化系統中唄?謝了啊!』光是想想伺服器承受的壓力就讓人脊背發涼了。

」Dawson解釋說:「所以我們採取了分批限流的做法。

我們需要在玩家登陸的同時就把準備好所有的裝備數據嗎?答案是否定的,沒必要。

但是我們需要在玩家登錄之後的5分鐘以內準備好嘛?大概吧。

所以最後,我們只需要在玩家登陸後的幾分鐘內把裝備數據更新到幻化的資料庫里就好了。

《德拉諾之王》中出現的物品傳輸

「有些玩家的物品超過了10000件。

於是他們就把我(指技術總監 Dawson)的帳號拿去做極限測試。

我是個非常硬核的玩家,也是收集狂。

我猜在整個《魔獸世界》遊戲里我的寵物收藏可以排在前五了,聽起來有點瘋狂,對吧?」

Dawson也參與到了跨服功能——「《魔獸世界》有史以來第二大的重構工作」的製作中。

這項新功能允許不同伺服器間的玩家一起戰鬥,拯救了鬼服的玩家們。

「這是一件非常具有挑戰性的工作。

我們的地圖是以無縫銜接的思路設計的,但是現在我們要稍稍打破一點地圖的完整性。

原來的地圖就像是由一件格子襯衫,我們把一張大地圖分成許多小塊存儲,根據你所處的位置預加載周圍環境的數據,所以西部荒野和艾爾文森林雖然是不同的區域,但是從存儲角度看並沒有什麼區別。

從設計之初,整個世界就是渾然一體。

但是跨服功能加入後地圖的完整性被打破了,不同的地區間有了分界線。

西部荒野就是西部荒野,艾爾文森林就是艾爾文森林。

當你跨越邊界線的時候,在物理上你的數據也發生了轉移。

跨服功能實裝後,遊戲通過連續的數據轉移假裝地圖仍然是曾經的無縫設計。

這就是更新後有的玩家注意到了了一些微小的卡頓的原因。

不過這也是沒辦法的事,系統的運行機制已經改變了,而暴雪已經竭盡所能的優化了玩家的體驗。

《熊貓人之謎》 :2012年9月25日

玩家們很喜歡熊貓人——但是他們更喜歡熊貓人作為魔獸爭霸的一個角色出現,而不是作為《魔獸世界》新資料片的主題。

在《熊貓人之謎》中,新種族熊貓人可以選擇部落和聯盟中任意一個陣營,新職業武僧也正式推出。

熊貓人為《魔獸世界》帶來了不一樣的風情,但是玩家們似乎並不買帳。

提及新資料片在玩家中的回饋,Hazzikostas表示:「製作團隊覺得自己做出了了不起的成果,我們也認為玩家會給我們相應的回饋。

但是情況並非如此,質疑之聲此起彼伏。

『熊貓?認真的嗎?太幼稚了吧?搞不懂為啥要做這些東西出來。

』從得到的教訓來看,玩家的反應真的很複雜。

玩家到底期待著什麼樣的《魔獸世界》資料片?我們怎麼才能確保我們做出的東西是玩家想要的?」

Street補充道:「我們的錯誤在於假設所有玩家都喜歡加入熊貓人這個想法,而熊貓人在魔獸爭霸中並不是非常嚴肅的角色。

回想起來,如果我們只是做了一個東方風格的資料片,其中包括熊貓人但不把它作為焦點,會怎麼樣?如果我們不用熊貓人命名資料片,也不加入熊貓人武僧,也許我們不會得到這麼負面的回應。

我猜人們看到資料片的時候大概會覺得,哇,暴雪是不是有點忘本了?」

借著充實的遊戲內容,《熊貓人之謎》的確把遊戲推進了一大步。

比如說,場景戰役。

場景戰役只要1-3個人就足夠了,而且對隊伍組成沒有要求。

不管什麼專精,每個人都能在其中享受到樂趣。

Street列出了新模式的設計目的:「場景戰役的設計要求就是,容易開發,以及容易過關。

有些副本甚至只需要一個程序一個策劃就可以做出來。

我們使用了很多已有的素材,但是我們可以用它們講述玩家前所未見的故事。

在場景戰役中,我們可以花更多的功夫在打磨敘事上。

而在玩家的角度來看,我們希望做出能輕鬆遊玩的副本,這意味著玩家們不需要在匹配里消磨掉半個小時,只為等到一個靠譜的奶。

Hazzikostas補充道:「這也是新的敘事方法和遊戲模式的一次試驗。

副本是傳統的遊戲體驗,你歷經千難萬險只為挑戰最終的BOSS。

劇情戰役更像是低配副本,但是它更注重室外的遊戲過程。

接著他又表示,《熊貓人之謎》並不是《魔獸世界》變得簡單的開始。

《魔獸世界》仍然是個硬核遊戲,但硬核部分不是它的全部。

它提供硬核的遊戲體驗,也為休閒玩家準備了劇情副本,寵物戰鬥等功能。

暴雪努力的讓所有玩家都有適合他們的內容。

隨著時間流逝,玩家對《熊貓人之謎》的評價也逐漸好轉。

在這個資料片中,有系統上的靈活改動(跨服和收集),有質量很高的副本,也有全遊戲景色最美的一些地區——四風谷,翡翠之森,永恆花谷——雖然剛發售時評價不高,但是玩家們最後還是認同了這部資料片。

《熊貓人之謎》是最後一部在「螃蟹」 Greg Street 領導下發售的資料片。

他在2013年的11月27日,《德拉諾之王》發售的幾乎一年前離開了暴雪。

離職後,他進入了拳頭遊戲,擔任了英雄聯盟的首席遊戲設計師。

出人意料的是,Street對於離開暴雪的原因非常坦誠。

在離職的時候他仍然深愛著暴雪,而他在暴雪的任職經歷也足以讓他驕傲。

「團隊里有我最好的朋友們,我愛他們。

我花了幾個月的時間才最終做出離職的決定。

當時我們擔心,越來越多的職業會給回歸玩家造成越來越大的困難。

舉個例子,有些雞肋的牧師脈輪系統就在我們的平衡計劃之中。

「但是突然之間,不能改了。

脈輪要留下,一切都不能改。

我們只能對職業做細枝末節的平衡。

即使你所做的事情是對遊戲整體有益的——當然,有些人不同意我的觀點——但作為開發者而言,《魔獸世界》已經讓我提不起興趣了。

《德拉諾之王》 :2014年11月13日

《熊貓人之謎》的劇情中提到了舊部落的組長地獄咆哮的墮落。

在《熊貓人之謎》的最後一個Raid中你一度抓獲了地獄咆哮,但是他逃脫了。

和古爾丹一起,地獄咆哮描繪了另一個未來,說服了德拉貢的獸人組成一支新的軍隊——鋼鐵部落。

如果把《熊貓人之謎》比作輕快的中國戲劇,那《德拉諾之王》就是死亡金屬搖滾。

美術總監Jimmy Lo回憶道:「《德拉諾之王》的美術風格更加黑暗一些。

很多團隊成員為此歡欣鼓舞,因為我們終於回歸了經典的《魔獸世界》美術風格。

就我個人而言,我也狂熱迷戀著經典風格。

回歸傳統當然是一件好事,與此同時我們還可以更新一些角色的形象。

在《德拉諾之王》中,暴雪重製了大部分已有種族的模型,在保持大致形象不變的前提下加入了更多的面部表情和動作,提高了真實度。

在這之前很多角色甚至沒有單獨的手指建模,拿著武器的只是一大塊肉。

重製遊戲內建模的熱情一直推動著遊戲不斷更新,每個資料片都有一部分原版和《燃燒的遠征》的模型被替換掉。

這就叫做與時俱進。

《德拉諾之王》的設計風格比《熊貓人之謎》要陰暗許多

「隨著美術風格的不管進化,每個版本都有很多工作要做。

有些工作顯而易見,比如高解析度的紋理什麼的。

但是還有很多表面上看不出來的工作,比如為了更自然的面部表情和肢體動作為模型添加的骨骼。

更近一些的工作是在提高護甲和其他物品模型的面數。

從這個角度來看,我們一直在和遊戲中的視覺效果一起進化。

《德拉諾之王》骨架性的主要更新是要塞系統。

一開始玩家只是戰場上的無名小卒。

而隨著劇情推進,在《德拉貢之王》的版本里玩家已經是消滅了炎魔、阿爾薩斯、死亡之翼等等威脅的英雄,為艾澤拉斯大陸做出了巨大的貢獻。

而艾澤拉斯的人民也看到了你的付出。

在《德拉諾之王》中,你可以作為指揮官,一位身經百戰,深受陣營領袖信任的英雄,展開堡壘的建設。

你還可以訓練屬於自己的追隨者,讓他們為你完成任務。

要塞概念設計圖

要塞系統把玩家推到了舞台中心,建設的不僅僅是要塞,更是德拉諾上的前哨基地。

「我敢說這是《魔獸世界》的歷史上的另一個超級工程,技術和美術的通力協作創造了嶄新的遊戲模式。

」 Hazzikostas 說:「我們想尋找一種玩家和遊戲世界互動的新方式,同時讓我們的劇情體驗更加真實。

你需要一支真正的軍隊。

這在魔獸爭霸中意味著什麼?意味著建造基地,獸欄,礦井,而這些元素都是從它的RTS起源來的。

堡壘本身有點像一個副本,只有你自己才能看到自己的堡壘,不過市民和士兵也知道你的存在。

「這是我們第一次把玩家放在屬於他們自己的副本里,而且是在整個遊戲的所有玩家身上做這件事。

」Dawson 說:「所以堡壘實際上就像是一個副本,有一點熔火之心或者死亡礦坑的感覺。

區別在於副本中可能有30~40個人,而堡壘只屬於你自己。

運行一個副本的成本是非常高昂的,這不是一件不需要成本的事情。

如果你為每個玩家都建立一個副本,《魔獸世界》就會漲價。

所以我們必須發揮我們的才智,減少存儲空間的消耗,提高共享率。

《德拉貢之王》走向是《熊貓人之謎》的另一個極端。

玩家們熱情高漲,開服那天伺服器接近癱瘓。

但是隨著更新,玩家對這部資料片的評價卻在持續走低。

在整個生命周期中,《德拉貢之王》只有三個Raid副本,而《熊貓人之謎》有五個,《大地的裂變》和《燃燒的遠征》有六個。

對於兩年的運營時間來說,三個Raid副本無疑太過貧乏,《德拉貢之王》也成了遊戲內容最少的資料片。

玩家們的失望顯而易見,「鑄成了大錯。

」在Destructoid的採訪中,Hazzikostas如此評價《德拉貢之王》。

《軍團再臨》 :2016年8月30日

在前兩部資料片失敗的情況下,《軍團再臨》是一次重新塑造遊戲的機會。

這部資料片加入了新職業惡魔獵手,他們遵循著伊利丹的指示。

M+難度的副本也向玩家開放了。

要塞被命令大廳所取代,幫助玩家成為本職業翹楚的同時,也提供獲取神器的機會。

取材於背景故事的神器完全取代了玩家的武器。

新的城市蘇拉瑪也出現在遊戲中,從規模上看這也許是開發者們製作的最大的一座城市。

蘇拉瑪是精靈建築的一座豐碑,也是接取世界任務的的地方。

為了達成蘇拉瑪楷模的成就,玩家們會在《軍團再臨》中一次又一次地來到這裡。

Lo表示:「夜之子是一個很cool的種族,我們也因此有機會創作更多的精靈建築。

這也是擴展精靈文化設定的途徑之一。

我們希望從那些我們已經做了的工作中,也就是舊的背景故事中汲取靈感。

創造新東西總是一件讓人愉快的事情,而從舊的故事中挖掘細節然後創作新的東西就很cool了。

畢竟玩家們的考據能力一直很強。

蘇拉瑪宮殿,象徵著精靈權力的頂峰時期

在《軍團再臨》發售之前,暴雪做了軍團入侵的活動,從天而降的襲擊會發生在艾澤拉斯的不同地點。

玩家們非常喜歡這項活動,不僅僅因為它們是精彩的大規模戰鬥,更因為這是個練級的好辦法。

根據技術總監Dawson所說,這些活動還有著測試伺服器技術的目的。

軍團入侵活動測試了「動態分片技術」,允許根據需要把一個伺服器的計算資源相應的拆分給人數不同的伺服器。

Dawson回憶道:「玩家人數在《德拉貢之王》中已經變得太多了,多到一個伺服器玩家數量遠遠超過伺服器的計算能力上限。

跨服功能把兩個伺服器的玩家連接在同一片區域,而《德拉貢之王》則逼著我們把一個伺服器的玩家放在兩台伺服器上。

每當伺服器里有幾百個玩家,我們就給他們開一個」副本「,把它們放進去單獨運行。

對於其他的玩家也如法炮製,安放在不同的伺服器上。

從玩家角度來看,效果還不錯。

《軍團再臨》是暴雪試圖把《魔獸世界》拉回正軌的重要嘗試。

玩家們不僅僅是再享受遊戲,更對創作在合理基礎上的遊戲內容和製作團隊高度讚揚。

Hazzikostas 說:「回顧《德拉諾之王》和《熊貓人之謎》,在兩個補丁的更新之間有漫長的等待時間。

這就是我們在製作《軍團再臨》的時候極力避免的。

我為團隊達成的成就感到萬分的驕傲,在2017年到2018年年初這段時間裡,他們在短短几個月之間以穩定的節奏推出了一系列補丁和更新。

在我的記憶里,《軍團再臨》創造了新資料片和上個版本最後Raid副本之間的時間相差最短的紀錄。

《爭霸艾澤拉斯》 :2018年8月14日

今年八月,暴雪拉上了《軍團再臨》的帷幕,進入了《爭霸艾澤拉斯》的時代。

在歷代資料片的銷量排行中,《爭霸艾澤拉斯》名列第一,在24小時裡賣出了340萬份。

正如標題所說,故事的焦點又回到了部落和聯盟的戰爭之間。

「對於從RTS時代就有的部落/聯盟之分我們思考了很多。

我們已經圍繞著這個核心衝突做了很多劇情的鋪墊,現在是時候引爆它了。

」《爭霸艾澤拉斯》的創意總監Alex Afrasiabi在接受Forbes的訪談時如是說:「在過去的日子裡我們努力彌合聯盟與部落間的衝突,但是它們從未消失。

對於不同的種族而言,造成仇恨的原因從來沒有被解決過。

這就是我們想在新的資料片中讓它們塵埃落定的事情,也是這部資料片的主題。

從火燒泰達希爾和圍攻洛丹倫這些已知的事件來看,《爭霸艾澤拉斯》把部落和聯盟分開在各自的大陸上。

新的贊達拉和庫爾提拉斯代表著失落的國度,大大加強了所屬陣營的實力。

部落和聯盟都在舔舐自己的傷口,為只是隨時可能重燃的戰火尋找新的盟友。

盟友種族是我們熟悉的種族的分支:至高嶺牛頭人、光鑄德萊尼、虛空精靈、夜之子、贊達拉巨魔和黑鐵矮人。

「Warcraft」的「War」終於回來了,越來越多的實力被拉入戰爭的漩渦。

戰鬥還在繼續……

同時,暴雪也希望用這個資料片探索聯盟和部落究竟為何而戰。

很快,部落玩家的忠誠就會受到嚴格的考驗。

現任部落大酋長希爾瓦娜斯做出了和大多出玩家不同的選擇,也為她帶來了許多非議。

「陣營是和玩家的身份緊密相連的。

當你看到飄揚的旗幟,你就知道他們的立場如何——對於玩家而言,陣營也有自己的個性。

你為陣營做出了巨大的貢獻,和戰友一起並肩作戰,一起堅守防線。

這些事情不是說翻篇就能翻過去的。

這,就是《魔獸世界》的DNA。

」資深編劇Steve Danuser在接受Polygon採訪的時候如是說道。

部落和聯盟在不斷進化,《魔獸世界》也在進化。

我不是故意劇透,但是2020年很可能我們會迎來一個新的資料片。

而《魔獸世界》也會隨著開發者們對內容的增增減減,一直變化下去。

但不管如何改變,《魔獸世界》仍然是《魔獸世界》。

因為在二十年前先驅者們開創這一偉大系列的精神,至今仍在《魔獸世界》的開發團隊中迴響。

他們所做的遠不只是創造一個龐大的世界,讓人們能夠成為強大的拯救世界的英雄——他們真正的成就,是讓每一個來到艾澤拉斯的玩家,都能找到屬於自己的一方天地。

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