6.0狂暴戰指南:從天賦到輸出手法的透徹分析

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黑石鑄造廠專題 | 6.1信息匯總 | 要塞系統 | 德拉諾聲望專題

:這是F菊苣無償為大家帶來的超強攻略帖,冒昧的轉載了他的文章,我在此就直接引用F菊苣的原文中的許可協議。

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目錄

  • [§1 硬體構建]—— 所有在戰鬥開始之前就應該做好的事情……
  • [§2 戰鬥策略和技巧]—— 教程非常簡單:躲好。

    否則你的腦袋就保不住了。

  • [§3 宏、UI和遊戲設置]—— 我被半空中一隻巨大的鐵手選中了!
  • [§4 謠言和日常問題粉碎機]—— A.F.G.第四章第五條特別指出,你是錯的。

  • [附錄 SimulationCraft入門說明書]
前言

新資料片的指南,還在試水之中。

資料片初期總是很困難的,百廢待興,但我們要一個一個地解決問題。

事情總要經歷一個從無到有、從有到優的發展過程。

我們對新系統的了解也需要一個過程。

所以臻求完美的我不得不承認,現在無法一步直接做到上個資料片末期的水平。

但我仍然會確保讓大家得到質量最高的指南。

寫作過程中,吸取了國外的一些觀點。

特別是我們的老朋友Collision(a.k.a: s.alexlowery),對我們的影響很大,要感謝。

他在5.1加入SimC開發組,戰士模塊基本上是他獨自在開發。

在5.4版本,他是國外少數支持壓制>猛擊的人,我是國內少數支持壓制>猛擊的人(多玩和貼吧分別拿我的帖子去二次創作,竟然都改成猛擊>壓制了,這境況有多孤立啊)。

幾個版本以來,絕大多數問題上我和他的觀點都保持一致。

但是,他又不懂中文……所以你懂的……如果我們看法有不同,我不主動告訴他,他是看不到我的觀點的。

這次對他的成果依然是批判地吸取,特別是AoE和斬殺的策略,我有非常不同的看法。

單體策略上,我和他用完全不同的技術路線,分別獨立得到了相同的結論,所以這份指南中單體策略的可信度是相當高的。

因為有著語言的天然屏障,不必把國外的月亮奉為圭臬。

請相信,在狂暴戰的理論問題上,我們總是占據著主動位置。

想要提問或者和F菊苣討論的可以進入原帖查看詳細內容:[原帖地址]。

如果你喜歡F大的工作,請大聲說出來。

§1 硬體構建

§1.1 專精簡介

這是一個有力量者的專精,雙手各持一把武器,進行快節奏的攻擊。

狂暴戰在團隊中的定位:大功率的傷害機器,無論對單目標還是AoE。

狂暴戰總應該被安排在最需要傷害的位置上,而你的任務,就應該是盡你所能,維持滿負荷輸出,延長可輸出的時間。

狂暴戰對裝備非常依賴,特別是武器。

泰坦之握(Titan's Grip,TG)需要你持兩把雙手武器,魯莽怒火(Single—MindedFury,SMF,也稱為一心狂怒)需要你持兩把單手武器。

TG更擅長AoE而SMF更擅長斬殺,它們的傷害總量是十分接近的,總得來說選擇哪種天賦更優秀總是取決於你具體擁有哪些武器。

狂暴戰的專長
  • 高傷害
  • 哪裡有我們,哪裡就有傷害!狂暴戰能夠適應單體、雙目標、AoE等等各類戰鬥模式,都能提供領先於全職業的傷害量。

  • 高執行力
  • 狂暴戰具有極強的爆發性機動能力,具有優良的團隊輔助能力,又具有很多特色技能,有能力完成一些其他人難以勝任的任務。

  • 無損轉火
  • 狂暴戰不依賴目標身上的任何負面效果來輸出,所以在兩個相距一定距離的目標間,狂暴戰可以無損地轉換攻擊對象。

狂暴戰的劣勢
  • 低單體爆發
  • 狂暴戰沒有很強的單體爆發傷害,而且傷害上下隨機波動的幅度比較大,這使得狂暴戰在需要限時爆發的場合表現得既不適應又不穩定。

  • 團隊培養成本
  • 狂暴戰的高傷害依賴優良的裝備。

    狂暴戰使用兩把武器而且兩把武器的質量都非常重要,團隊同時培養多個狂暴戰會遇到困難。

§1.2 天賦選擇
第一層
主宰 再度衝鋒 戰神
可以提供最多的衝鋒,在需要大量移動的戰鬥中選擇它。

可以提供最自由的衝鋒,折衷的選擇。

衝鋒後提供一次控制。

除極特殊情況,意義不大。

第二層
狂怒回復 復甦之風 勝利在望
可控自療,顯著幫助生存,大多數時候選擇它。

較差的選擇。

如果戰鬥持續維持低生命值狀態可選。

頻繁受到致命傷害時選擇。

如果自身生命完全沒有危險,選擇它可以提供一個輸出填充技能,提高微量的DPS。

第三層
狂怒打擊 猝死 無盡渴望
決定輸出手感的天賦層,傷害差距並不大,依據喜好選擇。

雙武器物品等級相同時,猝死微微勝出於狂怒打擊;無盡渴望能使輸出變得非常簡單,但效果最差。

建議主副手等級不同時,選擇狂怒打擊;相同時選擇猝死。

第四層
風暴之錘 震盪波 巨龍怒吼
常規的選擇,單體輸出使用。

造成傷害同時提供高覆蓋率的群體控制,戰術首選。

常規的選擇,AoE且不需要控制時選擇。

第五層
群體反射 捍衛 警戒
戰術技能。

雖然很少有可以反射的技能,但是一旦它派上用場,往往都能化腐朽為神奇。

確保只對主坦克以外的目標使用。

在需要頻繁使用援護的場合可能有意義。

常規的選擇,堪比痛苦壓制的減傷技能,戰士團隊輔助能力的重要體現。

第六層
天神下凡 浴血奮戰 劍刃風暴
最爛的天賦,除非戰鬥時長在22秒~64秒之間,否則永遠不選擇它。

通用性強的選擇。

單體輸出時選擇,同時也可用於AoE。

最強爆發AoE技能,AoE戰鬥的首選。

第七層
憤怒掌控 破壞者 破城者
單體最佳的選擇。

如果發現劍刃風暴或爆發技能的冷卻不能滿足需要,選擇這個天賦。

折衷的選擇。

可用於單體,也可用於AoE。

只用於單體,意義不大。

§1.3 雕文選擇

現在雕文對DPS的影響並不大,所以大多數時候選擇雕文都強調其便利性。

除了以下所列舉的雕文以外,還有許多雕文在特定場景里有意想不到的神奇效果,要勤于思考並將它們發掘出來,不要把思維局限在下面推薦的列表里。

推薦的雕文

這些雕文是經常被用到,或者非常有價值的。

大多數時間你都會在這裡尋找三個雕文安裝。

我按大致的價值進行了排序,從上到下依次優先,哪一個對本場戰鬥有用就使用哪一個。

  • [粗暴打斷雕文]:在有許多讀條可供打斷的情形下,這個雕文的效果甚至可以達到常駐。

    想想看吧,6%的全傷害提升,有什麼理由不選擇它呢?
  • [不滅怒火雕文]:非常實惠的雕文,應常駐。

  • [急怒之速雕文]:幾乎是常駐20%加速,效果非常神奇。

    顯著提高機動力,也提高追擊移動Boss的能力。

    Boss會跑動時必備。

  • [英勇飛躍雕文]:需要使用大跳時插這個雕文強化大跳。

    通常比[死從天降雕文]更好一些,但不排除會有需要頻繁使用大跳的情況。

  • [風雷雕文]:在場面混亂的AoE戰鬥中使用,顯著提高輸出功率。

  • [怒牛衝鋒雕文]:簡單粗暴。

    不知道插什麼好的時候,插怒牛准沒錯。

糟糕的雕文

不要使用這些雕文,它們帶來的弊端大於便利。

[魯莽雕文]:使用它會降低你的DPS,這個雕文永遠不應該被使用。

§1.4 屬性取向/寶石/附魔/消耗品

寶石和附魔可以根據個人SimC模擬得到的屬性權值進行決策。

當由模擬得到的結果與下面的推薦不一致的時候,以自身模擬為準。

屬性取向

屬性權值,即屬性對DPS的影響大小,其定義為:每當你提升1點該項屬性,你所獲得的DPS提升。

泰坦狂暴 一心狂暴
力量5.8
爆擊4.1
精通4.1
急速4.0
濺射4.0
全能3.3
力量6.4
爆擊4.2
精通4.2
急速4.2
濺射4.0
全能3.3

狂暴戰的各項屬性收益差距非常微小,即使是最差的全能,落後的差距也並不大。

所以在選擇裝備的時候,以物品等級作為最重要的參照,而物品上帶有何種副屬性其實並不重要。

通過屬性峰值分析,我們找到了理想情況下,屬性的最優配比。

圖中藍色部分是665物品等級下各項屬性的最優配置;黃色部分是物品等級從665升至680時增加的屬性;灰色部分是物品等級從680升至695時增加的屬性。

這裡的屬性是指面板屬性,是你在角色面板或英雄榜中查詢到的當前戰鬥等級。

我們將結論總結如下:

  • 爆擊在超過2000點之前,都是最重要的屬性。

    一般來說,在T17級別,你的爆擊並不容易達到2000這個數值。

    所以,應以爆擊作為第一屬性取向。

  • 全能一直都是最差的屬性。

    儘量避免全能。

  • 在T17級別,濺射控制在大約在700點左右是最合適的。

  • 在665物品等級,你應該達到大約700精通;在680物品等級時,應將精通提升到1000左右。

  • 無論物品等級高或低,你應該保留大約320急速等級。

    而在你爆擊、精通、濺射都達到上述要求之後,將剩餘屬性全都留給急速。

TODO:屬性峰值分析——重鑄圖(在重鑄圖完成之前,這裡的結論仍然是臨時的,僅供參考)

寶石

在沒有SimC參考的情況下,折衷的選擇是[強效塔拉迪特爆擊水晶]。

附魔
  • 戒指:[附魔戒指 — 爆擊之賜]
  • 項鍊:[附魔項鍊 — 爆擊之賜]
  • 披風:[附魔披風 — 爆擊之賜]
  • 武器:[附魔武器 — 雷神之印]

戒指/披風/項鍊的附魔也可依據自身模擬結果進行調整。

武器則確定使用雷神之印,無論你的模擬屬性權值如何。

消耗品

消耗品與寶石附魔一樣沒有什麼可供討價還價的餘地,如果你希望當一個優秀的戰士,永遠不要讓行囊里缺少這些東西。

  • 烹飪:[狂野大餐][黑石烤肉]
  • 合劑:[德拉諾強效力量合劑]
  • 藥水:[德拉諾力量藥水]
  • 強化符文:[堅韌強化符文]

178資料庫數據有誤,知道物品名稱即可,不必糾結。

§1.5 物品選擇
武器

辨別武器優劣的唯一標準:物品等級。

只選擇物品等級最高的兩把武器。

無論它們是否帶有插槽,也無視它們的強化屬性是什麼。

在這兩把武器中,物品等級較高的一把,應當放置於副手。

護甲

套裝

T17兩件效果大約提升1.8%的DPS。

T17四件效果大約提升7%的DPS。

史上最強套裝效果。

四件套是必出的。

出四件套捨棄各個部位差距不大,拿到哪些用哪些即可,除了腿似乎除了套裝以外沒有太好的選擇。

魯莽雕文不作用於四件套效果。

散件

仍以物品等級作為最重要的衡量標準。

總體來說,物品等級較高的護甲幾乎永遠優於物品等級較低的,無論其強化屬性是哪些。

優先選擇帶有暴擊屬性的物品。

如果你選擇了過多的不帶暴擊屬性的物品,你的屬性權值會發生改變,精通/急速/濺射的價值會下降。

儘量避免花費成本去獲取那些帶有全能的物品。

但如果你已經得到一件物品等級較高卻帶有全能的物品,你應該使用它。

物品等級修正:

  • 對於T17N級別的物品,

  • 頭/胸/腿護甲上額外的棱彩插槽大約相當於將物品等級提高8~9。

  • 肩/手/腰/鞋/飾品上額外的棱彩插槽大約相當於將物品等級提高10~11。

  • 戒指/項鍊/手腕/披風上額外的棱彩插槽大約相當於將物品等級提高14~15。

  • 對於T17H級別的物品,

  • 頭/胸/腿護甲上額外的棱彩插槽大約相當於將物品等級提高7~8。

  • 肩/手/腰/鞋/飾品上額外的棱彩插槽大約相當於將物品等級提高9~10。

  • 戒指/項鍊/手腕/披風上額外的棱彩插槽大約相當於將物品等級提高12~13。

  • 對於T17M級別的物品,

  • 頭/胸/腿護甲上額外的棱彩插槽大約相當於將物品等級提高6~7。

  • 肩/手/腰/鞋/飾品上額外的棱彩插槽大約相當於將物品等級提高8~9。

  • 戒指/項鍊/手腕/披風上額外的棱彩插槽大約相當於將物品等級提高10~11。

  • 應該認識到,棱彩插槽對物品的提升是巨大的。

    對於帶有插槽的物品,你可以在進行修正後比較物品等級。

§1.6 種族

種族的影響是微乎其微的,一般不超過200DPS左右。

但如果你還沒有決定如何建立你的戰士角色,這些討論會有所幫助。

狼人
1%爆擊。

疾跑也許會有幫助。


爆擊=好戰士,最好的種族之一。

血精靈
1%爆擊。

奧術洪流可以恢復少量的怒氣幫助輸出,但只能說聊勝於無。


爆擊=好戰士。

新資料片也使血精靈從曾經唯一沒有戰士職業的種族變為戰士最好的種族之一。

暗夜精靈
1%爆擊(白天)或1%急速(夜晚);2%躲閃是最強坦克天賦;2%移動速度聊勝於無。


白天/夜晚的分界時間是伺服器時間6點30分。

當你身處要塞/地下城/戰場/競技場中時,按白天計——不過這機制工作得不太好。


新天賦使得暗夜精靈一躍由輸出最差的種族之一變為最好的種族之一。

牛頭人
2%爆擊傷害。

額外耐力有助於雙修。


爆擊傷害或許在資料片末期會優於1%爆擊率,但現在略差。

矮人
2%爆擊傷害。

石像形態有助於雙修。


爆擊傷害或許在資料片末期會優於1%爆擊率,但現在略差。

獸人
狂暴。


當前版本戰士沒有顯著的爆發時間段去迎合狂暴類的技能,所以狂暴的價值比不上牛頭人和血精靈的常駐屬性。

侏儒
怒氣上限提升,1%急速。


應當指出1%急速類的種族天賦都是按乘法與急速等級相作用,而不是加法。


不算出色,也不算很差。

巨魔
狂暴。


與獸人相同,但爆發性急速價值比爆發性攻強更差一些。

熊貓人

雙倍的食物收益。

對於狂暴戰來說,是最高100點副屬性等級,略低於1%爆擊。

而且熊貓人在死亡戰復之後,收益會消失。

德萊尼
常駐65力量。


較差的選擇。

狂暴戰更需要副屬性,而不是數值縮小了一半的力量。

地精
1%急速。


不算出色,也不算很差。

人類
常駐100全能。


如果只看傷害能力,人類現在是聯盟最差的選擇。

亡靈
哀傷之觸。


最差的選擇,收益顯著低於其他所有種族。

總體來看,人類和亡靈以外的其他種族之間相比,收益差距是微乎其微的。

所以不必糾結,選擇個人喜好即可。

人類和亡靈則落後較多。

如果你正準備為這個版本武裝一名新的戰士,最好不要選擇人類和亡靈。

§2 戰鬥策略和技巧

§2.1 技能綜述

姿態

在WoD,狂暴戰的姿態沒有太大改動。

戰鬥姿態下,你依然是通過肉搏獲取怒氣。

狂暴戰通過主手肉搏獲取的怒氣依然是(3.5×武器速度),武器速度對於雙手武器通常為3.6,單手武器通常為2.6。

副手獲取的怒氣是主手的一半。

防禦姿態下,你的肉搏不再獲取怒氣,改為固定地每3秒獲得1點怒氣。

防禦姿態只在你預見到即將承受難以承受的傷害時開啟。

開啟防禦姿態後要注意控制仇恨。

狂暴戰在防禦姿態下有能力承擔臨時坦克,在坦克意外死亡時嘲諷Boss,自動切換到防禦姿態,臨時充當坦克,等待坦克戰復。

嗜血

使用這個技能可以獲取10怒氣和1%的生命。

嗜血對目標造成輕微的傷害,但是擁有額外+40%的暴擊率。

如果暴擊,你可以獲得8秒的激怒狀態,大幅提升傷害能力;激怒還會為你帶來額外10點怒氣,以及一次使用怒擊的機會。

另外,每次使用嗜血,你都有20%的幾率觸發血涌。

值得指出,WoD爆擊壓制仍然是1%每等級差,對團隊副本首領級目標爆擊的幾率會降低3%。

你所獲得的所有怒氣,約有50%左右來自於嗜血及其觸發的激怒;最主要的填充技能——血涌狂風和怒擊,都依賴於嗜血的觸發。

所以即使嗜血本身的傷害很低,它也是最重要的技能,應該被優先使用。

狂風打擊

除斬殺以外,傷害最高的技能。

所謂傷害最高,並非指一次狂風打擊的傷害比一次怒擊要高。

要看到,狂風打擊是0.75秒公共冷卻時間,而其他技能都是1.5秒公共冷卻。

我們仍然將有血涌的狂風和沒有血涌的狂風看作兩個不同的技能。

血涌狂風

血涌使你的兩次狂風打擊不消耗怒氣。

在斬殺期之前,狂風是傷害最高的技能,而血涌又減免了怒氣消耗,所以它是非常優先的技能。

由於每次嗜血都可能會觸發血涌,所以你應該儘可能在下一次嗜血之前用掉這兩次血涌,不用就有可能觸發新的血涌,導致浪費。

在斬殺期之前,絕不會出現兩個高優先技能把血涌狂風推遲到下一次嗜血後面的情況,血涌一定是能夠立即使用的。

所以觸發血涌之後,這一輪嗜血之間的填充一定是兩次血涌狂風+一個其他技能。

裸狂風

那些1.5秒公共冷卻的技能,都會隨著急速的提高減少公共冷卻的時間。

所以普遍的公共冷卻都在1.3秒1.4秒左右,英勇階段更短。

由於1.3不是0.75的整數倍,公共冷卻不再對齊,所以總會出現嗜血冷卻還有不到0.75秒就要完成的情況。

這時如果不插入狂風,就需要等待一小段時間;如果插入狂風,嗜血會被推遲一小段時間。

這時,如果你的怒氣不多,就不插入狂風。

怒氣水平較高的情況下就可以插入狂風略微推遲嗜血。

簡單地說:怒氣不多的時候,兩次嗜血之間插入三次狂風,或者插入一次怒擊一次狂風;怒氣多的時候,插入四次狂風或者一次怒擊兩次狂風。

怒氣即將溢出的情況下,即使嗜血冷卻已經完成,也可以插入額外的狂風再推遲嗜血,直到怒氣條有了20怒的剩餘空間為止。

怒擊

消耗10怒氣,造成中等的傷害。

怒擊是消耗怒氣的技能中,怒氣利用效率最高的技能。

怒擊適合填充你的傷害低谷。

在你怒氣充裕的時候或者爆發的時候,可以保留一次怒擊不打,優先使用狂風消耗怒氣。

等到傷害低谷、怒氣即將用盡或者激怒斷掉的時候,用來填補空白的公共冷卻。

斬殺

戰士的招牌技能,消耗30怒氣,造成極高的傷害。

斬殺是沒有冷卻的,所以你應該將斬殺留給有爆發技能和易傷覆蓋的時間。

沒有任何易傷時,應當少用斬殺,多使用其他填充技能,例如血涌狂風和怒擊。

猝死天賦如果觸發了免費的斬殺,無論你當時正在做什麼,都停下來,立刻使用斬殺。

旋風斬

主要的AoE技能。

為了打出儘量多的旋風斬,你應該在AoE中儘可能多打嗜血獲取怒氣,即使怒擊和血涌全都浪費掉也應該打嗜血,只為獲取怒氣。

每次旋風斬會為你疊加兩層絞肉機效果,每層使下一次怒擊額外攻擊一個目標。

最多疊加四層也就是怒擊同時打擊五目標。

在你攢滿此效果以前(使怒擊同時打擊在場所有目標,或直到絞肉機疊加到四層),不應該使用怒擊。

泰坦狂暴選擇猝死天賦時,單目標的旋風斬效率略微優於裸狂風。

苛求最後一點DPS的時候,可以在沒有血涌怒氣又不多的時候使用旋風斬代替裸狂風。

風暴之錘

由於首領都是永久免疫昏迷的目標,所以它造成四倍傷害。

由於是冷卻技能,所以冷卻完成後應該儘早使用。

傷害和兩次血涌狂風相當。

它的優先級關係也非常容易理解:把它看成兩次血涌狂風捆綁起來變成了一個技能,就好像把兩個五毛錢硬幣用膠帶纏起來當一塊錢用一樣。

在各種場合下都可以這樣理解這個技能。

另外,能夠遠距離殺傷,不吃閃招,這些都是風暴之錘的優勢所在。

被迫遠離BOSS的時候丟出去,相當於額外賺到一個GCD的輸出時間。

所有傷害加成或者技能特效,都按出手瞬間計算。

在激怒結束的瞬間丟出風暴之錘,等它飛到BOSS身上,你的激怒結束了,但它仍然享受傷害提升,不用擔心。

破壞者

削弱之後,破壞者單體表現得有些差了,單體時選擇憤怒掌控更好。

在Boss經常移動的戰鬥不要選擇這個天賦。

破壞者受戰士即時狀態影響,沒有快照,可以先放破壞者後開浴血/魯莽。

所以一定要先放下破壞者再開爆發技能,否則相當於浪費一個爆發覆蓋下的公共冷卻。

起手在衝鋒路上就可以放好,不占用公共冷卻。

戰鬥中由於1分鐘冷卻較長,優先級不是很高,可以將其當作額外的怒擊來放。

巨龍怒吼

WoD之後龍吼的傷害不再按目標數量遞減,現在無論目標有多少,龍吼對單個目標造成的傷害總是相等的。

使用方法和風暴之錘相同,差別只是傷害較低,範圍近,能打多個目標。

劍刃風暴

劍刃風暴的文字說明不再說「立即造成一次傷害」,但實測效果沒變。

劍刃風暴開啟的瞬間會造成一次傷害,隨後每秒再造成一次傷害。

恐怖的AoE技能。

在AoE、雙目標戰鬥中,冷卻完成就立刻使用它。

確保劍刃風暴期間有激怒覆蓋,由於劍刃風暴期間你無法使用狂暴之怒和嗜血,所以開啟前應該確保激怒時間長於6秒,否則等待下一次嗜血或者先開啟狂暴之怒。

另外,由於劍刃風暴過程中你免疫一切控制效果,所以你可以用它當做一個戰術技能,躲避諸如踐踏、監牢一類可預見的控制效果,所以個別單體戰鬥也選擇它。

單體輸出中,優先級排在怒擊後面。

如果開啟過程中斷了激怒,就手動取消劍刃風暴,然後打嗜血;激怒足夠長,就可以等轉完再打嗜血。

乘勝追擊/勝利在望

除了用來恢復生命值加強生存,也可以用於打傷害。

勝利在望傷害約為怒擊的一半,和怒擊消耗相同的怒氣,但效率仍然比狂風打擊略高。

不用於斬殺階段,不用於AoE。

單體時,優先級放在怒擊之後,當作較差的怒擊使用。

震盪波

如果打到了三個目標,就會縮短20秒冷卻時間。

這就是考驗技術的時刻了!

如果有對坦克造成較高傷害的小怪,可以出震盪波提供控制,效果相當不錯。

但是如果小怪的數量非常非常多,就不要用震盪波!所有小怪昏迷4秒之後,肉搏計時器重置,所有小怪都會在甦醒的那一瞬間對坦克打出一次肉搏,結果……

浴血奮戰

除非只能起手開一次,Boss就死了,否則永遠比同一層的天神下凡更好用。

這一點不必懷疑。

浴血奮戰的DoT效果是點燃機制,所以安心使用,效果等同於12秒內技能傷害提高30%,只不過是需要18秒才能發揮全部功效。

狂暴之怒

解除並免疫癱瘓、悶棍和恐懼,在PVE中也偶爾會起到作用。

同時觸發一次激怒,提供10怒和6秒的激怒Buff,還有一次額外的怒擊,這是它的主要用途。

每當你激怒效果結束,而且下一個GCD上的技能不是嗜血,就使用狂暴之怒。

魯莽

狂暴戰最大的爆發技能。

如果團隊有安排,服從安排使用。

如果團隊不安排,自由使用,一般要保證第一個魯莽開在起手爆發,最後一個魯莽開在斬殺階段。

魯莽下,循環保持不變。

依然是只要怒氣不溢出就準時打嗜血,為的是更多的怒氣。

斬殺階段的最後一波魯莽——如果這一波魯莽結束Boss就差不多死掉了,就不必再苛求優先級。

看怒氣和激怒情況,有狂暴之怒可以安排拋棄嗜血,連續斬殺,打一波真正的不計成本的Rush。

因為很重要所以再說一遍:魯莽是為狂風打擊和斬殺服務的,而讓嗜血爆擊觸發怒擊是次要的。

開啟魯莽後我們要的是實打實的傷害,而不是傷害支票。

所以魯莽雕文絕對沒有意義,哪怕你嗜血的爆擊率溢出多少都無所謂,魯莽之下我們根本就不關心嗜血爆擊不爆擊。

§2.2狂怒打擊——資源的高效利用

如果選擇了狂怒打擊天賦,你的狂風打擊怒氣消耗從45點降低到20。

這會允許你使用更多的狂風打擊,減少怒氣用盡發獃肉搏等嗜血的時間。

你會感覺自己的技能安排充實了很多。

狂怒打擊提高了你的怒氣利用效率,同時,選擇狂怒打擊是一個非常注重怒氣高效利用的流派。

核心思想

選擇狂怒打擊,你的怒氣獲取速度是有客觀因素限制的:你的嗜血有冷卻時間,最多只能每4.5秒使用一次;你的肉搏獲取的怒氣也並非你所能控制的。

所以怒氣總共就這麼多。

要打出更高的傷害,就要讓每一點怒氣發揮出更大的價值。

在怒氣即將溢出的時候,優先使用高傷害的技能;而在平時,以提高怒氣利用率為指導原則。

基礎優先級
  • 我們使用優先級簡單地描述輸出的核心思想,從上到下依次優先。

  • 泄怒!:在怒氣溢出的時候,使用高傷害技能泄怒,將怒氣降至100左右。

    在斬殺期使用斬殺,非斬殺期使用狂風打擊。

  • 嗜血:只要怒氣不超過100,就準時使用嗜血獲取更多怒氣。

    如果激怒效果斷了,即使怒氣超過100也立即使用嗜血。

  • 血涌狂風:無論斬殺期還是平時,血涌狂風一直具有超高的優先級。

  • 第二層怒擊:在斬殺期也要使用怒擊,但一層怒擊可以保留下來預備在斷激怒的時候填充,而第二層怒擊則優先於斬殺使用。

  • 斬殺:在激怒狀態下,只要還有剩餘的怒氣就可以使用斬殺。

    如果斷了激怒,則適當減少斬殺的使用,把之前預留的怒擊用出來,然後視Boss剩餘存活時間決定斬殺打還是留。

  • 怒擊
  • 裸狂風:在激怒狀態下,只要還有剩餘的怒氣就可以使用裸狂風。

    如果斷了激怒,則停止使用裸狂風,把怒氣攢到100再開始使用。

修飾
  • 以下天賦技能因為冷卻較長,未加入上述優先級。

    在你理解了基礎優先級之後,可以將它們插入進來。

  • 風暴之錘:相當於血涌狂風,略低於血涌狂風。

  • 巨龍怒吼:相當於血涌狂風,略低於血涌狂風。

  • 破城者:相當於血涌狂風,略低於血涌狂風。

  • 破壞者:相當於第二層怒擊,略高於第二層怒擊。

  • 劍刃風暴:相當於怒擊,略低於怒擊。

  • 震盪波:相當於怒擊,略低於怒擊。

如果觸髮型的技能(血涌狂風、怒擊)和冷卻型的技能(風暴之錘、破壞者等)被安排在同一次嗜血間隔內,那麼可以將冷卻型的技能交換到前面,讓它們優先進入冷卻。

例如,按照優先級,血涌狂風優先於破壞者,所以有循環為:

因為破壞者有冷卻時間,而血涌狂風沒有,所以將它們交換位置,讓破壞者優先進入冷卻:

§2.3 猝死——循環的中斷與恢復

選擇猝死天賦會在你輸出過程的任意時間都有可能毫無徵兆地觸發一次免費的斬殺。

猝死觸發後,是有一定幾率立刻再次觸發的(由另一把武器的肉搏帶來),所以只要不立刻使用就可能造成猝死的浪費。

核心思想

狂風打擊無論消耗20怒還是45怒,都是怒氣效率最低的技能,所以猝死和狂怒打擊天賦並不會影響基礎優先級。

選擇猝死後,基礎優先級和狂怒打擊天賦是完全相同的,只是使用狂風打擊會更快地耗盡你的怒氣,使你感覺資源更緊張。

猝死天賦的關鍵在於循環的中斷與恢復。

在觸發猝死後,無論你正在做什麼,立刻中斷當前循環,轉而使用斬殺,然後再著手恢復之前的循環。

示例

例如,依照優先級和當前的狀態,有下面的循環安排:

在用完風暴之錘,準備使用破壞者的時候,突然觸發了猝死。

這時,你應該立刻中斷循環,放棄破壞者和其後的嗜血,轉而使用斬殺:

然後恢復循環。

此時,嗜血的冷卻已經完成,那麼你需要依據怒氣判斷現在應執行基礎優先級中的「泄怒!」還是「嗜血」,而破壞者將被繼續推遲。

例如,如果你此時有110的怒氣,應執行「泄怒!」,然後執行嗜血,破壞者將被安排在嗜血之後擇機使用。

…………

§2.4 無盡渴望——……還剩什麼沒用?

無盡渴望的思路與前兩種選擇差別比較大。

它取消了嗜血的冷卻,這導致你的怒氣獲取是自由的,只要你願意花費更多的時間在嗜血上。

無盡渴望的輸出相當簡單。

核心思想

有什麼技能可用就用什麼。

其他技能都用完了,就打嗜血獲取更多可用技能。

基礎優先級

我們給出一個非常簡單易懂的優先級描述輸出的核心思想,從上到下依次優先。

連續嗜血點亮激怒:如果激怒效果斷了或者馬上就要結束了,連續使用嗜血,直到激怒重新點亮為止。

有什麼用什麼:有激怒,則開始消費你的各種技能,順序是從有冷卻的技能到無冷卻的技能,從傷害高的技能到傷害低的技能。

獲取更多技能:如果已經無技能可用,則使用嗜血獲取一些。

修飾

資源獲取變得自由,我們可以用時間為代價來換取資源。

所以,此時我們更關心技能對時間的利用率如何。

一些免費但傷害較低的技能將被排除,因為使用它們不如使用嗜血然後使用一些傷害較高的技能。

例如:—乘勝追擊/勝利在望。

不必死板地將所有技能都用盡再打嗜血。

例如在爆發來臨之前,可以適當多打嗜血,手裡多掌握幾個可用技能,並且延長激怒的時間。

這樣在爆發過程中可以減少嗜血的使用,提高爆發傷害。

狂暴之怒:用於配合爆發技能,減少爆發過程中嗜血的使用。

除此之外,只要冷卻完成即可使用,獲取它提供的一次怒擊。

§2.5 多目標/AoE

狂暴戰基礎的AoE機制是絞肉機。

旋風斬命中目標後會使你獲得兩層絞肉機效果,最高可以疊加四層;每層絞肉機會使下一次怒擊額外命中一個目標,所以最多可以命中五個目標。

在說明AoE的策略之前,我們約定幾個概念來幫助描述和理解:

  • 滿絞肉機:已經獲得4層絞肉機效果,或者絞肉機已經使怒擊同時打擊在場所有目標。

    例如10目標AoE中,4層絞肉機為滿絞肉機;3目標AoE中,2層絞肉機就可稱為滿絞肉機。

  • 有效旋風斬:在絞肉機未滿的情況下,使用的旋風斬稱為有效旋風斬。

    有效旋風斬不僅本身造成傷害,還可以提升你下一次怒擊的價值。

  • 有效怒擊:在絞肉機已滿的情況下,使用的怒擊稱為有效怒擊。

    有效怒擊是命中目標最多的怒擊。

  • 無效旋風斬:相對的概念,即絞肉機已滿的情況下使用的旋風斬。

    無效旋風斬已經不能提升怒擊的價值,其價值只有本身造成的傷害。

  • —無效怒擊:相對的概念,即絞肉機未滿的情況下使用的怒擊。

    無效怒擊是待提升的怒擊,繼續使用旋風斬可以讓它變成有效怒擊。

  • 由於有效或無效是依照絞肉機的情況來約定的,所以這四個概念是相互聯繫的。

    在旋風斬有效的時候,怒擊必然無效;在怒擊有效的時候,旋風斬必然無效:
  • 未滿絞肉機:
  • 已滿絞肉機:
  • 有效循環:即所有旋風斬和怒擊都有效的循環。

    典型的雙目標/三目標有效循環為:嗜血—旋風斬—怒擊—嗜血—旋風斬—怒擊……
  • 在繼續向下閱讀之前,請務必理解上面約定的這些概念。

    接下來說明AoE的部分,我都將以彩色圖標表示有效的旋風斬和怒擊,而以黑白的圖標表示無效的旋風斬和怒擊。

目標數量:2

這是兩個敵人長期相互靠攏,使你能夠同時攻擊雙目標的戰鬥。

基礎優先級

  • 嗜血:只要怒氣未達到100以上,就應該打更多嗜血。

    如果激怒斷了,即使怒氣超過100也立即使用嗜血。

  • 泄怒!:怒氣達到100以上,則使用斬殺/狂風打擊泄怒。

  • 血涌狂風:如果你的怒氣很充裕,就放棄血涌狂風,專心維持有效循環。

    如果你的怒氣正在逐漸下降,提前插入血涌狂風節約怒氣防止斷怒。

  • 有效旋風斬/有效怒擊:有效循環是AoE的主力。

  • 斬殺:如果能維持有效循環,則暫不使用斬殺;斬殺用來代替無效旋風斬。

  • 無效旋風斬/無效的第二層怒擊:如果不能維持有效循環,使用無效旋風斬/無效怒擊來填補空白。

    無效怒擊只允許使用第二層,如果怒擊只有一個,寧可發獃不要使用怒擊。

修飾

  • 狂怒打擊天賦:你的狂風打擊的怒氣效率會高於無效旋風斬。

    狂怒打擊天賦的戰士在雙目標中不使用無效旋風斬,一律使用狂風代替。

  • 所以使用—狂風打擊來代替—無效旋風斬。

  • 猝死天賦:觸發猝死後,依然按照單體輸出的「中斷與恢復」思路處理。

  • 無盡渴望天賦:嗜血只用於觸發激怒;一直保持有效旋風斬和有效怒擊的交替使用,直到無法維持有效循環,此時使用嗜血直到可以繼續有效循環。

  • 無盡渴望天賦的優先級大概為:

  • 點亮激怒:連續使用嗜血直到觸發激怒。

  • —有效旋風斬/有效怒擊
  • 嗜血:如果無法維持有效循環,則使用嗜血。

    不再使用其他技能。

  • 如果一個目標進入斬殺,那麼選擇無盡渴望天賦的戰士應轉而進行單體斬殺輸出,放棄AoE。

目標數量:3~4

這場戰鬥有3到4個敵人長期聚集在一起,需要你對他們造成最大的傷害。

基礎優先級

  • 嗜血:如果你的怒氣正在逐漸下降,就要按照冷卻準時使用嗜血;怒氣充裕時嗜血不再如雙目標那樣重要,但不宜延遲太多,至少要確保怒氣足夠維持有效循環。

    如果激怒斷了,即使怒氣溢出也立即使用嗜血。

  • 有效旋風斬/有效怒擊:有效循環是AoE的主力。

  • 血涌狂風:如果你的怒氣即將用盡,插入血涌狂風節約怒氣防止斷怒。

  • 斬殺:如果能維持有效循環,則不使用斬殺;斬殺用來代替無效旋風斬。

  • 無效旋風斬/無效的第二層怒擊:如果不能維持有效循環,使用無效旋風斬/無效怒擊來填補空白。

    無效怒擊只允許使用第二層,如果怒擊只有一個,寧可發獃不要使用怒擊。

  • 對比雙目標的情況,我們看到策略的變化:

  • 不再使用斬殺/狂風打擊消耗多餘怒氣,而是推遲嗜血加入更多的有效循環來消耗多餘怒氣。

  • 血涌狂風的使用更少,幾乎只在斷怒時使用。

修飾

  • 狂怒打擊天賦:按照上述優先級進行即可,不需要額外改動。

  • 猝死天賦:觸發猝死後,依然按照單體輸出的「中斷與恢復」思路處理。

  • 無盡渴望天賦:與雙目標相同。

    唯一的區別是,在3目標及以上的情況下,不再使用斬殺。

目標數量:5+

這場戰鬥中有大量敵人聚集在一起,需要你迅速消滅他們。

基礎優先級

  • 嗜血:如果你的怒氣正在逐漸下降,就要按照冷卻準時使用嗜血;怒氣充裕時嗜血不再如雙目標那樣重要,但不宜延遲太多,至少要確保怒氣足夠維持有效循環。

    如果激怒斷了,即使怒氣溢出也立即使用嗜血。

  • 有效旋風斬/有效怒擊:有效循環是AoE的主力。

  • 血涌狂風:如果你的怒氣即將用盡,插入血涌狂風節約怒氣防止斷怒。

  • 無效旋風斬:如果不能維持有效循環,使用無效旋風斬來填補空白。

  • 目標增加到5個及以上的時候,策略的變化:

  • 不再使用斬殺填充,現在全部使用無效旋風斬填充。

  • 不再使用無效怒擊。

修飾

  • 狂怒打擊天賦:按照上述優先級進行即可,不需要額外改動。

  • 猝死天賦:將觸發的猝死視為額外的血涌狂風即可,只在即將斷怒時使用。

  • 無盡渴望天賦:仍然與雙目標相同。

    不再使用斬殺。

其他技能
  • 劍刃風暴:
  • 冷卻完成即可使用。

    如果激怒不足6秒,先開啟狂暴之怒再開啟劍刃風暴。

    如果狂暴之怒不可用,等待下一次嗜血暴擊之後再開啟劍刃風暴。

    如果戰術需要立即擊殺一群小怪(或者你需要靠一群馬上即將死亡的小怪使自己的DPS數據更好看),則無視激怒情況直接使用。

    這個技能實在是太強力,請務必把爆發技能留給它。

  • 巨龍怒吼:
  • 冷卻完成即可使用。

    只要不與嗜血衝突,在任何時間插入循環都可以。

  • 破壞者:
  • 冷卻完成即可使用。

    只要不與嗜血衝突,在任何時間插入循環都可以。

    放破壞者的時候要注意敵人會不會從破壞者的範圍內跑出去,如果可能發生這種情況,就暫時不放。

    永遠都先放破壞者再開爆發技能。

  • 風暴之錘:
  • §2.1當中說過,它總是相當於血涌狂風,優先級略低於血涌狂風。

    AoE中也不例外。

§3 宏、UI和遊戲設置

§3.1 自定義延遲容限

在主菜單—>介面—>戰鬥中,有一項自定義延遲容限。

如右圖所示。

對於狂暴戰來說,此項設置必須開啟。

在左邊的複選框上打勾,然後拖動滑塊調節容限值。

右圖中設置為「40毫秒」。

容限值太高,會導致技能誤按後無法取消;容限值太低會嚴重影響狂暴戰的公共冷卻長度。

這裡,我推薦你將此值設置到你的世界延遲的兩倍,確保所有技能能夠享受伺服器的施法隊列機制。

§3.2 宏

目前狂暴戰需要的主要是戰士通用的宏。

#showtooltip

/startattack

/cancelaura 劍刃風暴

/cancelaura 保護之手

/cast 衝鋒

/cast 斷筋

跨越無數個資料片依然完美的神宏,每個戰士都應當有的宏!

在一鍵上集合肉搏、衝鋒、斷筋、取消保護和取消風車五種功能,互不衝突。

#showtooltip

/stopmacro [nocombat]

/cast 魯莽

在非戰鬥狀態下阻止魯莽的誤開。

同樣的宏可以綁定給劍在人在、浴血奮戰,以及其他職業的技能(特別是時光扭曲/英勇/嗜血),都可以使用此宏。

§3.3 UI
頭像框體:怒氣條

戰士輸出決策與怒氣息息相關。

我們不可能把眼睛挪到左上角去看怒氣。

一個簡單的解決方案,就是將左上角的角色頭像拖下來,放在動作條邊上。

在頭像上點擊右鍵,有解鎖框體的選項。

解鎖後就可以自由拖動了。

Ashenfury for WoD—

自製自用怒氣條插件,請訪問原貼。

團隊框體:警戒

考察一個戰士PVE是否高端嫻熟,一個很簡單的判別方法,就是看他的警戒用得如何。

戰士要做到指揮喊警戒誰,1秒內就精準地給出去,同時不影響自己的DPS。

不切換目標給警戒,就需要團隊框體點擊施法。

這裡推薦Abin的CompactRaid作為團隊框架插件。

其他團隊框架也有類似組件。

CompactRaid—[Curse]

從左上角的圖標打開菜單,進入設置頁。

啟用點擊施法模塊,將右鍵直接點擊設置為「法術」,輸入法術ID 114030。

從此以後,給誰警戒只要在誰的框體上點一下右鍵即可,不影響DPS,無需切換目標,無需寫宏,也無需占用鍵位。

既然給了警戒,就要大聲地說出來。

下面是一段用於匯報警戒的代碼,你可以將它寫入任意一個插件的lua文件的末尾。

AeanCombatFilter = AeanCombatFilterorCreateFrame("frame")

AeanCombatFilter:SetScript("OnEvent",function(_,_,_,e,_,_,src,_,_,_,n,_,_,_,s)

n = nor"未知"

if(e=="SPELL_AURA_APPLIED"ands==select(1,GetSpellInfo(114030))andUnitIsUnit("player",src)andnotUnitIsUnit("player",n))then

SendChatMessage(">>警戒—"..n.."<<","Say")

elseif(e=="SPELL_AURA_REMOVED"ands==select(1,GetSpellInfo(114030))andUnitIsUnit("player",src)andnotUnitIsUnit("player",n))then

SendChatMessage(">>警戒結束<<","Say")

end

end)

AeanCombatFilter:RegisterEvent("COMBAT_LOG_EVENT_UNFILTERED")

我將以上代碼製成了一個迷你插件,如有疑問可以使用此插件:[VigAnn]。

觸發增強:循環提示

目前這類插件,主要包括低端如Event Alert Mod —[178ui],高端如Tell Me When —[Curse]、Weak Auras —[Curse]。

EAM設置非常簡單,所以整合插件包非常喜歡附帶這個插件,並且提供初始設置,拿來就用。

戰士區在TMW普及之後,又掀起了一股WA流行風。

這兩個插件的設置都比較複雜,所以一般由老司機製作字串,其他用戶可以拿去導入,獲得一模一樣的效果。

目前分享字串的作者很多,收集如下,你可以逐一嘗試哪種更符合你的口味。

§4 謠言和日常問題粉碎機

§4.1 整體定位類

Q:我應該玩一心還是泰坦?聽說一心傷害高/聽說泰坦好!

A:一心和泰坦的差距微乎其微,實際上,你總是應該依照你所擁有的武器的物品等級來選擇,而不是依照這兩種天賦之間的固有差距。

Q:我可以在平時用泰坦,斬殺階段換成一心嗎?

A:顯然這是不符合專精設計理念的玩法,暴雪已經對此進行了針對性的削弱。

你在戰鬥中由雙手武器換成單手武器後,有很長一段時間一心狂暴的傷害提升效果都不生效。

這段時間很可能已經超過了戰鬥的斬殺時間。

如果真的有特殊的戰鬥,在20%時BOSS將你打暈或者逃跑了,過了半分鐘後才繼續輸出,那麼戰鬥中換武器就可以發揮功效。

不過這種情況顯然……非常罕見。

所以不必要去搜集四把武器,很浪費。

如果你已有四把武器,願意怎麼玩是你自己的事。

Q:狂暴戰就是靠臉!多洗臉!手法都是扯淡,現在的狂暴有啥手法?

A:這種說法片面誇大了偶然性的意義,否定了必然性的意義。

形上學的思想路線,容易走向宿命論。

我堅定地反對一切形式的「臉論」,你絕對不可能在我的貼子裡找到「臉」這個字。

§4.x 爆發類

Q:我有奇亞諾斯的劍鞘!我要用天神下凡!For Khaz Modan!

A:請用浴血奮戰+憤怒掌控。

不要用天神。

掌控會將浴血平均冷卻壓至45秒以下,每兩次浴血可以搭配一次劍鞘。

浴血的持續時間12秒足夠覆蓋劍鞘和魯莽,30%技能傷害的加成也比天神的收益更高。

Q:就要用天神下凡!就要用魯莽雕文!任性!

A:天神下凡持續24秒的傷害提升使它並不像一個爆發技能。

魯莽雕文的效果也一樣。

優秀的爆發技能總是具有下面的特點:冷卻短、持續時間短、提升幅度大。

其爆發效果越集中,我們調配資源進行爆發起到的效果就越顯著。

假想現在有一個反魯莽雕文,將效果提升100%而持續時間縮短50%,那麼我們甚至可以在魯莽期間內不再使用嗜血,進入魯莽之前積蓄怒氣,在魯莽中填充大量的狂風打擊。

這樣才是優秀的爆發技能。

很遺憾現在的天神下凡效果就像是喝了一瓶德拉諾力量藥水,一點都沒有爆發的意思。

Q:魯莽和某某飾品/某某技能的冷卻不對齊,我是不是應該讓魯莽等等飾品/技能?

A:看戰鬥時長。

如果不會導致全程少開一次魯莽,就可以等。

  • 6.1資訊:魔獸6.1前瞻匯總|新增寵物和坐騎|模型改動|追隨者黑石任務|橙色追隨者|
  • 100級必須做的事:迅速提升裝等攻略|埃匹希斯水晶的獲取指南|追隨者資料大全|德拉諾寶藏一覽|
  • 地圖練級:塔納安叢林|影月谷|霜火嶺|戈爾隆德|塔拉多|阿蘭卡峰林|納格蘭|
  • 新5人本:血槌爐渣礦井|奧金頓|通天峰|影月墓地|恐軌車站|永茂林地|鋼鐵碼頭|黑石塔上層|
  • 新團隊本:懸槌堡|黑石鑄造廠|
  • 新專題:世界戰場阿什蘭|寵物對戰|要塞|橙戒專題|
  • 新聲望攻略:主教議會|鴉人流浪者|沙塔爾防禦者|嘲顱獸人|烏瑞恩先鋒軍|沃金暗矛|熱砂保護協會|保鏢聲望|
  • 德拉諾之王系列動畫:德拉諾之王片頭CG|德拉諾水墨剪影動畫《戰爭之王》|德拉諾過場動畫合集|

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