新老版本副本評價兩極分化 副本設計師恐已黔驢技窮

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如果在目前仍在國內流行的各大MMORPG遊戲中選取副本要素最突出的遊戲,那麼《魔獸世界》不說首屈一指,也差不多能夠排在前三名,對於一個偏向社交類的MMORPG,副本要素會承載大量的遊戲內社會關係,比如公會、副本團、小隊等等。

一個優秀而有富有想像力的副本系統是一個成功的MMORPG遊戲不可或缺的一部分,在過去的很多個版本中,《魔獸世界》都給其他遊戲做出了非常優秀的表率,比如動員一整個伺服器的玩家來募集資源,開啟安其拉的大門,或者通過富有史詩感的開門任務線打開黑暗神殿的大門,亦或者龐大錯綜複雜得就像是另一個世界的經典副本奧杜爾,這些副本直到現在依然為玩家們津津樂道,可見在之前的版本中確實有不少經典的副本,以及副本中經典的BOSS。

可是當玩家們不止一次地提到這些經典副本的同時,我們也要認清一個現實的問題,為什麼我們很少提到最近的副本,比如懸垂堡、翡翠夢境、暗夜要塞等等。

仿佛從5.4決戰奧格瑞瑪之後,就再也沒有一個副本能夠引起大範圍的集體回憶。

造成這樣的現象的原因究竟是什麼呢?我認為很大程度上是因為《魔獸世界》的設計團隊很難在過去經典的設計套路之外開發出新的令人眼前一亮的套路。

就好像絕大多數老玩家都知道的魔獸定律「出什麼,躲什麼」一樣,現在的副本再怎麼設計也難以跳脫出這一系列技能套路。

比如需要集合,需要分散,需要分擔,需要技能單吃,需要匹配玩家,需要搬運東西等等,這些套路幾乎包含了所有目前能夠設計出來的套路。

在這樣偉岸的基礎上想要設計出全新的副本真的是難如登天,因此說一句魔獸設計師已經黔驢技窮,恐怕並不為過。

很明顯,現在的副本設計已經越來越快餐化了,快餐化的表現就在於,Boss強弱完全根據數值來調控,而不會從機制上下功夫。

副本線路也儘量避免過於複雜和龐大,而是儘量採取拼接和立體,比如翡翠夢境,就是非常典型的例子,以一個中心點向四個方向輻射,最後再從中心點跳入最終區域。

這和奧杜爾之類的副本設計思路完全不同。

魔獸設計師也一直在儘量避免這樣的情況持續惡化下去,7.0軍團再臨可能不算是一個成功的嘗試,8.0爭霸艾澤拉斯的副本設計目前來看似乎依然沒有什麼起色。

或許有一天團隊副本也有將大秘境的套路應用上去,同一個boss也要分層,逐步提高層數和難度。

一個副本可以專門打一個boss,從橫向轉向縱向,這一點FF14已經在嘗試了,《魔獸世界》大可以吸納進來,讓《魔獸世界》順應現在的碎片化潮流。

碎片化的遊戲時間遊戲方式也許會成為《魔獸世界》下一個春天的起點。


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