或許是世界上最變態的網路遊戲遊戲——《無盡的任務》

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《魔獸》電影火遍了全中國,也喚醒了全中國千萬魔獸玩家的青春回憶。

而在這份回憶里,最有分量的,恐怕對大多數人來說都是「副本」。

《魔獸世界》的副本向來被人津津樂道,從五人到四十人,無論是從玩法還是故事層面,都其樂無窮。

然而,副本這一概念並非暴雪首創,早在《魔獸世界》推出六年前的1999年2月,副本這一前所未有的概念就已經隨著一款驚世之作出現了。

稍有資歷的玩家看到這裡想必都知道我說的是什麼了,沒錯,就是傳說中玩法誇張到變態卻又開闢了MMORPG諸多玩法的《無盡的任務》。

等等,既然是MMORPG的開山鼻祖,那想必應該功德圓滿,怎麼又落得一個「變態」的形容呢?

在正式介紹這款遊戲的光輝歷史之前,不妨先讓黑手講講這遊戲的諸多變態之處。

首先,這個遊戲是沒有地圖的,M鍵摁出來,顯示的是一片空白。

那幹嘛要設置這個案件,還要放一個空白介面呢?

很簡單,地圖你自己畫啊!

更坑爹的是,遊戲中人物屬性有一個「方向感」的設定。

在方向感達到滿屬性之前,你的圖標指針在哪怕是你畫的地圖上,都是搖擺不定的。

換言之,你就算有了地圖,你也很可能迷路——因為你根本不確定自己是在往哪個方向走。

遊戲的變態之處遠遠不止於此,當你看到遊戲中對於種族職業出生點的設定,你恐怕會對著遊戲策劃組跪地求饒。

比如說你選擇了一個黑暗精靈,你的出生點是一個漆黑一片的地下城,正當你驚嘆於出生點的鬼斧神功,想書寫一步黑暗英雄史詩之時,你會尷尬的發現——

臥槽這地下城我怎麼走不出去。

廢話這遊戲沒地圖啊,算了憑方向感走吧,啊這破地方怎麼這麼黑啊我看不清路。

而如果你選擇了一個盜賊,很好,你將出生在一個隱秘酒吧下面的盜賊工會。

這個窩點是如此隱秘以至於很多玩家在城裡走了一圈偷雞摸狗之後——誒我去,我怎麼找不到回去的路了。

於是他們再也沒有見過他們的職業導師。

而如果你運氣不好選中了蜥蜴人這個種族——這又是另外一番光景了。

蜥蜴人在遊戲中生活在一個孤島之上,這個島與世隔絕。

注意,並不是在背景故事上與世隔絕,是真的在遊戲中與世隔絕!蜥蜴人島嶼連接外部的只有一個港口,而這個港口被60級的怪物嚴嚴實實地包住了,蜥蜴人想要出海幾乎是不可能的。

更可怕的是,蜥蜴人只有拳師和死靈師兩個職業,死靈師是需要條件的,換言之,剛進入遊戲的蜥蜴人,打怪全都是用拳頭的。

更更可怕的是,蜥蜴人島上除了那群守住港口的60級怪物,全都是小骷髏········

於是一群苦逼的蜥蜴人,每天上線用拳頭打打骷髏,等待著某個探險隊路過此地,才能有些許希望見見外面的世界。

百分之八十的蜥蜴人選擇了刪號。

據說這也是製作組的用心良苦——他們需要一批玩家扮演土著。

這些還不能讓你膛目結舌?那我們再來說說這遊戲的跑屍系統。

在我們能接觸到的大部分遊戲中,死亡後基本都是幾秒後原地復活或者是復活幣之類的買活。

然而在歐美遊戲中,「跑屍」則是常見的一種復活系統,即死後你的靈魂會出鞘回到復活點,你需要操縱靈魂到死的地方復活。

在《魔獸世界》里,有很多關於跑屍守屍的小故事——甚至還有點小溫馨。

而對於《無盡的任務》玩家來說,每次遊戲角色的死亡都是讓螢幕外的人生不如死。

因為在《無盡的任務》中,你死後去跑屍的,並不是你的靈魂,而是你的裸體。

在死亡後,你的一身裝備都在原來的屍體上,躺在那裡,你需要驅動一個身無長物的裸體角色走到你原來死掉的地方去把屍體和裝備都撿起來。

這聽上去沒什麼,但你要記得,這個遊戲是沒有地圖的······

當你歷盡千辛萬苦終於光著身子找到你的屍體時,剛剛殺掉你的怪物突然跑過來一刀砍在你的裸體上。

於是你陷入了惡性循環中——你不得不操縱著一個又一個裸體角色跑屍,直到你從一堆裸體角色屍體之中把你的裝備穿好。

而更喪心病狂的是,這個遊戲是有著死亡掉經驗等級的設定的,而偏偏遊戲中的死法多得誇張。

一位知乎上面的倒霉玩家,曾在一次探險途中找到了一處池塘,跳了下去,卻發現四周沒有上得來的地方,過了一段時間後,他的角色被活活溺死了。

他只好跑屍。

幾個小時後,當整個池塘堆滿了他的屍體,他默默看了一眼自己的經驗條,決定刪號。

總而言之,《無盡的任務》到處充斥著反人類的遊戲玩法,但對於製作組而言,他們只是在追求「真實性」。

然而,如此複雜和追求真實,讓現在的諸多玩家都全然無法想像的玩法,居然是出現在1999年。

甚至直到近幾年,標榜著高自由度的MMORPG層出不窮,而相對比之下,《無盡的任務》裡面的很多玩法,依然是十分先進的。

比如遊戲中與NPC的關鍵詞互交,比如前面被我們戲說但其實設定嚴謹的種族職業系統,比如遊戲中的地圖boss,甚至還有據說足足十萬張樹的貼圖,即使是在現在的遊戲中也是十分罕見的。

而《無盡的任務》最具創造性的一點是,他把「副本」這個概念首次帶進了遊戲中,在這個特殊的遊戲地圖中,有區別於遊戲主體世界,更刺激爽快也更富策略的戰鬥。

儘管在《無盡的任務》中,副本並沒有像《魔獸世界》那般成熟,甚至怪物的分部都是帶著隨機性的,但是依然有許多玩樂此不疲。

《網絡創世紀》在1996年打開了網路遊戲的大門,但是其依然停留在2D階段,很大層面上仍未擺脫文字MUD的模式。

三年後,《無盡的任務》橫空出世,非但把網路遊戲向著3D化推進了一大步,也把網絡世界中遊戲自由度的可能性展露無遺。

平心而論,以現在的眼光來看,《無盡的任務》雖然有很多黑科技一般的閃光點,但他的缺陷依然不少。

即使是用「追求真實」的角度來看,一些設定也幾乎可以說是在刁難玩家了。

然而無可置疑的,史無前例的《無盡的任務》一方面把玩家虐得死去活來,卻又一方面帶給了玩家全新的樂趣,讓他們對這個魔幻世界欲罷不能。

在經歷了沒有地圖,死法上千,怪物變態的歷險之後,所有玩家的抗擊打能力都強了一大截,以至於《魔獸世界》推出之後,暴雪本來擔心遊戲太龐大反而難上手的問題全然沒有發生。

《無盡的任務》被廣泛認為是世紀交替之際最偉大的電子遊戲,也預示著網路遊戲時代的全面來臨。

可惜的是,直到2003年,《無盡的任務》才被育碧中國引進,短短兩年後,國服停運,EQ與中國再無緣分。

期間是非曲折頗多,代理商開發商諸多角色孰對孰錯總之沒有定論,只剩下一票死忠玩家哀悼不已。

不久前,備受期待的《無盡的任務Next》被確定取消項目,反而遊戲中主打建造的一部分將作為半休閒遊戲《無盡的任務:地標》出現在玩家眼前——這實在令人遺憾。

所幸的是,《無盡的任務》依然在歐服運營著,儘管版本更迭之後已然面目全非,但也依然擁有相當不錯的可玩性,如果你能接受畫質的話,還可以當作一個情懷作品試一試。

文章的最後···我還是想講個笑話···


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