魔獸設計師:7.0戰士職業大廳任務線那麼長是暴雪自己搞砸了

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在9月10日的軍團再臨設計師Q&A上面,暴雪設計師透露了非常多的信息,比如下周末之前將會放出一批職業的調整,來應對即將到來的副本、術士目前唯一得到增強的是初始靈魂碎片數量從1增加到3、戰士的職業大廳任務線比其他職業要長真的是暴雪自己搞砸了……他們本想在每個職業大廳戰役後加上刷新CD,但是只有戰士的CD得到了實裝。

以下為Q&A全文:

Q:關於軍團再臨的上線看法。

A:軍團再臨的正式上線非常成功!達到等級上限之後能夠體驗到有堆積如山(正面意義上)的新內容要做,這讓暴雪感到自豪。

在滿級之後你的旅程才剛剛開始:一個全新世界在等著你。

Q:追隨者的數量如此有限,為何還需要有一個人數上限?我們會得到更多的追隨者嗎?

A:是的;更多的勇士很有可能隨著資料片的進行以某種方式被加入。

職業大廳是一個用來講故事的好地方。

擁有8名勇士卻只能使用其中的5個確實有些令人尷尬,特別是在職業任務的最後,你解鎖兩個追隨者然後就需要解散兩個。

保持一定數目的追隨者來使職業大廳變得豐滿起來,還是控制任務系統不讓它過於膨脹,是一個兩難的問題。

如果你擁有8名激活的追隨者,可能使得完成任務過於容易……也許需要把任務數目增加。

這樣就會更加接近WoD要塞系統,而設計師有意識的在避免向這方面改動。

儘管機制相近,職業大廳應該只是軍團再臨中的一小部分,而不是需要玩家細心管理的系統。

Q:為何削弱鵬羽天角風箏和蠻拳雕像?可不可以只削弱雕像?

A:設計組經過慎重考慮後決定不製作阿薇娜的羽毛的翻版。

然而,這些玩具的組合重現了羽毛的體驗。

並不是對風箏的機制有意見;削弱風箏是為了保持如哥布林滑翔翼之類的現有道具的價值。

鵬羽天角風箏全面超越了職業和專業提供的收益,讓工程學和惡魔獵手的滑翔不再特別。

Q:地下城經驗太少了。

有計劃更改經驗獲取來增加練小號的速度嗎?

A:讓你進入地下城的任務獎勵非常多的經驗值(升一級的20%)。

軍團再臨在設計上就不鼓勵刷副本來升級(比如說,僅僅刷副本的話,滿級之後還需要回頭清任務來解鎖世界任務)。

暴雪對於目前達到滿級需要的時間以及玩家在升級過程中完成的內容很滿意。

Q:術士,這個職業的現狀。

A:有幾件需要討論的事情:

首先是輸出的「預熱」階段。

在野外或者PvP時,雖然你需要時間才能發揮最強火力,然而在那之前戰鬥就已經結束了。

對於惡魔術,積攢資源、召喚惡魔等等需要一段時間。

和8年前盜賊需要堆積致命藥膏的層數、攢連擊點、打切割、打割裂非常相似。

短期改動:準備(下周內)上線一個Hotfix使得初始的靈魂碎片數量從1增加為3。

惡魔術士有更大的問題;如果能夠像暗黑破壞神II里的死靈法師一樣帶著惡魔大軍遊走於一群一群的怪物間將會非常Cool。

關於移動性,很可能並不會做出改進。

這是軍團再臨中的職業設計理念的一個體現。

與其改進職業的缺點,不如放大他們的優勢。

給術士更多的移動性或者瞬發法術將會使得不同職業同質化。

術士也許移動性更差,但是他們比法師更硬、更加持久,這才是一個術士的精髓。

設計組的想要給術士創造一個得以充分發揮他們優勢的場所。

關於毀滅術士的精通帶來的隨機性太大的反饋:精通應當就像暴擊一樣,短時間的波動在長期戰鬥中會被平均下來。

討論了精通在短時間戰鬥中的效果,比如PvP——你有時感覺很弱,但有時也會造成巨量傷害。

玩家的反饋很重要;但是,在論壇上反覆發相同的內容、投票請願,讓設計師難以找到有建設性的意見。

它們掩蓋了核心問題。

關於預熱時間的反饋是一個非常好的例子,讓暴雪得以分析這些意見並且做出有針對性的修正。

Q:史詩地下城中,像惡魔獵手和風行武僧這樣造成近戰範圍AoE傷害的專精非常有優勢。

有計劃增強表現很差的法系AoE嗎?

A:多目標DoT在很多情況下(並非小範圍AoE)有很大的潛力;未來的一些地下城和Raid中,小怪不會像現在這樣密集,遠程輸出職業將會擁有更大優勢。

一直以來PvE中都有一種鄙視近戰職業的風氣,玩家只需要全都帶上遠程職業就好,因為他們更加靈活、受副本機制的威脅也更小。

遠程職業仍然具有這些優勢,比如快速轉火和躲開各種技能。

有更多的玩家把神器升滿,暴雪就會拿到更多的數據來進行微調。

Q:目前對於職業平衡的計劃是怎樣的?更新和修正會更加頻繁嗎?

A:對於職業平衡,暴雪想要分批次進行修正,而不是一個一個微調技能。

現在玩家們達到了等級上限,暴雪拿到了更多的有價值的數據來進行平衡。

暴雪的目標是在Raid開放前放出一系列職業調整,可能在下周末之前。

會在放出補丁之前通過Hotfix說明來先和玩家們進行交流。

這批調整的目標是增強表現不佳的專精,同時避免讓玩家感覺到他們選擇了「錯誤」的神器特質。

目前平衡並不完美,暴雪也在著手解決;不同專精下,輸出循環、傳說裝備、神器特質等等帶來的變數太多,難以得到確鑿的結論。

玩家們總能發現設計它們時並沒有考慮到的各種互動、循環、優先級等。

對玩家來說平衡性更重要的內容(大秘境,PvP,Raid)還沒有開放;在內容開放之前進行大清掃式的平衡改動很困難。

額外的機制和循環改動會在7.1 PTR上測試。

Q:武僧的滾地翻什麼時候會修復?

A:希望補丁很快上線,暴雪正在積極的進行修正。

一個Hotfix目前正在測試中。

他們明白技能失效是一種非常糟糕的體驗。

Q:有在7.1中延續職業大廳故事的計劃嗎?

A:以後會有,但不是7.1;這個補丁專注於卡拉贊和風暴峽灣的結局,以及蘇拉瑪的後續故事,加深對於墮夜精靈的了解。

Q:為什麼戰士的職業大廳戰役耗時更久?

「我們搞砸了。

我們會加快一些任務的時間。

A:所有職業戰役需要的時間本應和現在戰士戰役的耗時相同。

其他職業需要時間更短的任務在完成後應當等一段冷卻時間才能看到下一個任務出現。

戰役設計上需要2個星期而不是5到7天來完成。


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