《魔獸世界》懷舊服:暴雪王朝興衰的見證者

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不管是誰,一旦開始懷舊,那不是功成名就是已經日薄西山——對遊戲公司來說也是一樣,既有Capcom重製《生化危機2》並高調宣布「卡普空回來了」,又有SE一遍遍翻炒各類HD化的《最終幻想》搞得一副半死不活的樣子。

很可惜這次的主角暴雪是後者

曾經代表「精品」的LOGO,如今只能代表「玻璃渣」

不管接受還是不接受,暴雪再也不是當年那個只靠著《魔獸世界(以下簡稱「WOW」)》和《魔獸爭霸(以下簡稱「WAR」)3》就敢到E3上搞事情的「暴雪爸爸」了,雖然每年的暴雪嘉年華都搞得像個盛大的節日,但他們確實已經足足有3年以上沒能推出什麼像樣的新作品了

甚至在推出《守望先鋒(以下簡稱「OW」)》過後,暴雪還開始走上壓榨成名IP剩餘價值的路:不管是強行買一波情懷的《WAR3》的高清重製版,亦或是緊跟手游「時髦」的《暗黑破壞神:不朽》,得到的反饋都是玩家們的一陣陣嘆息,還留了一個「你們都沒有手機嗎」的梗,於是終於一個被玩家期待好幾年的——某種意義上又不希望它出現的遊戲——《WOW》懷舊服終於開放了!

那個啥,「大螺絲」咱又來了!

香嗎?真香!但它的香料卻飽含著嘆息的淚水。

《WOW》見證了暴雪王朝的興衰,正如「懷舊服」這個名字一樣,「暴雪」恐怕將要成為一代玩家「懷舊」的對象了。

一、驚艷的《WOW》與巔峰的暴雪

暴雪從誕生之初就和「高產」這種關鍵詞絕緣,如果刨去給SFC做遊戲的那段時間,到《WOW》之前,暴雪拿得出手的IP其實一共就3個——《星際爭霸》《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》,太過簡單明了的歷史甚至都沒有什麼好寫的。

但是就是這3個IP,讓「暴雪出品,必屬精品」的口號流傳江湖

暴雪的遊戲有相同的特點:創意十足、系統複雜、可鑽研程度高、操作技術性強,這讓喜歡研究遊戲尤其是即時戰略遊戲的玩家如痴如醉。

不少玩家甚至不知道暴雪給SFC開發過《失落的維京人》

對於中國玩家來說,暴雪的3個IP或許有著更深刻的意義,在沒有遊戲主機只有網吧的那個年代,《「大菠蘿」》讓玩家知道了什麼叫「刷刷刷」,《星際》讓玩家知道了什麼叫做即時戰略遊戲(對不起了《紅色警戒》,我知道你來得更早),而《魔獸爭霸》更是帶來了「全民《WAR3》」的熱潮,尤其是SKY背靠背奪冠成為WCG衛冕歷史第一人期間,玩《WAR3》甚至成了去網吧的唯一目的,也就是這款遊戲讓很多玩家喜歡起研究遊戲微操作。

SKY退役了,「人皇」卻成為了永恆

暴雪就憑藉著這幾部遊戲開始逐漸成為了PC遊戲領域的「爸爸」,他們甚至開始專注於給遊戲建立完整的世界觀,尤其是對於《魔獸爭霸》系列,他們硬是依靠著一款拼操作的即時戰略遊戲樹立了伊利丹、阿爾薩斯、薩爾等一眾遊戲偶像。

於是當《WOW》橫空出世時,暴雪玩家震驚了——不,全世界的網遊玩家都震驚了。

《WOW》不僅僅是一款基於「魔獸」世界觀的MMORPG,還如同暴雪其他遊戲一樣具有非常深度的遊戲系統:比如(眾多特點之一),在那個年代職業系統很常見,但是相同的職業分成不同天賦的卻不多見,相同天賦擁有不同的風格的不多見,甚至因為種族影響到職業的也不多見。

在那個「戰法牧」當網遊御三家的年代,擁有這麼多職業的《WOW》自然成為翹楚,何況在這個遊戲里玩家還有如此廣袤的地圖可以旅行,還有如此多的要素能夠探索……你看看,現在評價一款優秀的開放世界遊戲用詞也不過如此

這個風景大家熟悉嗎?

縱使不是往常擅長的即時戰略,但能夠看出《WOW》是標準的「暴雪遊戲」:對於操作的要求性極高,尤其在團隊副本中:不僅稍微有點失誤的化DPS便會刷刷地往下掉,而且縱使最開始團隊有40人之多,容錯率卻一點不低。

「團滅」之後的集合和重新上BUFF讓每一個團隊每一個晚上都消耗了大量時間精力,這樣帶來的後果就是一旦成功戰勝BOSS,團隊勝利的喜悅會成倍增加——你還記得大學宿舍里通宵刷副本的故事嗎?

看到這個場景有沒有想起被霜之哀傷支配的恐懼?

《WOW》還有一個成功的獨到之處就是成功把玩家分成了「聯盟」和「部落」兩個陣營,大家玩的是同一個遊戲,但就因為你在對立陣營所以死活聊不到一起去的事情時有發生,這讓玩家的代入感提升了不止一點半點,甚至「為了聯盟的榮耀」在玩遊戲的也不在少數。

大家還記得為了部落在暮色森林和荊棘谷幾十年如一日殺小號的「三季稻傳說」嗎?

啊,原來是三哥

與此同時,暴雪並沒有放棄自家擅長的電子競技項目,熱衷PVP的玩家在「魔獸世界競技場」和「戰場」中玩得不亦樂乎,這也讓《WOW》的PVP和PVE徹底劃分開來,服務於不同需求的玩家。

系統上乘加上玩家基礎深厚,一來二去讓《魔獸世界》成為了天下第一的MMORPG,全球市場占有率一度超過了60%,甚至後生的《最終幻想14》都承認借鑑了《WOW》。

那時的暴雪如同《WOW》一樣牛——前面說了,憑藉《WOW》和《WAR3》兩款遊戲就敢上E3,結果是:排隊的玩家絡繹不絕……貓仔不負責任地說,那個年代圈內敢硬剛暴雪的遊戲廠商一定都是史詩級別的大佬……

二、迷茫的《WOW》與轉型的暴雪

步子邁大了容易扯淡、車速太快了來不及急轉彎,《魔獸世界》給暴雪打來的可觀收益和用戶數量的飛速增長讓暴雪來不及反應,一方面需要顧及《WOW》的長久更新和保持活力,另一方面暴雪看到了MMORPG的巨大收益開始啟動了「泰坦計劃」——暴雪前聯合創始人 Mike Morhaime接受採訪時表示,整個暴雪都將「泰坦計劃」作為下一個《WOW》投入了大量精力

暴雪聯合創始人Mike Morhaime

但他們卻不曾想到,這個時候遊戲業界悄然發生了變化,而這個變化恰恰來自自家經典遊戲《WAR3》——的一張地圖《DOTA》,關於這個名字貓仔無需多言,甚至你們中的很大一部分人比我懂得多多了,總之比起強調細微操作和臨場應變的《WAR3》,更強調單人操作和團隊協作的《DOTA》不僅保留了深度的遊戲性和戰略性,還更適合輕度玩家上手操作,至此「MOBA」類型的遊戲開始登上了時代舞台:「網吧打金團」的時代逐漸成為過去式,「網吧五連坐」時代迎面走了過來

暴雪作為引領電子競技多年的遊戲巨頭,不可能感受不到《DOTA》帶來的新格局對傳統電競的威脅,自己的用戶量尤其是《WAR3》的用戶正在流失的事實警告著暴雪不做什麼不行。

另一方面由於《WOW》經過了3個版本的磨合如今已經有了比較高的入門門檻——雖然遊戲系統從來沒有改變過,但老玩家之間特定的交流術語對新玩家來說非常不友好,於是暴雪開始為吸引《WOW》新玩家量身制定了很多改變,最明顯的也是爭議最大的「改進」就是在《大地的裂變》版本中簡化天賦樹!按照暴雪自己的說法,簡化天賦樹有助於系統的整合,翻譯一下就是「一些平時大家都會點的天賦我們幫您點了,以後大家不用這麼繁瑣地研究天賦了!

萬萬沒想到讓暴雪慌了手腳的原因(之一)竟然來自本家遊戲……

但是有不少暴雪粉絲就是喜歡「暴雪范」的繁瑣啊,尤其是天賦樹簡化之後很多職業的風格就都固定了,比如號稱「親兒子」的法師,修改之前風騷的冰火天賦讓玩家如痴如醉,到了《大地的裂變》這種風格就不復存在了。

暴雪對《WOW》的轉型還體現在對於詭異的平衡性調整上。

「遊戲平衡性」一直是一個很抽象的概念,用《任天堂全明星大亂斗》製作人櫻井政博的話說,他從來不會特意去調整到每個角色都保持完美的公平,而是會流出差異從而突出角色的個性。

但暴雪對於《WOW》的平衡調整一直是個謎,比如突然給了法師職業「時間扭曲」技能,直接把並不算強勢的薩滿職業兜襠布給抽走了,導致薩滿祭司大幅消失;比如不管怎麼改就是不改術士,理由是「這個職業已經很完美了」,導致貓仔一位信仰術士的朋友刪號自盡;比如上一個版本還是門神職業的暗牧突然被削弱成狗(木有錯,熊貓人之謎)……似乎暴雪的平衡理念就是:和玩家對著幹

薩滿:讓我老老實實插個圖騰的權利都沒了

前面也說了,暴雪投入了太多的經歷在所謂的「泰坦計劃」上,這個計劃的野心甚至大到暴雪都無法應付得了,而恰恰是這個時候,MOBA市場如同雨後春筍一般冒了出來:《DOTA2》《英雄聯盟》甚至《王者榮耀》直接算是把輝煌了快10年的《WOW》拍在了沙灘上。

Mike Morhaime表示非常後悔沒有跟進《DOTA》,白白浪費了握在手裡的資源。

這讓暴雪的轉型始終停留在了基於現有「門檻」之上,縱使再怎麼降低門檻吸引新玩家,但遊戲市場和玩家需求畢竟已經變了……

三、瘋狂的《WOW》與固執的暴雪

《WOW》後期的變化是驚人的甚至可以說是瘋狂的,在被編劇幹掉了《WAR3》積累下來的人氣英雄後,不僅毅然決然開啟了自己的多元宇宙和時空悖論系統,還強行得罪了聯盟和部落的玩家——聯盟的真王陣亡了,部落的一任任酋長只會搞窩裡斗。

這還不算完,鑒於「想讓職業回歸初心」的理由,玩家們已經習慣了多時的職業系統如今已經變得亂七八糟了。

此舉甚至讓本已經不再年輕的核心用戶群體逐漸AFK(Away From Keyboard即「不玩了」)化。

暴雪對於《WOW》的瘋狂改造也挺有意思,且不說新增加的那些不太規整、印象不夠深刻甚至有點不倫不類的副本(相對於3.0版本巔峰的「十字軍的試煉」和「冰冠堡壘」,新副本的設計簡直是太low了……),專門給休閒玩家開設的「開心農場」和「寶可夢對戰」真的是讓很多核心玩家驚掉大牙——這還是我們熟悉的艾澤拉斯?暴雪乾脆開個60年代懷舊服算了!暴雪也是死鴨子嘴硬,聲稱絕對不會開懷舊服,這導致很多玩家甚至通過開私服的方式強行回到60年代……

這幾年《WOW》給我印象最深刻的竟然是廣告……

《WOW》4.0之後的暴雪其實已經在走下坡路了——雖然《大地的裂變》是玩家在線人數最多的版本——錯過了跟進《DOTA》的時機,大量精力投入到「泰坦計劃」中,自己拒絕了《DOTA2》之後研發了《風暴英雄》企圖能在著裝的MOBA市場中分上一杯羹,結果萬萬沒想到這款充滿野心的「暴雪全明星大亂斗」卻沒能抓住玩家的心。

按照暴雪製作遊戲的思路,需要依靠團隊取勝的遊戲就不能有絕對核心——無論是《DOTA》還是《英雄聯盟》,都可能存在個人英雄主義力挽狂瀾的情況——《風暴英雄》不行,團隊共用等級,一個隊友倒下了都有可能導致團隊的失敗。

這使得就算《風暴英雄》擁有眾多人氣角色和人氣技能參展,縱使它融入了地圖機關和天賦系統從而讓戰場情況更加多變,但它極低的容錯率和過於依靠團隊的機制,讓它註定只能成為小眾核心玩家的最愛,最近暴雪也宣布不再舉行官方賽事了。

遊戲是好遊戲,但是贏了不靠自己、輸了也不怨隊友……

後《WOW》時期,暴雪抓住了手機遊戲崛起的時機推出了《爐石傳說》,這款卡牌遊戲一度引發了熱潮,最後還是因為新卡牌不平衡導致「退環境」從而淡出視野,甚至官方還打臉的推出「經典卡牌模式」——你看看和《WOW》懷舊服的情況如出一轍。

「泰坦計劃」之大已經容不得暴雪再支撐下去了,所以他們拆分了一部分內容製作了《守望先鋒》,《OW》打著改變FTS遊戲的旗號,將英雄技能與射擊遊戲結合到了一起,初期在全平台確實取得了不錯的成績,然而它重蹈了《風暴英雄》的覆轍——過分依靠團隊配合和配置,導致遊戲容錯率極低,常見隊伍配置也基本固定下來——入門門檻短時間之內就提高了起來

遊戲是好遊戲,就是輸都不知道怎麼輸的(參考篇頭作者簡介)

一圈看下來,已經運行了15年的《WOW》反而成了暴雪最後的救命稻草……

四、懷舊的《WOW》與低谷的暴雪

繞了一圈,《魔獸世界》的懷舊服還是開了,而且這個懷舊服是以一種極度不情願的方式打開的——雖然真香的聲音不絕於耳,國服遊戲排隊時間甚至達到了4小時以上——但是這絕對不是曾誇下海口說「絕不開懷舊服」的暴雪的原意。

暴雪是一家有個性的遊戲公司,所以暴雪的遊戲始終具有自己的特色而且特立獨行,這種特立獨行的優點就是遊戲極具深度和可玩性,玩家一旦投入進去便會不能自拔,缺點就是遊戲非常不親民

就算打牌,也得給我打出花來!

不管是《WAR3》《星際爭霸》還是《WOW》,發售時占盡了天時地利人和——天時在於整個遊戲業界的軟體開發尚處摸索階段,暴雪靠著創新思路搶占了市場空白;地利在於跨平台尚不流行,守住PC一個陣地便能避免與遊戲主機的直接競爭從而吸引大量的核心玩家;人和在於彼時的遊戲市場以核心玩家為主,休閒玩家和邊緣玩家還沒有聚攏。

而隨著以《DOTA》為主的各類MOBA遊戲將團隊協作樂趣與電子競技完美結合到了一起,暴雪所占的優勢完全不復存在——無論《星際2》《爐石傳說》《風暴英雄》還是《OW》,這些即使投入大量鑽研都難以提升操作水準的遊戲一下子天時地利人和一個都不占了——何況這些遊戲還有壓榨IP價值的嫌疑……

高清重製有情懷?算了吧,貓仔發出來的圖集都沒人看……

縱使暴雪仍然堅持自己的風格,但時代潮流已經不再站在暴雪這一邊。

相信每一個玩家都不希望暴雪金字招牌倒下,但如果暴雪再不擺脫如今的困境繼續「鑽牛角尖」,那麼暴雪的消失註定是因為被玩家所遺忘

什麼時候還能再看到「暴雪出品,必屬精品」呢?貓仔只能祝玻璃渣一切安好!


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