2016暴雪嘉年華:魔獸7.0軍團再臨設計回顧

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遊戲總監訪談

一些職業的坐騎將會隨著天賦而改變顏色或者擁有特殊效果。

雕文能夠製作坐騎並不是什麼奇怪的事情。

破碎海灘

最初的設計受到了阿蘇納藝術概念設定集的影響。

早期破碎海灘上有古代暗夜精靈遺蹟、珊瑚以及海底生物。

一開始沒多少惡魔。

最初聯盟和部落的玩家是可以在一座橋上匯合的。

最初的任務線長達2-3個小時,但開發團隊認為沒有能夠完整的講述故事。

惡魔獵手

在TBC時期開發團隊就在討論是否要製作惡魔獵手了。

開發團隊只花了幾天時間就設計出了惡魔獵手的原型。

在經過了幾周的測試後,開發團隊又回過頭來查看這個職業的核心理念。

很多玩家會嘗試這個職業,因此他應該是易於上手的。

開發團隊限制了這個職業可以使用的技能。

眼棱是第一個設計的技能,一開始只是從角色向目標射出一條射線而已。

後來加入了很多酷炫的效果。

邪能衝撞一開始就是個衝鋒技能並造成大量傷害。

一開始不需要指定目標,但帶來了很多問題。

惡魔變身最開始只是為了加強傷害,但玩家卻並沒有太多的感覺。

所以後來加入了變身效果以及別的技能。

有三分之二的玩家創建了惡魔獵手職業。

其中的30%都練到了滿級。

神器

神器應該是玩家有史以來裝備的最強大的武器。

每一把神器都有背後的故事,比如灰燼使者和毀滅之錘。

灰燼使者是設計的第一把神器。

很顯然它最適合懲戒騎,因此後來每個專精都設計了一把神器。

PVP

很多核心玩家其實都不玩PVP。

一開始開發團隊認為這些玩家只不過不喜歡競爭性的遊戲內容而已,但最終證明他們錯了。

事實上裝備並不是什麼問題。

一開始去掉了裝備對PVP的影響,這樣雖然解決了不少問題但卻又讓裝備變得一文不值。

後來又改成了人人都是一樣的裝等,這讓裝備有了存在的意義但你卻又不需要追求更好的裝備。

開發團隊不希望能夠大家弄裝備只是為了套裝特效和飾品,所以PVP改成了現在這個樣子。

榮譽天賦能夠帶來PVE中體驗不到的新內容。

雖然可能只有PVP玩家對它感興趣但開發團隊加入了一些很cool的獎勵希望吸引所有的玩家。

專業

專業應該不僅僅只有配方,所以開發團隊加入了專業任務。

不過後來開發團隊發現這些任務有點兒太多了。

釣魚神器本來只是開玩笑的,但是還是把它設計出來了。

達拉然一群人組隊釣魚是有意這樣設計的。

開發團隊認為大家一起釣魚會很有意思。

要塞組隊釣魚現在變成了一個問題,所以進行了在線修正。

諾米給了大家一個每隔幾天就去一次達拉然的理由。

不過不幸的是這個系統並沒有清晰的表達出玩家的整個進度。

燒焦的食物確實很坑爹,好在開發團隊及時進行了調整。

草藥和採礦可以被10人同時採集,大家也可以組團。

剝皮無法共享而且現在還有點問題,以後會修復的。

配方星級能夠讓玩家繼續努力,這本來是件好事但很多一星配方需要做長長的任務但二星配方直接買就是了。

這並不好。

抑魔金還不錯,但分解的過程並不好。

製造和採集應該在整部資料片都有其價值。

7.1.5補丁會將抑魔金上限調整值865,此外還有更多的任務。

在資料片末期你也許不會在同樣的地點進行採集了。

也許橙裝在以後可以通過製造得到!

世界任務

設計目標:日常/世界任務應該能夠講述故事,不管是繼續現有的還是創造新的故事。

玩家不會覺得會有大量的事情去做,比如每天不做滿20個日常不舒服斯基。

玩家應該會覺得自己是主動參與到戶外世界,每次上線或者離線之前能夠有不同的事情去做。

MOP有很多內容可以體驗,但獎勵並不豐厚。

開發團隊希望整個大陸都能夠作為任務地點,而不只是小塊的日常任務區域。

升級的時候殺稀有怪是一件很有意思的事情,而增加一些技能和難度能夠讓你在滿級時更有挑戰。

開發團隊正在查看在PVP世界任務中,讓PVP能夠完成PVE的內容。

遊戲的其他部分主要是世界任務,寵物對戰,商業技能,地下城等等。

首先的問題在於,地圖上應該顯示多少個世界任務的地點?持續時間多長?玩家在不同任務地點之間移動需要多長時間?

開發團隊希望世界任務的內容和獎勵都富有變化,因此你也許連續兩天都能碰到同樣的任務,但獎勵卻可能不一樣。

開發團隊一開始設計了50個左右的世界任務,但玩家並不想把它們全部做完。

在借鑑了《爐石傳說》的日常任務後,開發團隊設計了使者任務,每天會讓你前往不同的地圖。

開發團隊希望加入更多類似至高嶺那樣的場景戰役。

開發團隊還希望加入職業任務、燃燒軍團入侵任務、可召喚BOSS、類似惑龍那樣的稀有世界任務、或者是地區性的世界任務。

所有的這些都將成為7.2補丁中的一部分。

【編輯:淺若笙】


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