6月13日魔獸設計師訪談:關於現狀與未來

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6.2版本名疑似「憤怒的地獄火」

以下內容就是上周所說的電視直播與魔獸設計師互動話聊的訪談內容。

有關注的玩家應該會記得這件事。

那麼我們就來看看設計師是怎麼說的吧。

關於飛行

由於技術原因需要等到6.2.x才能解鎖德拉諾飛行而不是6.2。

我們需要修復一些任務和地形的bug以後才開放飛行,從而讓玩家得到最好的遊戲體驗。

決定解鎖飛行的時候已經臨近6.2上線,如果再做修改和測試會推遲6.2的上線日期。

如果你每天都做塔納安叢林新增的日常任務的話,只需要大概3周時間就可以將解鎖德拉諾飛行所需的3個聲望提升到崇敬。

我們會沿用解鎖德拉諾飛行的方式來解鎖未來新資料片的飛行任務。

以陸地坐騎的方式來體驗遊戲內容,探索完新區域,然後才能解鎖飛行。

解鎖德拉諾飛行是個艱難的決定。

玩家覺得被欺騙了,而且以後將永遠禁飛,實際這是我們整個設計團隊做的一個重大的決定。

設計團隊對禁飛一直都有不同看法,6.2 PTR測試服上線的時候我們覺得是時候做個決定了。

如果遲遲不能解決飛行問題,對玩家是不公平的。

設計團隊的大部分人都支持永久禁飛,正如上次訪談你們所看到的內容。

在首次訪談結束以後,大量玩家的反饋然讓我們開始考慮解鎖德拉諾飛行。

玩家意識到他們以後可能永久的被禁錮在地面再也不能使用飛行坐騎,就像有人奪走了你最珍貴的東西。

設計團隊很高興發現大家都樂於接受現在這個妥協的方案。

訪談推遲一周的原因是因為自從首次訪談以來,是否禁飛的討論一直才持續,沒有達成一致。

關於聲望

6.0的聲望系統做的差強人意,這些完全通過farm怪物提升聲望的設定是很晚才加入遊戲。

因為在最初WoD的設計階段是沒有任何陣營聲望的。

他們大部分只是用來得到一些裝飾物獎勵的聲望條。

6.2的聲望系統做的更好,新增加了日常任務和周常任務,比沒日沒夜的farm小怪和稀有要好得多。

關於任務

埃匹希斯水晶日常任務是對MoP時期傳統日常任務的過度矯正。

水晶日常的設計初衷是好的,可是實際效果並不理想。

MOP時候的日常任務太程式化,太無聊了。

設計團隊想讓WoD的日常任務變得更自由靈活。

相比MoP時期日常任務要求你去摧毀一定數量的火炮,在WoD你被指派到一個日常區域,你可以殺怪,與載具互動,拾取物品,擊殺稀有怪,觸發特殊事件。

這個主意很不錯,但是在刪除了整個故事內容之後做任務變得毫無目的,反而感覺更無聊了。

水晶日常的獎勵太糟糕,大部分獎勵對玩家沒有用,所以玩家不願意去做日常。

6.2塔納安叢林的日常任務做的更好,我們有了更好的日常任務和更好的獎勵。

關於專業和要塞

要塞提供的獎勵比如礦和草藥,讓玩家都留在要塞,減少了去戶外體驗世界的機會。

我們設計了很多戶外的內容,但是呆在要塞就可以更輕鬆的得到玩家想要的東西。

MMORPG遊戲的核心內容應該是在戶外,所以在這一點上我們是失敗需要糾正的。

因為練級變得越來越簡單,所以小號變得越來越流行。

我們發現很多玩家有很多角色,玩家喜歡用小號為自己服務。

實際上如果你想玩治療,你就應該有個治療的小號,想要PVP就應該有個PVP的小號,而不僅僅用小號來為自己的大號服務。

我們未來會削弱利用小號建立要塞刷金幣的行為。

要塞不應該是獲取許多裝備的一個捷徑,不應該讓玩家在要塞內花費太多的時間。

6.2版本有更多的獎勵會出現在戶外的世界。

可以通過要塞任務獲取更好的團隊副本裝備獎勵設計的不好。

很多公會打通了普通團隊副本開始開荒H模式的時候,他們已經擁有了一定數量的H裝備導致很多boss掉落浪費掉了。

海軍任務沒有追隨者任務那麼複雜,你只需要很少的幾個追隨者,幾個任務就可以得到更有意義的任務獎勵。

而不需要像以前一樣每隔半小時登陸一次遊戲派發追隨者任務。

要塞是和德拉諾大陸綁定的,你不會把這些建築帶到艾澤拉斯或者其他地方。

建立要塞,培養追隨者這樣的遊戲方式很不錯,但是我們不會把要塞這樣相同形式的玩法帶到新的資料片去。

要塞和專業的每日冷卻CD讓玩家感覺更像是日常材料的收集者而不是製造者。

6.2會增加專業CD的日常產量。

邪能之災會讓你出要塞去接觸世界。

關於公會和團隊副本

每個版本都有公會解散,保持公會凝聚力的因素是公會會長和官員,就像現實生活中的公會也會解散一樣。

改變團隊副本的模式和人員限制目前表現良好。

參與普通和英雄副本的玩家比以前增加了。

因為史詩副本固定20人,所以我們能更好的做調整,而且副本體驗也比以前更好了。

也終結了10人,25人模式的爭吵。

史詩團隊副本是大家嚮往的目標。

它可以讓優秀的玩家來證明誰是最好的。

史詩團隊副本的設計只占花了我們總體團隊副本設計5%左右的時間。

我們大部分時間都花在了美工,裝備,boss調整上,為史詩模式的boss添加一些新的戰鬥機制,測試和調整並沒有花費太多的時間。

關於時空漫遊副本和地下城

每周假日事件並不是強迫你去完成所有事件。

時空漫遊地下城活動事件可以讓你更快的武裝你的小號來追趕其他玩家。

如果時空漫遊地下城副本的獎勵比WoD 5人副本更好的話,大家就不會去打5H了。

如果和5H一樣或者更差的話,玩家就不願意去打時空漫遊本了。

這只是一個有時間限制的獎勵活動。

重新體驗一下舊副本的內容會很棒,但不是用來和新資料片的副本一樣重複刷的。

WoD的5人副本都很棒,但是沒有什麼獎勵值得大家去重複刷。

史詩5人副本的加入可以讓大家找到回去重新體驗5人副本的理由。

這是設計團隊未來增加新5人副本的時候需要考慮的問題。

舊資料片里重複刷5H副本獲取勇氣點數的設計也不合適,隨著你裝備等級的提升,副本會變得越來越簡單。

未來新資料片裡面的5人副本難度會隨著你裝備等級而變化,從而在資料片末期不會變的越來越簡單。

時空漫遊本不是5人副本的替代品,這是我們設計團隊一直以來想做的事情,直到我們程式設計師找到了合適的縮減裝備等級的方法。

6.2補丁沒有太多的美工資源讓我們去及時的做出新的5人副本,地獄火堡壘是我們的當務之急。

你可以重複刷時空漫遊副本來武裝你的小號,在時空漫遊地下城節日期間完成周常任務也會獎勵額外的好運符。

關於副本首領戰

副本BOSS戰時間的長度由戰鬥類型和戰鬥機制決定。

如果整場戰鬥的機制都一樣,那麼boss戰的時間一般不應該超過5-6分鐘,除非是持久戰。

如果是一個多階段的戰鬥,時間會相對長一點。

團隊副本尾王由於階段和技能會相對複雜一點,一般戰鬥時間會在10分鐘左右。

設計團隊對T17的boss戰時間比較滿意。

懸槌堡孢子人的戰鬥時間比較合理,不會讓人覺得無聊。

史詩馬爾高克的戰鬥時間確實有點太長了。

超過15分鐘的boss戰都太長。

特別是到13分鐘才進度P3的隊伍。

女武神的戰鬥時間還算好,只是第一階段看起來比較長。

如果你快速打進20%血量,這場戰鬥時間不會很長。

但是如果你等到第三次上船階段,戰鬥時間就會變得很長,

關於副本掉落物品

大部分玩家不會擁有735物品等級的武器,因為他們無法擊殺史詩阿克蒙德。

不同難度的boss不應該掉落同一個物品等級的裝備。

有些公會擊殺H熔爐之後也許所有裝備都是沒用,因為大家都已經有了同樣部位685等級的裝備。

有些公會在擊殺了普通6/7懸槌堡的boss以後直接跳過守關boss去打H模式的boss。

所以隨著副本的深入,boss掉落裝備物品等級更高能解決這些問題。

如果每個boss都掉落所有職業所有天賦的裝備就不那麼有趣了。

大部分公會在擊殺普通阿克蒙德以後會去開荒H地獄火堡壘的前幾個boss從而獲取和普通阿克蒙德掉落物品等級相同的裝備。

那些開荒史詩阿克蒙德的敏捷系玩家可以拿著730等級的武器去開荒,而其他職業並沒有機會拿到730的武器來開荒。

只有那些打通了史詩阿克蒙德並開始farm史詩地獄火堡壘的公會成員才會在乎是不是有畢業的武器。

如果你只是在乎裝等高低,你可以和同職業玩家去比較。

關於職業調整

有些玩家擔心惡魔術士現在應該怎麼玩。

惡魔術的操作太複雜以至於你需要藉助於插件才能玩。

惡魔天賦曾經是最好的天賦,術士玩家不得不使用它。

在未來的補丁中惡魔術會得到調整,它仍然好用,但不會是最好的。

是時候輪到惡魔天賦成為術士的最差天賦了。

職業調整還遠遠不夠,比如薩滿的某些天賦可以不用施法,而有些地方的調整則不恰當從而導致職業天賦被牽連。

輸出循環並不設計用來打木樁的,你在輸出循環的時候需要考慮離開火,損耗,pvp,小怪add等等這些事情。

所以不要讓你的輸出循環變得太複雜。

只有極少數玩家可以達到技能輸出的巔峰。

未來職業輸出循環將會改善玩家的遊戲體驗。

遊戲的視覺效果和動畫效果都很重要。

盜賊一直以來都缺乏和其他職業一樣的獨特的動畫和視覺效果。

治療職業不再像MoP時期那樣以吸收傷害為主,這樣很不錯。

戒律牧師和其他以吸收傷害為主要治療手段的職業將來還需要再削弱。

任何一個團隊都需要一個戒律牧,同時也需要其他治療職業。

神牧現在也很強力,但是如果你的團隊裡面只能由一名律師,那麼應該是戒律牧。

吸收類治療技能能讓玩家血條不變空,從而讓其他直接治療職業覺得很傷心。

關於6.1補丁

整合推特功能並沒有削減我們製作戶外遊戲內容的人員,只有少數程式設計師在製作這個功能。

而且優先級並不高。

只是對那些已經在使用推特功能的玩家的一個補充,並不會給遊戲帶來不好的影響。

自拍相機只是某個程式設計師花了幾周的時間加入的一個輔助功能,曾經有類似的輔助功能也加入過遊戲。

6.1的內容實在太少了,其實更應該叫6.05補丁。

設計團隊在WoD上線發布以後就去休假了,但是他們又想在下一個大補丁上線前對遊戲內容做一些修改。

所以6.1隻是個小的更新,卻錯誤的使用了大型補丁的版本號。

其他

設計團隊對於WoD升級任務部分感到很滿意。

新增的冒險指南是為了告訴新玩家應該去做什麼。

特別是到MoP末期,當你達到90級滿級以後沒人告訴你相比在日常任務上浪費時間還不如去永恆島獲取史詩裝備。

設計團隊不想有意把遊戲內容設計的非常麻煩,但是也不能把所有的內容都設計的非常方便。

大災變資料片的傳送門讓整個世界變得很小,因為你可以通過傳送門快速傳說到各個地圖。

WoD新增加的尋求組隊功能是對隨機組隊的一個改進,加入了一些社交元素的同時又可以避免在主城需求組隊喊人很久。

完善的美工對團隊非常重要。

在MoP版本的時候,護甲間的區別只有顏色。

一套PVP裝,一套PVE裝,然後再對顏色做一些調整。

現在是有一套普通/英雄的裝備和一套修改過的更酷的史詩裝備,同時對顏色做了一些調整,TBC的時候也是使用的同樣的系統,兩套裝備對應兩種功能,而不是PVE和PVP。


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