魔獸世界:懷舊服的樂趣不是裝備優越感,而是做完任務的成就感?
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魔獸世界70年代因為藍條的關係,所有的BOSS戰基本都是在3分鐘之內的,因為絕大部分DPS3分鐘之後就會空藍沒法繼續打。
個人感覺相對於現在動輒10分鐘以上的戰鬥,那會兒玩起來是比較輕鬆愉快的。
3分鐘戰鬥時間,很容易被裝備提升後的團隊用輸出莽過去,迴避大部分機制,比如現在流行的達薩羅m1眼神交流團,就是個莽。
只要不挨大招,就算治療頂不住,面對大部分BOSS,團滅時,痛苦術士都是滿血滿藍的。
智力只影響藍上線,回藍收精神和5回屬性影響。
施法時精神回藍為0,但是通過天賦可以加出施法時仍有某一個百分比的精神回藍。
自從暴雪取消5秒回藍機制後,就開始了無限壓榨dps的設計,因為一場戰鬥,治療藍就那麼多,總治療量基本一定,如果治療耗完藍boss還沒過,就gg了。
所以選擇回藍或者其他屬性,也是遊戲策略的一種多樣性,沒必要趨同。
有些職業開荒厲害,到後期dps就不夠速刷了。
開荒時都喜歡帶獵人,遠程(不會吃近戰傷害,輸出範圍大)可移動進攻(躲傷害不影響輸出)帶個寵物(怎麼算也是兩人份dps)耗藍少(長時間續航)。
但到了版本後期滿裝備高破甲高高暴擊的狂暴戰,暴擊加星的尊嚴賊(五賊刀刀暴擊瞬間五星),這些dps讓獵人看傻眼,獵人被帶進本只是因為開怪誤導。
總體上來說就是副本變難了,因為老玩家越來越厲害越來越有經驗,只能依靠更長的戰鬥時間,更複雜的時間軸和技能組合來保證挑戰性。
70級的時候,非farm階段敢拿3200法力上限的防騎坦卡茲加洛(有抽3000藍技能那種),現在倒不是機制不機制的問題,這個時間軸長得,差點抗不下來,累得慌。
魔獸世界老版本並不完美,但是很有趣,有很多腦洞大開的玩法,詬病60年代的玩家八成當時是單職業solo玩家,而且沒玩太久,完全沒有體驗到那種版本的真正樂趣,現在的同質化比裝備屬性的玩法跟手游,頁游有多大區別?懷舊服,玩家只是希望自己重新體驗一下,當年自己的一切努力和奮鬥,和當年的一股子不怕失敗的蠻勁,拼死拼活的做完任務的那種成就感,而不是為了等級裝備刷刷刷。
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