魔獸世界:越改越糟糕,從哪個版本開始,魔獸開始變得不好玩了
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魔獸世界作為MMORPG類型的標杆之作,真的是開創了網遊界的一個傳奇神話,15年來沒有任何一款遊戲能夠超越魔獸。
毫不誇張地說,《魔獸世界》所締造的輝煌,就連暴雪自己恐怕都無法超越。
從魔獸世界正式上線開始,至今已經經歷了大大小小無數個版本的更新,每一個新資料片,暴雪的設計師都竭盡所能,對魔獸進行顛覆性的修改,以求魔獸不論遊戲的玩家主群體怎麼變化,都能滿足不同時代玩家的需求。
隨著魔獸世界巔峰時代的謝幕,魔獸最終還是走上了下坡路,一部分原因是由於MMORPG遊戲的整體式微,也有一部分原因是因為玩家審美疲勞。
但是隨著魔獸世界經典懷舊服的火爆上線,證明魔獸世界這個IP還是很有吸引力的,也讓人不得不重新審視魔獸標準版衰落的主因,看來還是魔獸世界自身的問題要更多一些。
魔獸世界經典時代不需要質疑,70級TBC時代也是國服最輝煌的時代,之後魔獸世界又歷經如此多的資料片,到底是從哪個版本開始,魔獸世界開始變得不好玩了呢?
1,CTM時期裝備的簡化
CTM大地的裂變版本,平心而論這個版本恐怕也是暴雪對魔獸世界寄予希望最大的一個資料片,CTM整個把艾澤拉斯的兩個大陸,從地圖、模型材質、任務等等完完全全重做了一遍,讓人瞠目結舌。
這種大手筆放到現在,也是整個網遊史都找不出第二個例子的壯舉。
要把CTM看成魔獸世界2都合情合理。
但是從CTM開始,魔獸世界的裝備系統被大大簡化了。
在ICC末期,暴雪在一個藍貼中提到,魔獸世界的裝備系統太複雜了,耗費了開發團隊太多的精力,為了能讓開發團隊有足夠的精力投入到其他工作,暴雪決定簡化裝備系統,這樣也會讓遊戲更有趣,更COOOOL。
裝備系統簡化後,相同裝等的裝備主屬性就全部一樣了,綠字總和也幾乎一樣,這樣一來,開發團隊的工作量的確銳減,但是到底哪裡更有趣了,玩家卻一點沒感覺到。
裝備特色在魔獸世界中徹底消失了,懷舊服當中,圍繞克羅、惡魔之擊、奎爾塞拉、雷德雙刀等等各種非常有特色的裝備,有各種豐富的玩法,但是到了正式服當中,大家似乎也只剩下對裝備外形幻化的興趣,反正屬性已經沒什麼可討論的。
2,MOP隨機副本的加入讓遊戲變快餐
MOP熊貓人之謎版本,這個資料片最大的特點就是加入了隨機副本。
暴雪設計師原本的意圖,或許是為了給玩家增加便利,免去了組隊、跑本的煩惱。
但是隨機副本帶來的弊端,卻是設計師始料未及的,也讓魔獸世界徹底淪為一個快餐遊戲。
魔獸世界作為一個MMORPG遊戲,副本才是魔獸最核心的內容,隨機本雖然帶來了便利,但是讓玩家沒有了交流,也不在乎隊友的感受,隨意踢人、辱罵、掛機等等惡劣行為暴增,也沒有與之相應的懲罰機制,隨機團本的BOSS更是和木樁一樣,也讓玩家的體驗大幅下滑。
3,WOD的要塞系統徹底讓艾澤拉斯變成空城
WOD德拉諾之王,這個版本的要塞系統,剛上線之時確實還讓人有一些新鮮感,一個製作精良的大型3D網頁遊戲,但是要塞系統的獨立位面技術,也讓玩家的要塞變成了一個與世隔絕的獨立小王國,在自己的要塞小窩裡,就可以舒舒服服的體驗所有遊戲內容,WOD時期,玩家對暴雪最大的吐槽就是:休想騙我出要塞。
4,LEG無盡的大秘境讓遊戲變成數字遊戲
LEG軍團再臨版本,增加了神器和大秘境模式,前者讓魔獸變成肝王之王的遊戲,後者讓魔獸世界徹底淪為數字遊戲,玩家不再關係是否能挑戰成功某個BOSS,關注點更多地放在了能不能打出更多的DPS,裝備數據參數能不能更好看一些,畢竟這個BOSS已經輪了一萬遍了,數據化也徹底摧毀了魔獸作為一個RPG遊戲的代入感。
結語
細細分析下來,每一個版本都有很多不盡人意的改動。
歸根到底,暴雪是一個商業公司,儘管我們作為玩家,渴望魔獸設計始終是暴雪最重要的遊戲,但是現實是暴雪在魔獸世界中的投入越來越少,作為一個遊戲公司,暴雪總是要搞一些新的遊戲項目,比如爐石、守望先鋒等等。
儘管如此,我們還是能在每個資料片中看到暴雪在非常努力的創新,在做很多新的嘗試,也總能給玩家帶來一些新的體驗,希望暴雪真正吸取懷舊服的經驗,讓魔獸真正變得更好玩起來。
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