7.0踏風PVP初探評測:不再疊酒 精通終於有收益

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基礎技能

猛虎掌:說白了就是現在的貫日擊,少量傷害,最基本的攢氣技能。

幻滅踢:中等傷害,填充技能。

旭日東升踢:大量傷害,點爆發的組成技能,CD受急速影響。

怒雷破:依然是最大的爆發技能,神器天賦[轉化力量]疊加10次後提升50%怒雷破傷害,神器天賦[橫向烈風]也提供了怒雷破1/3的傷害,點爆發主要技能。

輪迴之觸:完全重做的技能,類似於DK的收割,延遲類傷害技能,8秒後造成大量傷害,加上神器天賦[狂風爆發],是很不錯的爆發點組成技能,一般用在爆發點的開始。

風火雷電:經過神器天賦強化後,每個分身造成50%的傷害,所以在分身全部能打到目標的情況下相當於總傷提高了50%,是一個爆發期間開的技能,但是目前有一個BUG:打怒雷破時其中有一個分身不會複製怒雷破(每個分身50%傷害,也就是說在不被干擾的情況下開了分身和不開分身的怒雷破總傷是一樣的)。

分筋錯骨:整合了之前的雕文效果,使用時可以清除目標身上所有DOT。

業報之觸:整合了之前的20碼雕文效果,沒有套裝支持的情況下吸收量依然還是50%生命值上限,神器天賦[善惡有報]使業報吸收的傷害可以全部轉化成治療,所以應該儘量避免在自己滿血的時候交業報。

精通:組合拳:使用與之前不同的技能時,你的技能造成的傷害提高XX%。

這是踏風的新精通機制,這個改動直接改變了踏風的打法,以後7.0的節奏就是你要時刻記住你上一個技能是什麼~,當然,這形成習慣以後也不是那麼難,只是一開始可能會有點不習慣,經過測試,起手第一個技能也同樣享受精通加成,之後如何長時間保持精通的提成將是踏風能否打出高傷害的重點。

神器天賦

風領主之擊:傷害僅此於怒雷破和輪迴的技能,40秒CD,消耗2氣並且有9碼攻擊距離,這是踏風7.0很重要的一個技能,低消耗、帶距離、高傷害的特性完全就是一個神技,唯一不足的就是CD有點小長,所以建議放在爆發點組成。

治療之風:魂體傳送時,6秒內回復最大生命值上限的20%。

值得注意的是這個和金瘡藥的直接回血不一樣,它是一個6秒內回復20%血的HOT,目前7.0踏風的生存就靠金瘡藥和魂體傳送來回血。

天賦
一行

真氣爆裂:CD比較長,直接傷害在這一排里是最高的,適合用來打點爆發,但是如果下面出了升龍霸天賦的話就不建議出這個了,因為實戰中很難有足夠多的GCD來用到真氣爆裂,並且容易被打斷。

猛虎之眼:相當於把猛虎掌變成了一個盜版的真氣破,DOT傷害和真氣破一樣可以疊加,總傷來說是這一排里傷害最高的,同時附帶治療效果,但是DOT持續時間略長導致每一跳的傷害很低,傷害來的慢。

真氣波:一個中規中矩的技能,由於踏風精通和連擊天賦的機制,現在可以用真氣波來當做一個避免打重複的過渡技能。

二行

真氣突:現在是一個完全的位移技能,沒有任何傷害(終於不用跳突了= =),比滾地翻距離更遠並且突完之後有30%的移動加速(整合了之前勢如破竹天賦的效果),但是只能充能2層,在實戰中的作用不如迅虎。

迅如猛虎:常駐技能,和之前的效果一樣,用來解定身,關鍵時候還可以輔助隊友。

動如脫兔:和之前的效果一樣,沒有什麼亮點。

三行

豪能酒:補滿能量和真氣,PVP必備技能,這個技能直接彌補了踏風不能起手爆發的缺點。

真氣升騰:和之前的效果一樣,沒有什麼亮點。

力貫千鈞:和之前的效果一樣,沒有什麼亮點。

四行

平心之環:圈內的敵人使用有害技能將被推出圈外,可能在類似於刀鋒山這種競技場地圖裡會有點作用,總體來說作用不大。

無影腳:幻滅踢使目標移動速度降低70%,持續3秒,一些追擊戰中可以考慮。

掃堂腿:常駐技能,雖然踏風擁有20秒短CD的怒雷破,但是在很多情況下一個怒雷破的4秒暈是遠遠不夠的,並且它的群體範圍暈的效果能衍生出很多戰術打法。

五行

金瘡藥:從被動變成手動回血15%,2層充能,30秒CD,感覺和之前的被動差不多,也是一個常駐技能。

散魔功:從之前的90%魔免降到了60%魔免,持續時間依然是6秒,在面對法系高爆發組合時還是需要點的技能。

軀不壞:效果和之前差不多,能用到的情況不多。

六行

碧玉疾風:有點之前90級碧玉疾風的感覺,持續時間受急速影響,可以填充在技能過渡中,在團戰里表現不錯,目前單體的話傷害還不夠起眼,在一些沒有時間或者機會疊滿連擊BUFF的情況下可以考慮出碧玉疾風。

白虎下凡:傷害比例和之前差不多,沒有太多亮點,適合在速戰速決的戰鬥中使用。

連擊:每次觸發組合拳都會使傷害提高1%,最多疊加10%,持續10秒。

它的特點是只要你一直打不同的傷害技能(記住是傷害技能!)這個10秒的10%傷害BUFF就一直不會斷,一旦你使用了相同的技能,這個BUFF會立馬消失,從整體來看這個天賦是這一排里潛力最大的天賦,特別是到版本後期,傷害越高體現的越明顯,結合怒雷破的神器天賦[轉化力量]也是要疊10層,所以踏風依然還是沒有擺脫高爆發前需要大量鋪墊的命運~

七行

真氣流轉:一共可以攢4個能量珠在身邊不停的轉,碰到敵人就會消耗掉造成傷害,傷害中規中矩,在實戰中不太可控,是一個視覺效果大於實際作用的技能(也就是說站門口裝逼的時候可以用)。

升龍霸:個人比較推薦的天賦,CD受急速影響,高傷害,0消耗,前提是需要旭日和怒雷破在冷卻中才能使用升龍霸,這種特性擺明了就是讓你把它加入到爆發節奏中,剛好一套旭日怒雷破打完真氣用完立馬接著一個升龍霸,這就是為什麼說7.0踏風點爆發依然爆炸的原因。

屏氣凝神:提高40%傷害,持續10秒,取代風火雷電,持續期間任何技能不消耗真氣並且冷卻時間縮短50%,這裡的冷卻時間縮短可能會有歧義,記住是在持續時間內用過的技能CD才會縮短50%。

從單體爆發來說也是一個很不錯的技能,如果剛才說的分身不會複製怒雷破不是BUG的話,那麼這個屏氣凝神下的怒雷破就是7.0踏風的最高單體爆發,但是它有一個缺點,就是持續時間只有10秒並且在實戰中很容易被拆夥,而且點出屏氣凝神的代價是要捨棄升龍霸,這使得實戰中使用凝神的機會也就變得相對少一些了。

但是它的縮短技能CD這一點可能會衍生出一些很亮眼的戰術操作,比如說用來防守時開凝神業報來轉守為攻等。

PVP天賦

角鬥士勳章:也就是現在的徽章。

適者生存:所有使你失去控制達到5秒或更久的效果會觸發你的徽章,但只會使其產生60秒的CD。

冷酷追殺:受到群體控制效果持續時間縮短25%。

評價:JJC和插旗基本常駐[角鬥士勳章]無異議,打評級什麼的可以考慮後面兩個。

堅韌:生命值在80%以上時,受到傷害降低20%。

強化護甲:生命值提高10%。

對搏:物理近戰攻擊有20%幾率被鈍化,造成傷害降低50%。

評價:打法系建議用[強化護甲]提高10%血量上限,打近戰建議出[對搏],畢竟皮甲小脆逼。

玉瓏之賜:使用突、滾、翔龍會解除減速效果。

龍威顯赫:魂體傳送的CD減少5秒。

無影步:被攻擊後移動速度提高15%,持續3秒。

評價:一般常駐[玉瓏之賜],沒有奶媽照顧的情況可以點出[龍威顯赫],[無影步]沒有太大實際作用,15%的提升效果不明顯,而且一般被打的情況都會被減速,所以沒有什麼意義。

旋風迴旋踢:神鶴引項踢使你的移動速度最多提高100%,並在5秒內為你恢復最大生命值的10%,擊中的目標越多,效果就會越強。

鐵骨秘藥:也就是現在的壯膽酒。

禪悟冥想:受到所有傷害降低90%,持續4秒。

評價:常駐[鐵骨秘藥],[禪悟冥想]依然需要引導,關鍵時候可以擋一波高爆發。

[旋風迴旋踢]效果很不錯,只是由於神鶴踢需要消耗3氣,在實戰中很難保持高頻率的使用神鶴踢,所以目前只建議在PVP團戰中使用。

猛虎派:翔龍可以拐彎。

雙截龍:翔龍變成兩層充能。

馭風而行:翔龍的路徑上提供一條免疫減速並且提高30%移動速度的加速帶。

評價:基本常駐[雙截龍],畢竟2層充能的翔龍實用性非常大,[猛虎派]在實戰中作用不明顯,可能會比較適合用來追擊那種繞柱子逃命的人,[馭風而行]比較適合在評級這種團戰場合下使用。

猛虎下山掌:猛虎掌距離提高10碼,降低目標25%速度,並使你立即沖向目標。

重拳出擊:怒雷破範圍擴大5碼,並且能使目標昏迷4秒。

旋轉火花:對近戰範圍外的目標施放,則造成傷害提高50%,並使目標定身1.5秒。

評價:常駐[重拳出擊],作為一個引導型的主要傷害技能,在PVP實戰中加大攻擊範圍和附帶昏迷效果對怒雷破是多麼重要相信已經不用我過多解釋了。

[猛虎下山掌]可以考慮用在追擊戰里,[旋轉火花]實用性不是很大,定身效果也只有1.5秒,目前不推薦使用。

總結

爆發能力:踏風又一次整體機制上的重做,雖然取消了疊酒機制,神器天賦[轉化力量]和天賦[連擊]其實就是變相的疊酒,想打出高爆發傷害依然需要前期大量的鋪墊,好在精通終於變得有用了而且踏風的技能CD普遍都比較短,即使沒鋪墊時也可以先打出一波可觀的爆發,而爆發點一定是圍繞輪迴、分身、旭日、怒雷破、升龍霸、風領主之擊來組成的,爆發前建議攢滿五氣,你可以考慮用豪能酒或者也可以直接攢滿氣再爆發。

輪迴一定是放在最前面,因為神器天賦[狂風爆發]會將輪迴持續8秒時間內目標受到所有傷害的10%(這裡注意是所有受到傷害,也就是說不只是武僧一個人打的傷害)加入到最終爆炸里,所以我們要儘量把所有爆發技能全部打在這8秒內:旭日、怒雷破、升龍霸、風領主。

然後分身也是要在這些技能之前開,在完美情況下直接提升50%總傷,唯一有點遺憾的就是其中一個分身不會複製怒雷破的問題,只能期待之後這個BUG能修復了。

生存能力:從防守上來說目前7.0測試服的踏風還是相當的脆,很多暴力職業一發技能都是100多萬,踏風很多時候都需要邊打邊跑才能有贏面,總之就是不能一直在那裡跟別人硬剛,個人覺得之後暴雪很有可能還會給踏風一個減傷之類的技能,就像這個版本後期給的喝酒減傷一個道理,不然真的太脆了,在逍遙酒也被刪掉的情況下,我已經能想像出在競技場裡踏風被暈的死去活來的情形了。

從測試服目前的局勢來看,很多數值方面的東西還會有大調整,很多職業的傷害完全不科學,估計這種數值調整一般都會放在最後,而且7.0的PVP機制(進入PVP自動調整屬性)我們也不用太擔心數值問題,因為暴雪能很輕鬆的來調整這個數值,踏風的前景還是很大,畢竟精通機制改的確實不錯,進攻方面踏風已經沒有太多瑕疵,並且很多天賦技能都有很大的潛力,相信之後可以衍生出很多戰術打法,就看正式上線時踏風的生存能力是個什麼情況了。

由於錄製的視頻格式有問題暫時還沒法製作,之後有時間的話會把7.0測試的一些練習賽視頻傳上來。


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