一支混亂箭千軍萬馬來相見 5.4暴力毀滅術
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吃我大混亂箭啦!
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Part0:前言
一支混亂箭,千軍萬馬來相見
毀滅自5.0起到現在一直是非常給力的天賦,前期被痛苦的光芒所掩蓋,沒有過多的人深入的去研究和探討它。
近期由於在SOO的強勢崛起,被討論的範疇也越來越多。
都說毀滅無腦簡單,其實我並不那麼認為,毀滅需要注意的細節可是不亞於痛苦和惡魔的存在。
也許這篇帖子,能對認為毀滅無腦的朋友,帶來新的認識。
Part1:毀天滅地的技能
首先很讓我們清晰的認知到我們所有使用的技能的DPET:
暗影灼燒>混亂之箭=10124急速獻祭>低急速獻祭>燃燒>燒盡>火雨。
一.獻祭:
1.這是毀滅術唯一的dot,不要認為它不疼。
他的dpet幾乎是和混亂箭差不多的。
抽象的理解便是,你釋放了一個獻祭,只要它跳完就相當於射出了一支混亂箭的傷害。
2.每次的高buff觸發我們要做的不僅僅是打出大傷害的混亂箭,刷新一次獻祭也是必須要做的事情。
3.由於90級dot被動天賦的存在,低於7秒的獻祭就可以根據buff的狀態進行刷新。
二.燃燒
1.在一般情況下,不建議2發燃燒一起打完,直接6層的爆燃,如果突然出現了各種高buff,那打出消耗3層爆燃的混亂箭就是一個不是很恰當的選擇。
2.由於只要存在任何一個急速buff,比如橙色多彩/嗜血/英勇,這期間打出爆燃燒盡一定是卡GCD的,所以在有橙色多彩效果下,少打燃燒,但充能快到2時,還是要將其打出的。
3.AOE之前適當的留兩發燃燒能有效的提升aoe的dps,沒有燃燒爆燃支持的aoe並不能體現我們毀滅aoe的暴力美學。
4.T16的2件套效果比較坑爹,但是如果你追求細微的話,在燃燒觸發了2T16效果這段時間也不打第二個燃燒,以防止我們臉太好,連續觸發效果使得buff浪費。
5.永遠保證燃燒在充能,除非成心留燃燒。
三.火雨
1.首先這個版本的單體常規輸出循環中是不包含火雨的,哪怕觸發了急速,哪怕是斬殺階段。
除非你加了瑪胖天賦,後面的確沒有A怪了。
單目標開了瑪胖仍然加入火雨。
2.只要有兩個目標同時出現在火雨的範圍,我們就要繼續把火雨加入輸出循環。
哪怕打的是單目標。
3.上個版本之前。
火雨的單目標餘燼碎片恢復約為2-6個,並且dpet大於等於燒盡。
而這個版本餘燼碎片恢復約為0-4個,並且dpet小於燒盡。
所以不加入循環。
4.那麼什麼時候可以加入火雨。
比較理想的狀態是開黑魂階段,或者飾品觸發階段將積累的餘燼瀉出,為了同時得到4T16套裝效果。
適當加入一次火雨觸發4T16。
5.為什麼在爆發階段只加入一次火雨觸發4T16,因為4T16是有內置CD的。
相信大家也都發現了。
而當可以再次觸發時,想必大家的餘燼都已經傾瀉而出了。
6.當你由於失誤的控制餘燼量,使得在你即將需要餘燼而不夠時。
加入火雨,直到你覺得足夠。
當然這只是適用於補救,因為你的dps已經降低了。
7.隨著裝備越來越好,在硫磺烈火下造成的傷害也越來越高,在什麼時候aoe可以不加入火雨。
(感謝素絲姐姐@白銀之手的提醒)
上一個版本中火雨的dpet=燒盡的dpet,而5.4燒盡被buff了15%的傷害。
做出簡單的假設,目前火雨傷害是100和燒盡的傷害115,那麼硫磺烈火下達到86.96%的傷害。
即86.96%x115,就大於了100。
那麼我們可以得到一個簡單的結論就是當精通使得硫磺烈火下的傷害百分比達到了86.96以上,群體燒盡的傷害是大於火雨的。
缺點是需要足夠的餘燼支持,並且還是需要後續補上火雨以維持餘燼。
那麼再一次升華一下,我們可以這樣理解的是,當觸發了2T16效果,且當你的餘燼足夠充足,那麼在2T16效果期間的aoe就群體燒盡更優先於火雨。
(如果對此條難以理解或者難以熟練駕馭,還是以常規的保持火雨作為aoe循環,不當的控制只會降低輸出,而這也僅僅是在非常優秀的裝備基礎上才能達到的)
四.混亂之箭
1.可謂是毀滅的招牌技能,我們需要做的是熟悉自己急速狀態下混亂箭的施法時間,掌握高buff下,我們可以打出多少個混亂箭。
2.4個餘燼滿的時候,請無奈的射掉一發,保證自己的餘燼不要溢出。
3.混亂箭的狀態是享受出手瞬間的,並不是命中瞬間,雖然它有一個很長的彈道。
4.關於犧牲毀的混亂箭dot。
它的dot是固定1秒1跳,不享受90級dot的被動天賦,不享受急速。
固定本次混亂箭傷害的15%。
5.由於不享受90級的dot被動天賦,為了防止吞dot現象出現,我們需要做到如下幾點:
2連發的混亂箭,第二發的施法時間大於2秒。
3連發的混亂箭,後兩發的施法時間大於2.5秒
請不要4連發。
如果真的是全buff狀態,混亂箭、混亂箭、燒盡、混亂箭、混亂箭,是更好的選擇。
不滿足以上狀態的,都不要連發,損失了1跳的dot傷害也是損失了dps。
6.在嗜血/英勇並且帶有爆燃的情況下,可以適當的打出一發混亂箭作為急速過高的緩衝。
因為在兩種急速效果下,燒盡的dps已經得不到提升。
(感謝沮喪的蟄蟄@加基森的建議)
五.暗影灼燒
1.斬殺階段最強力技能,當然也是要打在高buff狀態下。
2.aoe殘血階段,浩劫斬殺能提供比常規aoe循環更高的dps。
3.如果aoe/add目標血量較少,請保證暗影灼燒後能獲得餘燼的恢復,得到更多的餘燼使得良性循環。
一口氣斬殺4下但是目標仍然沒死無法恢復餘燼,這不是我們所需要的劇本。
六.浩劫
1.浩劫技能使用的優先級:暗影灼燒、混亂之箭、燃燒、燒盡。
浩劫的獻祭請確保可以跳完。
2.在對比了浩劫獻祭+Nx2和手動雙目標獻祭浩劫混亂箭之後,常態的浩劫仍然是複製混亂箭可以得到更高的傷害。
(感謝流光魂挽@風暴峭壁精密的分析)
3.如果雙目標存在,但仍單體輸出,請不要浩劫混亂箭,哪怕浩劫的是燒盡x3,數據不是我們所需要的,餘燼和本體dps才是我們需要的。
4.浩劫雕文的使用根據個人的喜好,並沒有孰優孰略一說。
取決於自身對正常boss戰鬥的理解。
七.燒盡:無。
八.邪焰
曾經有看到他人提過用邪焰配合火雨攢餘燼,在斬殺階段獲得較高的餘燼獲取得到更多的暗影灼燒。
也和人討論過後覺得,不是非常可取,但也提供了一種新的思路。
不可取的原因是,邪焰本身的傷害過低(暴雪爸爸答應buff的又砍回去了啊,魂淡!)
如果斬殺階段有嗜血/英勇的存在,如上文所提到的燒盡很容易小於1秒。
也是可以快速的得到餘燼的。
不過在boss那1%,手頭餘燼斬殺完,任何一個燒盡讀條內boss都有可能躺的階段。
火雨、邪焰、暗影灼燒的確是上佳之選。
Part2:走向勝利的屬性
一.單體屬性收益
急速 ≥ 精通 ≥ 暴擊 > 0.5智力
其實單體三系屬性的收益差別是微乎其微,幾乎相同的。
硬要分一個高低的話,急速的確是要高那麼一小點。
不反對急速流毀滅的存在,但是這邊需要提到的是,團隊5%急速,沒有橙色多彩/嗜血/英勇的效果下,當你的面板達到14166急速時,爆燃燒盡剛好等於1秒。
(感謝Eaple@清水星辰的驗算證明)
二.AOE屬性收益
精通 > 暴擊 = 小於10124急速 > 大於10124的急速
可能這裡看起來有些難以理解,在多次simc驗算,以及多個樣本模擬的結果支持下,
暴擊的收益曲線和急速的收益曲線幾乎是相同的,而每次當急速達到10100-10150之間時,收益就骨折性下降。
個人分析是因為10124急速閾值原因。
三.我們的屬性選擇
目前的毀滅也出現了兩種選擇,精通的第一性是無可厚非的,而第二屬性也成了一個討論較多的話題。
精通急速:較高的急速下,我們可以提高對buff的利用率。
舉個例子5秒的4T16效果內,打出兩發混亂箭並且刷新一個獻祭。
精通暴擊:對混亂箭、對暗影灼燒最友好的屬性選擇,弱化的急速也需要我們對buff的判斷更加具有準確性。
無論是那種選擇,還是那句話,沒有嚴格意義的孰優孰略,區別在於個人的習慣以及對boss節奏的把控。
(比如我就喜歡精通暴擊型,但是在操作不當的時候往往一個4T16的套裝buff內只打出一發混亂箭,而第二發混亂箭錯過了5秒的時間,沒有享受到buff,捂臉)下文會詳細提到。
Part3:千軍萬馬的飾品
我想這個飾品不用多說,簡直完美的存在。
擁有它,帶來質的飛躍。
二.[卡德里斯的劇毒圖騰]
在第一個飾品確認的情況下,第二個飾品無疑成為又一個討論較多的話題。
7號的飾品是一個隨機複製33%單發的傷害
對這個飾品的理解,我的認為是在爆發階段和普通階段打相同技能的職業,比如元素薩爆發階段和普通階段都是打熔岩爆裂/閃電箭。
而對於毀滅術,我們需要做的是在最恰當的實際打出提高我們dps的混亂之箭/暗影灼燒。
這的確是一個非常不錯的飾品觸發相對穩定,控制在5-6%之間是一個理想的範圍。
三.[亞煞極的黑暗之血]
正如之前提到的,我們要做的是在恰當的時間打出正確的混亂箭/暗影灼燒。
追求極限的我們,腦殘吼的飾品也一定成為了上佳之選。
觸發1層就約等於工程手套/裁縫披風/武器玉魂。
觸發5-6層就約等於同等級其他飾品的特效觸發。
最後1層的觸發近乎超過了滿buff面板智力的55-60%。
相信大部分人會選擇在最後的5秒射出兩支混亂箭,在此我的建議是兩支混亂箭+刷新獻祭。
簡單的對比可以發現,[獻祭+混亂箭x2]和[混亂箭x2+獻祭]之間,兩發混亂箭享受到的buff只差可以約算作1秒,而獻祭的差達到了近乎5秒。
即是說,在腦殘吼飾品觸發的最後幾秒打出混亂箭x2+獻祭,是相對比較充足的利用。
四.[狂怒水晶]
我們就不討論這個奇怪的東西了吧,很難駕馭的飾品。
Part4:最最舒服的姿勢
一.起手的姿勢
起手我們要做什麼,起手通常我們是全開的,在這20秒黑魂的時間裡,配合其他的各種觸發如何做到我們該做的。
沒有固定的起手式,因為飾品的觸發經常坑爹,我們要習慣這個飾品的節奏微調技能的先後順序。
5.0時期的飾品觸發和工程手套/裁縫披風/武器玉魂相近,而5.4版本下的飾品已經遠遠超出了這三者提升的屬性。
所以在起手中已經可以不需要太多的注意這三小項的觸發。
由於4T16效果的存在,射出第一發第二發混亂箭必定是在第一次達到2個餘燼之後。
那麼前兩發混亂箭基本是享受到了全buff的,然後趕緊在腦殘吼飾效果消失前刷新獻祭。
這是最舒服的前10-12秒的姿勢,當然並不是每次都這麼完美,後面在黑魂結束前再射出一發混亂箭即可。
簡之,無論起手燃燒與獻祭或者加入火雨的先後,在觸發4T16特效,打出第一發混亂箭,再之後的20秒黑魂和飾品buff結束前,共計打出三發混亂箭,適時刷新獻祭。
二.中期的姿勢
1.預判4T16的觸發提前打出混亂箭,請注意到4T16的內置CD。
目前測算內置CD約為10秒。
在這5秒buff內,最好的選擇是混亂箭x2+刷新獻祭,如果不適合刷新獻祭,就以燃燒代替。
2.黑魂前留餘燼,而這邊的細節是留到38個餘燼碎片。
(感謝流光魂挽@風暴峭壁在開荒腦殘吼時的提醒)
理由是黑魂開啟之後我們要做的是盡情的射混亂箭,少有時間去攢到餘燼觸發到4T16的buff,38個餘燼碎片可以在開啟黑魂的同時觸發到套裝效果。
黑魂加以配合監視到內置CD的一號飾品,如果臉好剛好又觸發其他的話,只能點讚了。
3.不溢出餘燼,不打空餘燼。
在前期版本由於火雨加入單體循環我們需要不溢出藍、不打空藍。
而且現在由於火雨已經從單體循環少有出現,藍的問題也不用再做發愁。
常規情況下,總是留有一個餘燼作為應急,是好於頻繁的打光餘燼的。
三.末期的姿勢
1.儘管暗影灼燒的dpet大於獻祭,但是斬殺階段不要讓獻祭斷檔而只是為了去優先打暗影灼燒。
2.剛出現一個buff觸發或者剛開啟黑魂,不要一口氣將手頭的餘燼打光,很有可能同時觸發更多的buff。
3.每次打完後打開傷害統計插件:
單目標的戰鬥,需要注意混亂箭與燒盡的總傷害比例。
更高混亂箭占比通常表示更好的buff掌控。
aoe的戰鬥,需要注意的是暗影灼燒的次數。
更多的浩劫斬殺等於更高的dps。
多線戰鬥,請保證每個目標的獻祭保持,以及火雨能至少下到2個目標,由於大量的餘燼存在,儘量不要讓餘燼溢出。
Part5:完
感覺應該要說點什麼結束語,不過好像是不怎麼需要了。
部分數據信息為了加以確認和各位朋友都有驗證過,雖然少數地方還是存在一些爭議,不過這些爭議對整體的影響不是非常大。
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