重現往日的輝煌!當前版本機制術士輸出進階
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核心技能
混亂之箭:自從混亂之箭從12秒的CD修改為消耗餘燼施放以後,看起來可以連續施放混亂之箭很美好,實則很難受。
鬼影纏身:同上,8秒CD修改為消耗碎片。
惡魔變身:同上,2分鐘CD修改為消耗怒氣。
那時候的術士才真正的稱之為有循環這個詞,因為所有的技能優先級都是固定的,你不需要去考慮太多的玩意,你只需要按部就班的哪個技能好了按哪個,哪個沒了補那個,做個一件輸出宏也很玩的很溜。
至於現在,我覺得現在的術士已經沒有了手法,循環這種東西。
都是圍繞著核心技能在輸出。
核心優先
DPCT:Damage Per Casting Time,稱之為每次施法所造成的傷害。
戰鬥資源利用率:將你的餘燼,碎片,怒氣以及增益效果轉化為相應輸出傷害的程度。
增益效果:我所指的增益效果不是各職業刷的增益,是指不穩定觸發的飾品BUFF,黑魂,種族技能,BOSS身上的易傷等等一切可以提升你的技能傷害的效果。
提DPCT這個專業一點的詞彙是為了方便理解下面的一些東西,但是由於現在的輸出機制是消耗戰鬥資源,所以單純提這個也不太恰當,更重要的應該是戰鬥資源利用率。
先舉個例子:
末日降臨(我特麼真不記得這名字)的DPCT是所有跳數造成的傷害加上觸發的小鬼造成的傷害之和(暫時拋開怒氣獲取)
暗影箭的DPCT就是單發暗影箭造成的傷害。
按照這樣來計算,在末日降臨能夠跳出足夠的跳數時,它的DPCT是大於暗影箭的,所以它比暗影箭優先。
反之,如果它跳不出足夠的跳數,它所帶來的傷害是小於暗影箭的,也就是搓一發暗影箭的傷害比丟個瞬發末日的傷害高。
這也就是技能優先級這個詞語的由來。
戰鬥資源利用率
本文重點,也就是一部分差距所在。
寫這部分東西,我總是覺得能夠說很多很多,也能夠用一句話來概括。
讓你的核心技能能夠吃到更多的增益效果。
我先想想用什麼例子來舉例這部分比較好...媽的表達能力有點不好...
幾乎每個天賦的指導貼優先級裡面都有這樣一句,4餘燼時優先混亂箭,4碎片時優先鬼影,滿怒氣時變身瀉怒,這是因為避免資源溢出浪費,也就是傳說中的0收益。
接下來等到XX條件時繼續平穩輸出等待爆發點。
媽的傳說中的只可意會麼....那我寫下每個天賦的一些情況吧。
毀滅:由於機制的原因,在毀滅天賦下急速BUFF大多數用來搓燒盡攢餘燼,在法傷、易傷、暴擊、精通等觸發下多打混亂之箭,當你餘燼耗完以後,你要想辦法在增益情況下打出更多的技能。
同樣舉例說明:假如你的增益還有兩秒,你的燃燒CD冷卻,如果按照正常的優先級來講你應該先燃燒再燒盡,那麼這樣計算,燃燒瞬發,GCD1.5秒,再燒盡1.8秒,那麼你只有燃燒能夠享受到這個增益效果,但是你先燒盡再燃燒,燒盡讀條1.8秒以後還剩0.2秒時間,你瞬發燃燒,這樣兩個技能全部都能吃到增益效果,也就是後面一種方法對增益的利用率較高,但這同樣也是推翻技能優先級的一種做法。
痛苦:痛苦跟毀滅完全不是一個職業...所以自然方式不一樣。
痛苦在急速情況下能夠使DOT跳的更快,吸取靈魂引導時間更短,碎片回復的更快。
但是痛苦術暴擊只能提升暴擊率,不能像毀滅一樣提升混亂之箭的傷害以及餘燼獲取。
照樣舉例(基於疫病肆掠的存在):你預知接下來會有增益效果存在,此時你的鬼影纏身剩餘4秒,痛楚剩餘8秒,你正常利用吸取靈魂來做循環,但是在增益效果期間利用了一次讀條去補鬼影纏身以及痛楚,而我的選擇是在增益到來之前預讀鬼影纏身並且瞬發痛楚再開始吸取靈魂。
其間我們讀了同樣次數的吸取靈魂,同樣使用了相同次數的痛楚以及鬼影纏身,但是後者帶來的傷害會比前者高。
這也是利用率的一種體現。
惡魔:又特麼是一種機制,真是便秘一樣的煩死了......
不用舉例了,惡魔之箭一定要吃到BUFF(惡魔協同,黑魂)。
隨著裝備的提升,你的怒氣獲取有可能會加快,所以在惡魔之箭BUFF消失之前你有足夠的時間來選擇你所需要利用的增益效果(不要撿了芝麻丟了西瓜)。
輸出環境的變化
談到這個玩意,先說這麼一點。
歷史以來最多的帖子就是我木樁能打XX傷害,我打BOSS怎麼就打的這麼低呢?
仔細看看以下幾點吧。
跑位:對,就是經常談到的也是每個BOSS都適用的一部分。
跑位這種事情永遠是預知的,不要跟我說什麼隨機點名這種玩意,那麼你知不知道BOSS會在接下來隨機點名呢?知道,那麼簡單,你就預想每一次點名都是你然後做好準備來進行跑位。
如何來做這個準備呢?看下一條。
記得你們有惡魔法陣這玩意
跑位中的輸出:說起來很酷炫的一個東西,無非就是在跑位中將你的輸出循環變動。
用惡魔天賦的話,我喜歡變身在移動中打觸。
痛苦天賦的話,儘量將腐蝕術和痛楚的添補時機留到移動中。
至於毀滅,現在只能預留1層燃燒以及使用火焰之雨了。
不要談什麼火雨傷害低,你需要的是讓你的GCD在每一秒鐘都轉起來,每一秒鐘都能夠造成傷害。
站位的選擇:這一條也很重要,因為一個優秀的站位能夠最大化的減少你的跑位,讓你的循環更趨近於完美木樁,使你的DPS損失降到最低。
具體談起來這也是一個玄乎的玩意,照樣舉個例吧....
如果有人看直播之類的東西就可能會看到有遠程一個人找個角落悄悄的輸出然後什麼技能動不中什麼技能都不用躲完全的站著打木樁抽啊抽。
說起來就他媽滿滿的痛,我站哪技能都點我有毛辦法。
當然,站位時你要注意一點,別出治療的治療範圍!像那種全團躲地雷你非他媽要站到對面去然後因為奶不到然後被AAAAAA死了就不要來抱怨說是我教你要離團隊遠點的!
多目標的處理
短時間存活需爆發雙目標:毀滅天賦最為適用,浩劫黑魂雙混亂箭,適用爆髮型轉火點殺小怪。
長時間存活雙目標:燃燒鬼影的痛苦天賦,保持好鬼魅以及雙目標三DOT,適用長時間雙目標BOSS。
短時間存活三目標以上:惡魔天賦,假如古手DOT能夠跳完,那麼雙古手,跳不完的話變身雙混亂波浪,再加上EVA旋風斬以及變身獻祭光環是當之無愧的最強爆發性AOE,適用需要爆發性AOE小怪。
長時間存活三目標以上:有這樣的BOSS戰嗎?,惡魔挨著上腐蝕術然後地獄烈焰或者毀滅無腦群體燒盡都可。
那麼談談多目標的技能使用技巧。
浩劫:如果ADD出現時間間隔在50S以上,可使用浩劫雕文,如果低於40S還是老老實實取掉雕文。
在你清楚的了解下一次雙目標ADD出現時機的情況下,你可以提前5-7S給主目標上浩劫(根據你自身BUFF無需打小爆發),這樣的好處有兩點,1.能夠使浩劫更早的結束冷卻;2.能夠在第一時間轉火而不是還要浪費個GCD扔浩劫,因為在急轉火很快的情況下有可能你技能彈道飛在半空中但是怪物死亡導致你的技能無法造成有效傷害。
好像也就浩劫有點花...剩下的就是古手、群體燒盡、混亂波之類的技能選好主目標儘可能的使多的目標受到傷害。
說實話現在的機制玩起來真的很便秘很難受...
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