魔獸懷舊服:其實,玩家要的不是更多的地圖,而是內核的玩法

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魔獸世界懷舊服現在可謂風頭正勁,反觀正式服,人氣越來越差,已經有一種風燭殘年的感覺。

不免覺得有點悲哀。

其實,魔獸世界後面幾部資料片擴展了不少內容,甚至連畫面都進行了升級,還加入了DX12接口。

這都是為了增強這款遊戲和玩家之間的粘度。

但是,事與願違,玩家好像並不買帳,到最近的資料片《爭霸艾澤拉斯》為止,該遊戲早已不復當年的輝煌。

隨著懷舊服的開啟,玩家們爭相湧入,似乎在大家的眼中,真正的魔獸世界就是懷舊服,而後面的幾部資料片,恰恰是另外一個遊戲。

造成認知差異化的原因,就在於後面幾部資料片,經過無數次的改動,已經喪失了魔獸世界原本最受歡迎的內核玩法。

而變得就像一刀999一樣快餐化,無腦化了。

有人說,魔獸世界懷舊服難度比較大,有挑戰性,才會吸引玩家去玩。

言下之意,就是正式服難度不大,太容易了,所以遭到了冷落。

實際上,正式服的難度是比懷舊服大的。

還是那句話,正式服的問題在於遊戲的快餐化導致內核玩法的喪失,尤其是裝備的多樣性被裝等取代,直接導致同世代的副本被強制性消亡。

玩法的單一,加上足不出戶就能獲取收益的要塞和隨機組隊系統,讓那些渴望在遊戲里開動腦子,充分發揮主觀能動性的玩家厭煩。

當然正式服的各種設定還降低了遊戲的沉浸感。

有些設定,純粹是為了讓玩家感覺方便而存在的。

比如職業升級學技能,以往是要找相關職業的訓練師學習。

在正式服里,只要達到一定的等級,技能就自動出現在了動作條上。

很顯然,這種設定已經脫離了遊戲的本質,感覺是而了方便而方便。

完全拋棄了遊戲原本創造的一種合理的互動機制。

幸運的是,就在玩家對魔獸世界心灰意冷之時,懷舊服出現了。

懷舊服的火爆,對於暴雪來說,可謂一箭雙鵰,一則通過懷舊服,重新提振了魔獸世界這個IP;二則通過懷舊服,讓暴雪認識到了玩家真正需要什麼樣的魔獸世界,對這個遊戲今後的良性發展,都是大有好處的。


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