全球最火的網遊魔獸世界什麼時候開始從巔峰開始走下坡路的?
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不可否認,自從80版本巫妖王之怒巔峰後,魔獸世界開始走下坡路了!當年最高峰時期,全球最高在線達1300萬,這是一個劃時代的數字,而現在魔獸世界越來越沒落了,玩家也沒有了當年的激情,大家覺得是什麼原因呢?
大環境原因
MMORPG整個行業都混的不好,投入大而產出低,龐大的世界一環扣一環,對程序方面要求高,相對於如此高的難度而言,回報率遠不如刀擼,OW,吃雞等專精型網遊。
魔獸之外的幾個西方MMO也不景氣,總體內容出的不如玩家吃的速度。
不過對於喜歡在幾個網遊之間反覆橫跳的玩家來說還是挺幸福的。
2012的眾籌一大波獨立遊戲,其他的都做出來了比如廢土2永恆之柱旗幟傳奇等,兩個走MMO路線的則特別慘,星際公民聽說成了龐氏騙局,卡米洛釋放也貌似是還沒做好,才到Beta
1測的階段。
百度指數不能說明人數,但是還是可以說明一些問題的。
事實上就是,10年以後,網遊乃至手游變得非常豐富,分流了很大一部分玩家,所以你看到的就是wow人口的流失,比如英雄聯盟和lol就拉走了很多玩魔獸世界的玩家!
遊戲發展史從最早益智、硬核向逐漸向休閒娛樂化發展。
現在市面上火的PC遊戲,發展快的手機遊戲有比較好面向輕度玩家的內容。
這十年遊戲玩家硬核向的發展是停止的,擴充的是休閒玩家群體。
魔獸這類中度硬核向的遊戲還算能撐著,硬核向的遊戲雖然媒體評分高,但是休閒玩家不買帳,
黑魂,專八之柱,RTS這類硬核的遊戲銷量比起休閒化的遊戲差距不小。
一些遊戲開發也在硬核與休閒之間平衡,比如WOW4種梯度難度副本,大米層數。
各類硬核單機的簡單難度與成就,LOL王者大師與青銅人機。
但是越硬核的遊戲,休閒化的內容會喪失遊戲樂趣,和休閒遊戲影響則小。
比如黑魂怪物獵人魔獸這種把難度做成扣腳打BOSS,這遊戲還有人玩不?
暴雪設計思路不清晰的原因
我覺得是暴雪主要問題在於思路不是很清晰,這麼多年都是花大量時間在做副本,搞平衡,不斷把之前的推翻,而不去優化,沒做好引導,玩家沒有分層對待,不斷的去抹殺玩家的樂趣。
就拿天賦來說,我覺得不要分三系天賦,合在一起,每升一級給一點天賦天賦點,天賦按等級分層,到一定等級可以點哪些天賦。
讓玩家自己選擇天賦形成流派,比如DK,可以鮮血坦克流,冰箱坦克流或者邪惡坦克流,邪惡坦克流可以設計成寶寶分擔一部分傷害等等,DPS也可以形成各種各樣的流派,光天賦這樣玩法是不是就很有意思。
有人會說平衡不好平衡,平衡只是數值的調整,主要是光這樣的天賦是不是就讓人很有研究的慾望。
有慾望了,是不是要上遊戲研究了。
然後把技能做近天賦里,也就是沒有單獨的技能和天賦分開,直接升級在天賦里點。
然後問題是太多技能怎麼辦,讓一些技能或者被動形成聯動,比如火法,火球觸發炙熱連擊,順發炎爆,這樣就形成聯動,然後你不會傻的去點寒冰箭吧?也可以混合使用技能,比如冰火法。
這個需要時間去研究,但是絕對比現在的天賦有意思多了。
光這個就有好多要說的,應對單體和AOE各職業都要有不同的技能去面對,還有輸出手感,技能的合理性,應對不同場合比如轉火,平凡走位等等這些流派都有哪些技能去可以面對這些問題。
暴雪好像沒有靈感去設計產品了,缺少像我這樣的設計師。
CTM開始的,副本難度太高,而且職業也做了大的修改,當時為了挽救敗局火源一個星期居然有倆個CD,在WOW的歷史上怕是要空前絕後的,記得每個版本的洗地視角是這樣的,CTM是打了巫妖王后,人生目標都換成結婚生子了所以人數下降,MOP是,因為飛行坐騎滿級就能用,沒人PVP了,所以人數下降。
WOD是,因為大家都在要塞,所以人數下降。
這個版本嘛,好像也沒人洗了,都麻木了或者搞不好全在醫院了已經。
第一是遊戲引擎過時,wow引擎做出的畫面已經隱隱跟不上時代的步伐了,我一玩simc的朋友被我拉進wow,玩到20級就退坑了,理由是畫面太差,你可以說這是一種魔獸風格的畫質,但不可否認如今wow的畫質確實不夠細膩,與時代脫節。
第二是核心遊戲機制單一,大家都玩膩了。
wow每個資料片都是更新團本都是戰法牧結構,時間久了確實讓人審美疲勞,覺得無聊,我認為設計師若是大刀闊斧的改進一番,讓wow變成類沙盒遊戲會更好。
第三就是競爭激烈,當下的遊戲行業可以說是遍地開花,你不玩wow有畫質更好的n多同類rpg在等著你,戰法牧玩膩了可以去跳傘吃雞,選擇更多造成了玩家的分流。
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