魔獸世界6.2釀酒武僧天賦、屬性選擇分享

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魔獸世界6.2釀酒武僧攻略指南,6.2武僧坦天賦、雕文、屬性選擇、坦克手法等指南。

6.2釀酒武僧屬性選擇的分析解讀。

新版本里地獄火堡壘副本對於武僧坦來講還是很有友好的。

6.2釀酒武僧T18

2件:當你在磐牛式下的生命值低於50%時,移花接木沒有冷卻時間。

(它會直接體現在你的移花技能說明上)

4件:每次你使用移花接木,金鐘罩的剩餘冷卻時間縮短5秒。

總的來說,雖然護甲提高(只涉及白字護甲,不影響綠甲),但是醉拳比例遭到20%的大削,酒仙受到的打臉傷害會因此提高很多,但坦怪機制並沒有變化。

凝神被對半折對酒仙的資源是一大打擊,雖然削弱在意料之中,但是配合酒醒的削弱真的是很重的一刀。

也因為酒醒的削弱(效果變差因此保持的意義降低),相對的真氣破在這方面的劣勢也變小了也許會被更多地使用。

T18特效非常強大,特別是4件至少可以減少相當多的金鐘充能時間,而觸發一次2件(如果你手夠快)就相當於減了10秒。

也由於T18的強大也許會延伸出各種各樣的腦洞:放棄幻滅貫日,主要就靠移花,金鐘,活血維持血線?堆血量來緩衝電梯?這裡我無法腦補要期待大家的實測了

6.2釀酒武僧天賦

天賦技能(標註紅色的為推薦天賦)

等級15:移動輔助

動如脫兔:萬金油選擇。

迅如猛虎:30秒冷卻6秒爆發70%加速,帶解定身和誘捕(減速);戰術性很強的選擇,關鍵可以給隊友,需要爆發加速時選用。

勢如破竹:這是一個長跑天賦,看起來BOSS站並不需要這樣的情況,另外很有趣的是動如脫兔下的滾和其他兩天賦下的滾不是同一個技能(獨立計算充能時間),有心有錢的同學可以來回洗以縮短跑屍體的時間。

等級30:傷害/治療

真氣波:波總是提供4次傷害4次治療且必須是交替產生,每次傷害/治療數值為 50%AP,最無腦所以也相對較弱的選項。

真氣爆裂:現在爆裂在遞減前公式為 275%AP 治療量。

爆裂單次治療量最高最可控,而且讀條不會影響你的閃招和普攻,但是治療量生效滯後和不能移動釋放以及手感差是比較明顯的缺陷,可能在輔助團隊治療方面更好。

禪意珠:HOT部分每跳約為9.5% AP,爆炸約為125% AP治療量,在爆炸治療量buff之後低血線自動爆炸的機制優勢稍有體現了,相對地對瞬時高堅毅的利用更好,治療也更及時。

在6.1應該是一個很不錯的選擇。

等級45:資源

力貫千均:單位時間提供最多的真氣,掌控需要一點技巧。

一是避免真氣溢出,二是在CD轉完的某一次醉釀投循環中權衡是提前一點打貫日把力貫留到下一個循環,還是晚一點打用在這一個循環。

[力貫千均和金瘡藥的刷新機制]

真氣升騰:1點真氣上限和15%能量恢復,與其他兩個天賦不同提供的資源形式是能量而非真氣,意味著它們可以轉化為更多的移花或者疾風以提供更多的自療和傷害。

真氣酒:每分鐘2氣是3個天賦中最少的,但是亮點在於提供5層飄渺酒,這在飄渺緊缺的初期非常有吸引力,中期用來防止臉黑無酒也是很不錯的。

在凝神大砍的現在,本層的天賦差距也縮小了,力貫給最多的真氣,升騰有更多能量用來移花(和T18特效最好的相性),真氣酒給飄渺。

看哪個順手用哪個吧,套裝特效之後應該是升騰比較好了。

等級60:控制

平心之環:沉默打斷削弱成癱瘓之後,PVE中已經用處不大了。

蠻牛沖:30秒冷卻的遠程直線3秒暈,風箏小怪時必選。

掃堂腿:常規選擇45秒近戰群體暈。

等級75:生存

金瘡藥:當你用不上另外兩個強大的減傷時的選擇,適用於應對平穩的傷害。

5人本默認選擇。

軀不壞:45秒3層buff,血量15%以上的傷害會觸發,將其減半。

不限傷害類型。

軀不壞的判定和計算在醉拳之後,所以它不能影響進入醉拳池的傷害量。

散魔功:PVE中等同於自身驅散效果,附帶6秒90%魔法減傷,需要高數值魔法減傷的選擇。

等級90:傷害增強

碧玉疾風:9 跳基礎6秒,互動和神鶴踢相同,每跳數值為神鶴80%。

它的CD等於持續時間且可以被急速減少,所以在任何急速等級下,它的耗能速度都是40能量每 CD,CD期間的能量恢復量也都是60點(升騰下69點)。

在AOE中用於替代貫日擊的位置,但不要盲目追求全覆蓋以至於擠壓到移花的能量;配合真氣升騰食用更好。

白虎下凡:萬金油選擇,也是定點爆發最強天賦,3目標AOE時達到最大效果,另外它的次級嘲諷技能可以用來輔助坦克一些小怪。

真氣突:雖然6.1buff了很多傷害和治療量,但是一個坦克一般也不會滾來滾去地打傷害吧。



和爆裂類似如果團隊需要輔助治療倒是可以一試

等級100: 加特技

靈魂之舞:讓法術傷害可以被醉拳機製作用,但是數值只有常規醉拳的30%。

慈悲庇護的遺骸麼。



這個天賦跟隨醉拳躺槍。



基礎只有10%不到, 為什麼還沒刪掉。



和它同層的兩個天賦太強了。



對了既然現在常規醉拳改弱了,魂舞直接提供等量效果不就好了,被動慈悲挺不錯的。

真氣破:比起坦克,這是一個更偏向DPS的天賦,它的最大缺陷是會一次打空幾乎所有的真氣和T18的互動也不好,在有換坦的戰鬥中它的硬度缺陷會減小,在AOE戰鬥中它的DPS優勢更大。

3氣效果等同於活血酒,可以觸發金瘡藥和4T17,6.1中修正了4氣的說明,這裡詳細解釋一下:

4氣效果不是額外傷害,而是把1氣的效果變為AOE傷害。

對於主目標造成與單體情況下100%的傷害,其他被擊中平均目標分攤(1-1/目標總數)的傷害,即隨著目標數量提高一發破的總傷害會無限趨近於200%單目標傷害。

例如2目標下,主目標為100%傷害,另一目標為50%傷害;3目標下,主目標100%傷害,另2目標各33%傷害;4目標下,另3目標各25%傷害。

屏氣凝神:持續時間只有5秒了,即只能提供30秒酒醒,5次活血,1-2次金鐘罩。

幾乎不再有醉釀投CD的問題了,在某一次醉釀投前用完真氣,打出醉釀投開始踢5次即可,能量真氣都不會溢出。

酒醒效果差了,攢酒醒的效果也差了,是不是我們應該考慮一下把凝神開在需要金鐘的時候來最大化收益呢?

6.2釀酒武僧雕文

壯膽酒:很不錯的雕文,如果每別的戰術性雕文就用它吧。

幸運珠:雖然看起來很智能的玩意,但是一顆珠子能做什麼。



玄牛睥睨:戰術性雕文,讓雕像幫你抗一個小怪,用於一些高危險的小怪,比如縛火者的狼吐息。

禪悟冥想:似乎並沒有太大的用出,更多的是防止你自己打斷它

移花接木:背水一戰(35%血量以下)時減少移花的能耗,讓你更容易用出二連,推薦。

暫不清楚是否受到2T18特效影響。

輪迴之觸:如果你確信一場戰鬥你不會需要第二次輪迴就插上吧,特別是缺真氣的破天賦。

醉釀投:射程增加,暫時沒發現什麼用出。



金鐘罩:戰術性雕文,如果BOSS法術傷害很高而物理傷害微不足道就可以用用。

副作用是可以保持較長時間的30%自療加成。

6.2釀酒武僧屬性選擇

屬性的選擇就是配裝、附魔、寶石的選擇。

  • 耐力:增加你的血量
    • 它只是一個生存屬性,如果你因為選擇耐力而犧牲了其他屬性,雖然高血量看著很讓人振奮,但可能意味著你的治療要多加一些血了。

      所以請克服血量崇拜。

    • 通常裝備已經提供了足夠的有效血量,如果你感到頻繁倒坦,可以嘗試著換一個耐力飾品,但一般不要更換寶石。

  • 敏捷:提供攻擊強度(AP)和比過去更少的躲閃
    • 被拿掉了暴擊收益後敏捷更加不招待見了,而且本身只能由裝備自帶,只是一個隨著裝等提升的屬性。

    • 一般裝等差距不大時不推薦用較差綠字的高裝等裝備替換較好綠字的低裝等裝備。

  • 護甲加成:增加護甲和AP,應該是所有坦克最好的屬性。

    • 它只出現在項鍊、披風、戒指和飾品上。

      最近BLZ的一次Hotfix讓拾取專精為酒仙時,用好運幣和個人拾取在這些部位只會得到帶綠甲的裝備。

      如果你想要其他的需要切成踏風。

    • 護甲的武器附魔是最適合坦克的附魔,不僅是因為綠甲是最好的屬性,同時也因為它優秀的觸發機制。

    • 護甲藥水能讓你的金鐘罩厚度和其他自療手段瞬間突破天際。

  • 暴擊:提供傷害/治療增加和飄渺酒
    • 主要意義在於飄渺酒,傷害的增加比濺射要差一些。

    • 等量暴擊總是比急速提供更多的飄渺酒。

    • 110暴擊=1%暴擊率;算上酒仙的被動後,裝備上或觸發的104.76暴擊=1%暴擊率
  • 精通:增加醉拳比例並按百分比提升AP
    • 綠甲在AP提升上總是比精通更好。

    • 176精通=1%醉拳比例,110精通=1%AP加成。

  • 急速:提高攻速、回能,減少神鶴踢的引導時間。

    • 樣樣精通樣樣稀鬆的代表。

    • 由於T18特效,可能會成為一個有潛力的方向。

    • 90急速=1%急速=1%回能=1%攻速
  • 濺射:在造成傷害或治療時有兩次Roll點,每次有你的面板幾率造成30%的額外效果;另外增加猛虎連擊的覆蓋率和玄牛之賜的觸發率
    • 也許更偏向dps的一個屬性,而生存收益顯得利用方式繁瑣,雖然不是常規思路但可能會是一個很有意思和潛力的方向。

    • 66濺射=1%濺射
  • 全能:簡單粗暴地增加傷害 、治療;減少受到的傷害。

    • 越是粗暴的屬性越是昂貴。

    • 全能也會加成金鐘罩的厚度。

    • 130全能=1%傷害=1%治療,260全能=1%減傷。

通常的推薦屬性優先級為:

護甲加成>暴擊=精通>急速>全能>濺射目前急速的位置並不好預測,暫且放在這裡,期待大家的實測結果。

暴擊精通收益差別並不大,隨緣就好,別想著我是暴擊(精通)流就放著高裝等的精通(暴擊)裝不要。

也許T17四件套下精通的收益會稍微提高,你可能可以保持近似的飄渺覆蓋而獲得更多的打臉減傷,但是我有些懷疑那個臨界值真的那麼容易達到嗎。



6.2釀酒武僧作為坦克的基礎思路

作為坦克我們應該考慮的事情:

生存:這是一個好大的命題。



首先絕大多數的BOSS對坦克的預期傷害都是:平緩-爆發-平緩 的模式,我們以這個為前提思考一些問題:

平穩的血線>總承受傷害的減少:這兩項都是我們追求的目標,但是絕大多數情況下前者更重要,因為你偏向它時後者的犧牲並不會很大;而當你血線平穩而一直不滿時,對HOT和小額治療有著最高的利用率,最理想的情況下治療只需要保持你身上的HOT而不需要更多的單體技能;一個平穩的血線會降低治療的心理壓力,減少犯錯降低過量和藍耗。

另外降低總承受傷害除了正確地開啟減傷,還包括正確地(額外地)躲避一些技能的傷害。

鍛鍊你作為生物的直覺:生物的直覺就是對危險的預測和感知能力,這是任何一個玩(人)家(類)都應該具備的素質

關注BOSS的技能時間軸:注意觀察DBM的計時器或者WCL的記錄,搞清楚BOSS的爆發時機、間隔、高低,以此選擇並安排你自己和團隊能夠給予的CD減傷技能來應對。

也就是說絕大多數的技能應該開在受到大傷害之前而不是之後。

團隊的情況:我是不是超出治療的視野了,或者超出施法距離了,治療被BOSS點名需要跑位了,治療空藍了,治療都在加團血而另一個BOSS還在打我等,這些時候你都應該感覺到自己的危險。

輸出:疾風還是白虎?這個BOSS的壓力是否允許我點出真氣破來增加輸出?我是不是可以多注意使用一下輪迴來減少dps壓力?坦克的輸出方面更多的是技巧的應用而非手法的提升。

一些莫名其妙的說法

酒仙群拉仇恨不穩

持有這個論調的人,當你問他理由的時候往往會拿DKT來比較,而實際上酒仙足以提供讓DPS無法OT的群拉仇恨,DKT只是AOE傷害更高光靠打無法從他們手裡搶過仇恨而已。

然後他會接著說:"武僧的群拉只有雕像群嘲,但是會連著boss一起嘲過來"試圖作為前文的證據。

看著好像是有道理的,其實他強行偷換了兩個概念。

(做)仇恨和嘲諷:這兩個是完全不同的東西,做仇恨有很多的動作可以實現,最常用的是造成傷害。

而嘲諷是複製目標當前的第一仇恨並強制轉換攻擊目標(這才是主要目的),不產生任何仇恨。

所以實際上武僧的群拉手段有醉釀投、神鶴(疾風)、迷醉酒霧甚至是火焰吐息,恰恰群嘲不是群拉手段——你並不需要在扛著怪的時候還要群嘲他們。

然後,你為什麼需要在別的坦克扛著BOSS的時候群嘲小怪?因為小怪沒有看你?那麼小怪看誰去了?如果說小怪在打治療,那麼即使你群嘲也沒有用,因為它只有 8碼範圍你救不到幾個人,而且由於雕像的存在治療更不可能成為目標;還是說起手太快的dps?那麼類似,近戰A太快幾乎是沒有可能的他們應該知道這樣做的後果就是被幾個怪集火秒殺,最大的可能是遠程職業丟了一個暴擊大火球(甚至連發)之類的導致雕像沒能拉過仇恨,那麼這裡是其他人在犯錯而且是應該避免的犯錯(因為極有可能造成減員),不應該由坦克背鍋;那麼最後一種可能,小怪在打BOSS坦,這裡唯一的理由就是,BOSS坦自己作死還在放群體技能拉小怪的仇恨而且他的仇恨還很高導致酒仙搶不過來,就比如說DKT,這時候才會導致酒仙被迫需要使用群嘲來拉回小怪。

這也是其他人的鍋而不應該由酒仙來擦屁股。

最終我們發現,這個人他假設了一種不應該出現的他人犯錯情形,來讓酒仙處理。

然而這個例子中和酒仙的群拉能力沒有半毛錢關係。

而且即便要討論這種特定錯誤的處置的能力,酒仙的群嘲反而是所有坦克中最優秀的,只需要boss坦再嘲回去就行了。

沒有群嘲的坦克只能自己慢慢打來超過BOSS坦的仇恨。


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