暴雪價值觀是不是吹牛?解讀魔獸世界的幾次大改
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魔獸世界對中國玩家的影響力,我想就不用多說了。
今年夏天魔獸電影在北美遇冷,但中國玩家硬是靠自己的力量貢獻了全球一半票房,使得這部電影從大虧變為夠本。
在老牌的西木、牛蛙等著名公司都倒閉的今天,暴雪儼然已經成為了遊戲業界的泰山北斗,靠著「精益求精」「遊戲性至上」的核心價值觀存活至今,而且越來越發展壯大,基業長青。
多年來,國內一直在解讀WOW,一直在研究暴雪成功的奧秘,相關文章汗牛充棟數不勝數。
今天,山炮就拿幾個小事拋磚引玉,希望能和看官們一起認識一下真正的暴雪。
1、60級時代:砍掉特殊屬性百分比
暴雪研發副總裁Rob Pardo在索尼的無盡的任務中認識了Jeffrey Kaplan,Tom Chilton,組建了一個頂級公會,同樣都是頂級的MMO玩家,自然一拍即合,三人都加入了WOW研發團隊,擔任核心設計人員。
其中Rob Pardo為總體協調,Jeffrey Kaplan主要負責任務、副本、場景等PVE體系,Tom Chilton主要負責職業、PVP與遊戲平衡。
不過,儘管有了這麼多頂級玩家,作為暴雪的第一款MMO,WOW還是有不少缺陷。
其中有個比較大的缺陷就是,裝備附加了太多的百分比屬性,如暴擊率、命中率、閃避率等,導致屬性溢出。
後果是:導致戰鬥平衡性被打破,而且後續裝備價值大打折扣
然而,暴雪的態度就是大改,哪怕遊戲中已經有了上千萬玩家,而這個改動會影響每個玩家。
對暴雪而言,知錯不改才是最致命的。
於是,百分比被刪除,裝備附加的屬性改為了屬性點數,如暴擊等級,根據一個公式折算成百分比,而且會隨著等級而衰減。
玩家等級越高,越是需要更先進的裝備,才能保證實際百分比不下降。
如果換作國內廠商,在有上千萬用戶的情況下,是否敢於大改,這要打上一個大大的問號。
值得一提的是,暗黑3的拍賣行危害了核心的LOOT體驗,也帶來通貨膨脹,引發了玩家的憤怒,最開始一再堅持,後來還是進行了大改,徹底解決了問題。
說明暴雪在商業利益誘惑下,對自己的價值觀有所動搖,猶豫不決,但最終還是回歸了自己的價值觀。
2、冗餘的法力值
在熊貓人資料片之前的版本中,WOW里的法力值非常多,用不完,而且裝備提供的越來越多,而聖騎士等職業技能消耗的是固定值,結果導致法力值幾乎永遠是滿的,出產於消耗不成比例,嚴重影響了戰鬥體驗。
後來,暴雪就把技能的法力消耗改為了百分比,基本上幾個技能下去,藍條就空了。
暴雪在官方藍貼里這麼解釋的:決不允許雞肋設計的存在,沒有價值的設計要麼會加強以提升價值,要麼會砍掉。
可見,精益求精的價值觀,不只是一句空話,而切切實實地體現在很多細節上。
而國內的有些廠商口號喊的很好聽,要成為中國的暴雪,但粗枝大葉,差不多就行,遇到問題不敢解決,怕影響數據,怕這怕那,寧願帶著問題拖延到關服。
所以,震天響的口號也就是句空話而已。
3、掉率的精心調整
早期版本的任務物品是完全隨機的,有的玩家打半天怪物也湊不齊所需的物品。
暴雪的設計師們很重視這個小問題,於是把掉率改為了隨機+保底,也就是雙軌制,在隨機掉落基礎上加入了固定次數掉落,比如每個怪有3%掉率掉獸皮,現在又加上了殺5個怪物後必然掉落一個獸皮。
而且任務物品需求多種時,必然有一種是100%必掉的,另外幾種大約是45%掉率。
負責PVE的主設計師Jeffrey Kaplan是這樣解釋的:作為遊戲設計師,我們每個哪怕小小的決定都會影響玩家的體驗。
所以不能隨隨便便的塞一些內容看玩家的反應,我們要對玩家負責,我們要讓玩家感到遊戲的樂趣。
這也是個很小的細節,但非常影響玩家體驗,也充分體現了暴雪精益求精的態度,玩家之事無小事。
值得一提的是,這個設定被國內頁游、手游廠商所吸收,在副本掉率、卡牌遊戲抽卡中都體現了這樣的思路。
此外,還有副本人數與難度、血量與戰鬥節奏、職業平衡、重製任務系統等等很多例子。
WOW能有今天雄霸世界的成就,並不是因為一開始就很完美,而是在實踐中得到玩家反饋,不計成本地大量修改完善的結果,與暴雪的那麼多王牌設計師的付出有直接關係,也是暴雪的核心價值觀的體現。
暴雪的成功不是自吹自擂吹出來的,而是在面對一個個大大小小的問題中積累出來的,靠踏踏實實的行動贏得了千萬玩家的心。
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