神器調整、加入戰爭前線玩法《魔獸世界》新資料片為什麼要這麼改

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《魔獸世界》在今日公布了新資料片《爭霸艾澤拉斯》的國服上線時間,8月14日6時。

同時也放出全新的CG,而在CJ現場,暴雪高級遊戲製作人Michael Bybee以及創意開發部項目導演Marc Messenger 接受了媒體採訪,聊一聊新資料片的一些改動以及CG製作的相關故事。

8.0版本將對神器系統做調整 取消職業套裝

Q:《軍團再臨》持續了兩年左右,預計《爭霸艾澤拉斯》這個版本大概持續多長周期?

A:我們對於《軍團再臨》的內容部署是非常滿意的,對於當前的資料片,我們沒有辦法具體說要持續多長時間,但是我們要保證的是一直會把這些精彩內容不斷帶給大家。

Q:在7.0版本中,一些玩家可能覺得在神器系統上投入了不少時間和精力,《爭霸艾澤拉斯》會在這個基礎上做怎樣的調整?

A:對於神器系統,我們最喜歡的一點是,給了玩家一個東西,並且讓大家可以花時間去做。

我知道有一些玩家並不喜歡像被逼著做。

在《爭霸艾澤拉斯》里,我們需要把神器系統好的東西保留下來,讓想要繼續玩神器系統的玩家繼續玩,而不是逼著他們去玩。

Q:8.0版本取消了職業套裝設計,職業套裝除了實用性,在視覺上也表現職業的特性,有很多老玩家偏愛全套的職業套裝,在取消這個設計以後有沒有什麼補償機制,在設計上突出職業個性。

A:職業套裝在《軍團再臨》中做得非常成功,而且它是非常契合《軍團再臨》的氛圍,因為《軍團再臨》很強調自己的職業,對於《爭霸艾澤拉斯》來講,整個主題轉變成部落聯盟之間的爭鬥,這種職業套裝不是特別適合。

我們把更多專注點放在戰爭前線的套裝上,因為它強調部落和聯盟的特點,看起來非常的迅猛。

戰爭前線30分鐘一局 麥格尼的故事將非常引人入勝

Q:戰爭前線一局比賽的時長需要多久?是可以隨時離開加入的戰場模式,還是需要完全打完整場戰鬥才能離開的副本模式?

A:戰爭前線是20人參與的合作模式,類似副本的模式。

一般來說45鍾一局,如果玩家比較熟悉或者有一定的經驗,那麼30分鐘左右就可以打完。

戰爭前線模式就是我參與製作的,隨著玩家對模式越來越熟悉,團隊配合越來越默契,那就會變得更加強力,並且會有更多有趣的策略可以挖掘。

Q:在新版本提出新的能源的概念——艾澤里特,它相當於艾澤拉斯的血液,這種能源在描述上看起來,可能讓人感覺不是那麼的健康或者綠色,按照故事的邏輯,一般濫用這些能源肯定會有一些非常不好的後果,我們會不會在之後的劇情中遇到濫用這些能源的後果?

A:故事的關鍵點在於衝突,比如我是聯盟,我肯定不希望部落來搶奪我們艾澤里特資源,部落也不希望聯盟搶奪,與此同時,兩方本身自己又在不斷的利用這個資源,同時在毀掉他們現在所在的星球。

現在我們會跟麥格尼進行互動,麥格尼等於是艾澤拉斯的代言人,他會引導玩家去治癒這個星球,去利用這樣的物質去做好事,相當引人入勝的故事。

Q:《爭霸艾澤拉斯》的主題是聯盟和部落之間的決鬥,這讓我們感覺似乎《魔獸世界》回到六十年代,對此你是怎麼看,是否有這樣的認為和觀念?

A:《魔獸世界》一直有一個衝突的主題,部落和聯盟之間,有序有時候在劇情上是兩者需要進行結盟針對一個更為邪惡的力量進行合作戰鬥,但是他們從來沒有真正解決兩者之間的衝突,尤其是現在的版本,現在回到故事的本原強調衝突也是非常合適的時機。

為何在8.0中加入4個種族 有不少彩蛋等待玩家挖掘

Q:暴雪在8.0版本中加了四個種族,這次為什麼會加入這麼多種族?

A:我們所有考慮的東西都是要看合適不合適這個遊戲,對於《爭霸艾澤拉斯》來說,我們添加新的種族非常的合適,因為我們這次重點是在於一定要尋求盟友擊敗對手,對手同時在尋求盟友擊敗我們。

對於以前一次性加很多種族不是特別合適,但是這次對於《爭霸艾澤拉斯》來說非常契合這次的主題。

未來在這個版本之中,我們現在可以說確實有新的內容是非常令人激動的。

Q:這次版本有一些直升,有動態等級這些設定,現在遊戲的開發對比較新的玩家和老玩家回歸需求有什麼考慮?

A:其實我們也是一直關注這一點,希望能夠讓我們的玩家,新的玩家體驗變得更好,包括角色的等級直升,包括有一個職業嘗試,動態等級,這樣能讓新玩家玩之前擴展包再升級過程中會用新的角色玩的時候會更為順暢一些,與此同時會在未來會增加新的動能改善體驗。

Q:在8.0中設計了彩蛋,這個彩蛋讓阿爾薩斯以另一種身份回到玩家,讓玩家比較開心,未來遊戲中會有類似的彩蛋出現嗎?

A:這是肯定的。

暴雪動畫的CG製作流程是怎樣的

Q:動畫CG來說,從7.0到8.0戰爭層面的表現越來越宏大,想知道暴雪的動畫製作流程是怎麼樣,團隊是不是在近幾年擴張了很多人?

A:是的,我們CG的團隊叫做暴雪動畫,團隊相比之前增長了很多,一部分是遊戲對動畫方面的需求更多了,還有一部分原因,暴雪遊戲確實規模增大,相比於動畫工作室的行業標準來說還算是一個小團隊,而且我們比較喜歡小的感覺,這樣的親密度讓我們除了同事之外能夠更親密的合作。

關於動畫製作的流程,跟其他動畫工作室差不多,我們也是先從劇本開始,再做跟進,再做動畫,我們在各個層級上有不同的美術師藝術家,包括對於角色的設計,包括場景,同時還有一個非常出色的照明團隊,跟其他的動畫製作團隊是差不多的。


《魔獸世界》全新CG《老兵》

Q:暴雪CG在業內和玩家心目中都有很好的口碑和評價,很多玩家希望可以看到時間內容量更大更長的CG動畫或者電影,暴雪在這方面會不會有具體的計劃?

A:感恩我們的玩家和粉絲都非常喜歡我們的動畫,而且我們也意識到,我們的動畫是作為講述故事的工具非常有價值的,它能夠幫助我們的觀眾更好的理解這些角色,而且我們知道現在玩家對於CG的胃口越來越大,可以說未來會看到更多更精彩的視頻

Q:CG製作一般是在遊戲開發進行到什麼階段開始?

A:其實我們參與到工作之中是非常早的,一般來說遊戲團隊在做新的資料片的時候,我們就提前開始工作,因為畢竟我們是有很多其他的遊戲要做,而且工作量很大,而且我們這個團隊不是很大。

關鍵的一點是在於協作,我們一直會保持交流和溝通,在遊戲團隊做開發過程中,如果有後來新的想法,他們還是會跟我們進行交流,看看我們能不能整合到動畫之中。

如何將動畫風格和遊戲相契合

Q:CG部門如何保證遊戲和動畫風格的統一?

A:第二個,關於風格問題,我們知道把動畫的風格和遊戲相契合是非常重要的話題,而且我們會一直進行討論,討論這方面的內容。

我們希望給玩家呈現《爭霸艾澤拉斯》最為光輝最為詩史般壯麗的一面。

與此同時,我們還要考慮跟遊戲的設計相契合,我們也是把這種工作的方式叫做所謂的超現實,一方面保持跟遊戲的契合,保持現實度,與此同時添加幻想傳說的元素在裡面。

Q:CG製作部門有沒有參與過魔獸電影的製作或者提出給對應的建議?

A:我們參與是非常限度,一小組美術師做了一些概念藝術的設計。

Q:每部資料片CG的劇本是由劇情部門設計師設計的還是由CG部門進行製作的?

A:我們有這樣一個部門,叫創意開發部門,它其中包括了作家,他們會給我們《魔獸世界》的短片寫劇本,它會緊密跟遊戲製作團隊進行合作,所以是劇作家加上我包括其他創意人員和遊戲團隊,我們會一起製作整個的劇情。

而且,劇本寫作並不是寫完劇本就完事,有的時候一些好的想法是在比較默契出來的,有的時候是遊戲製作團隊製作了一個新的功能他們想展現一下,或者只是想到好的想法想要表現出來,即使在開發晚期的時候對這些需求也要有所應對。

與遊戲團隊通力合作 給玩家帶來更豐富的劇情體驗

Q:像《魔獸世界》這樣一款世界觀宏大,玩法內容越來越多的大型遊戲,CG做起來,是以文本為重,以故事的表現為重,還是以技術和視覺畫面上的標準為重?

A:我覺得兩者兼顧,在過去最初的傳統,可能會有更多的專注於動作場面,因為我們想要更好的再現遊戲當中的動作,這樣讓玩家更為激動更願意積極的進入遊戲當中參加,慢慢的開始對於角色的投入越來越多,也是希望更多的深挖角色的深度。

我們慢慢的形成了在我們團隊和遊戲團隊之間共享的熱情,希望能夠更多的挖掘故事的深度,同時創造出各種各樣的瞬間,豐富玩家的劇情體驗。

Q:為何8.0動畫CG會選擇在洛丹倫?

A:我們就想找一個象徵聯盟部落衝突的地方,於是選擇了洛丹倫,它曾經是聯盟的地方,現在被部落掌控。

本身它又是部落的一座主城,有廣闊的平原也有高塔,是典型的攻城戰地形,在動畫上會有非常好的表現。


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